[新聞] 2016年三大虛擬實境頭戴式裝置佔全部出貨量13%
1.原文連結(必須檢附):
科技產業資訊室
http://bit.ly/1Qh18FR
2.原文內容:
2016年三大虛擬實境頭戴式裝置佔全部出貨量13%
根據市場研究機構Strategy Analytics預估,
搭配PC或遊戲機主機使用的虛擬實境頭戴式裝置三大廠商,
分別是Oculus的Rift、宏達電的Vive以及索尼PS4用的PS VR,
於2016年整體出貨量將只能勉強超越170萬台,佔全部虛擬實境頭戴式裝置的13%。
現今虛擬實境頭戴式裝置於媒體出現的比例頗高,
也被認為是下一代值得注意的資通訊產品,可是根據Strategy Analytics預估,
2016年全球虛擬實境頭戴式裝置的出貨量將達到1,280萬台,
市場營收也將高達8.95億美元。
圖一、2016年虛擬實境頭戴式裝置之出貨量與營收比
Oculus、宏達電和索尼三大廠商高調地宣佈旗下虛擬實境頭戴式裝置之後,
期望能夠帶動整體市場前進。
可是Strategy Analytics認為,這三家大廠之虛擬實境頭戴式裝置出貨量只有170萬台,
約佔2016年整體虛擬實境頭戴式裝置市場的13%。
主要原因,當然是這三家的虛擬實境頭戴式裝置零售價格過高的緣故,
不過,卻可以創造出8.95億美元的77%之營收規模。
簡單來說,以出貨量來說,低價智慧型手機所搭配之虛擬實境頭戴式裝置將佔87%,
但是以營收市場規模來看,低價智慧型手機搭配之虛擬實境卻只有產生2億美元的營收,
相當於佔總營收之23%而已。
所以從出貨量與普及率來看,
裝置價格昂貴將是阻礙虛擬實境頭戴式裝置市場進一步擴大的最大阻力。
更重要的是,虛擬實境頭戴式裝置都必須搭配相對應的PC或遊戲機主機才能使用,
而且硬體規格要求也比較高,這更會讓許多玩家卻步。
這也是為什麼,Strategy Analytics相對比較看好搭配智慧型手機使用的
廉價虛擬實境頭戴式裝置。所以2016年這種類型裝置也將主導大部分虛擬實境頭戴式裝置
市場。例如:谷歌推出的紙盒版的Google CardBoard搭配安卓智慧型手機的方案,
就是這一市場的代表。
目前虛擬實境頭戴式裝置生產商與相關資源、內容的提供商都處在觀望狀態,
虛擬實境裝置生產商希望內容提供者給出高品質的應用和內容,
從而吸引消費者購買虛擬實境頭戴式裝置;
而內容提供者則是在觀望虛擬實境裝置的使用者族群是否足夠龐大,
這將會決定其是否推出更多內容。
這種雞生蛋,蛋生雞的問題將是阻礙虛擬實境市場發展的另一個重要原因。
最終,Strategy Analytics認為,在硬體領域,虛擬實境裝置有潛力帶動新的技術規格,
包含:提高解析度、繪圖處理器性能、儲存技術與360度攝影機等領域。
3.心得/評論(必需填寫):
實際玩過Vive後覺得應該要把虛擬實境頭戴裝置分成兩種
一種是單純的頭戴顯示器(價位低廉,可以直接用現有手機),
短時間內這塊市場較大,但收益較低
另一種則是真正的虛擬實境裝置,這部分把它視為遊戲主機會比較恰當,
內容取勝,贏者全拿
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