[心得] 《最後指令》新品節試玩版

看板Steam作者 (DK)時間1年前 (2022/06/15 17:28), 1年前編輯推噓7(7011)
留言18則, 8人參與, 1年前最新討論串1/1
https://store.steampowered.com/app/1487270/Last_Command/ 隔壁板板友獨立製作一年後,現在與 CreSpirit 合作開發也一年的作品。 預計最晚今年九月推出。 「貪吃蛇主題的彈幕遊戲」這個概念聽起來還算有趣,雖然不是喜歡彈幕遊戲的玩家,但 去年簡單玩過試玩版,自覺沒有特別喜歡後就沒深入玩下去。 今年趁著新品節推出新的試玩版,決定認真深入體驗一下設計得如何。 這個心得有幾個但書: 1. 這個試玩版是「獨立試玩版」無論設計好壞都不一定能反映在成品上 2. 開發團隊看起來有誠意投入開發盡量做到好,試玩版的缺點可能後續會改善 感想有點雜,但基本上可以先針對「氛圍表現」這件事情打不錯的分數。 遊戲主題設定成假想的程式世界,所以有許多要素以程式主題呈現。 https://imgur.com/SUzEpsc
(善用程式主題明列出載入檔案的載入畫面) 目前的設定看起來是人類數位化,也逗趣地呈現了些網路要素。 https://imgur.com/Wc9rx2w
(會看這篇文章的人應該不用解釋這張圖?) 也由於程式主題,場景上基本只有素模、方塊,雖然畢竟作者一開始獨立製作省人力應該 是一點,但也沒有到會讓人覺得非常不妥的地方。 https://imgur.com/ZmBIn0c
總之單就這樣推薦個「值得玩玩看試玩版」。 除此之外有限的音樂都算明快耐聽,音效設計恰到好處,戰鬥中的視覺設計也都不錯。 依然覺得不是我個人會特別想玩的遊戲,但這也沒關係。 總之主要提供參考的部分大概上面這半,底下是我個人的牢騷,斟酌參考。 這些地方雖然不至於到想要說負評,但就顯得比較未經打磨、未經設計的感覺。 需要直接舉例說明: 高解析度素材跟低解析度素材混用,視覺上沒有很一致。 https://imgur.com/qiZZWdv
這個畫面上就有: -高解析度字體 -高解析度模組圖示 -高解析度場景模型 -高解析度箭頭 -低解析度玩家圖示 -低解析度眩光動畫(圍繞模組圖示的) -低解析度場景顆粒特效 -右側的低解析度 i 圖標 粗糙的關卡設計 https://imgur.com/MAGSM2h
簡單來說在這邊: -要衝刺通過紅色方塊 -衝刺有一段還滿長的冷卻時間 -高速移動模式下會強制一直移動 -雖然低速模式可以衝刺,但是衝刺後會強制切換成高速模式 所以圖上的小關卡,整個通過流程是: 1. 衝刺 2. 快速改成往左右跑或者立刻切換成慢速模式 3. 等待衝刺冷卻時間結束 4. 重複兩次 就沒有很舒服 XD 一個手殘又要重來一次。 然後大部分動態陷阱都:比高速模式慢,但是比慢速模式快。 導致很像在玩古老遊戲的跟隨 NPC 片段,NPC 走得比你走路快,但是比你的跑步慢,變成 要一直來回跑、走、跑、走。 這遊戲就是要一直快慢切換來配合陷阱速度,對我來說很煩 XDDDD 干擾的戰鬥視覺 https://imgur.com/8VWxIYP
雖然做成 GIF、看影片的時候好像很帥,但是彈幕殘影留在畫面上那麼久很難用直覺掌握 安全空間啊..... 略顯無意義的貪吃蛇機制 https://imgur.com/KxIwtFI
最當初聽到貪吃蛇跟彈幕的時候,就想說要貪吃蛇機制下躲彈幕也太硬派了吧。 但實際上不是 XD 玩家是可以自我折疊的,像上圖那樣是可以硬把八節的長度折成三節。 簡單來說玩家自己不會擋到玩家自己。 少了核心限制後,卻更顯遊戲機制的雞肋,這一方面也歸功於敵人彈幕射擊的角度自由, 但是玩家的高速移動模式卻要: -拖著尾巴(尾巴被命中會掉彈藥) -只有四方向可以移動 -難以預估衝刺可以達到的距離 這也算是為什麼我個人沒有很喜歡這遊戲的主因之一 XD 最後兩個毛: https://imgur.com/6uTLPgJ
(新版介面,取自 Steam 頁面) https://imgur.com/YskwWn6
(舊版介面) 新版的很多視覺設計改成高解析度呈現,老實說覺得跟其他美術風格沒有很搭。 這部分我很有印象比較喜歡舊版的視覺 XD https://imgur.com/ri4KLwM
遊戲沒有「取消鍵」的概念,全部都是按「選單鍵」退出 這部分衍生出一個詭譎的性質是遊戲內開啟主選單→開啟子選單,退出子選單的時候就會 直接把整個主選單關掉 XD 就這樣。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.169.85.231 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1655285289.A.0B7.html

06/15 17:31, 1年前 , 1F
推推
06/15 17:31, 1F

06/15 19:01, 1年前 , 2F
普通 比很多上市櫃學校做的好了
06/15 19:01, 2F

06/15 22:37, 1年前 , 3F
其實一直無法理解為啥是貪食蛇 根本沒有玩到全螢幕都
06/15 22:37, 3F

06/15 22:37, 1年前 , 4F
是尾巴的那種感覺
06/15 22:37, 4F
就沒有取完整的概念 XD 只取了: -要吃東西 -吃東西後會變長 -變長會增加某種性質的不便 -移動只有四方向 但沒有取: -自己會撞上自己 應該是為了不要讓難度大增,但的確就跟著失去了貪吃蛇的兩個重要精隨: -要捲尾巴控制位置 -看到滿畫面尾巴的爽感 所以就比較難認同是貪吃蛇,而是有貪吃蛇風味的不方便的移動。 至於加上長度上限應該比較像是「沒必要更長」,因為頭目一階段血量集滿就一定可以打 光。我也同意真的要貼近原始貪吃蛇機制難度會大增啦,但我是覺得可以用關卡設計配合 回去才對 XD ※ 編輯: dklassic (1.169.85.231 臺灣), 06/15/2022 23:29:59

06/16 08:10, 1年前 , 5F
可是你挑的問題我都覺得是優點XDD
06/16 08:10, 5F
喜好的除外,關卡設計的部分也是嗎(汗 但我也本來就不覺得那些是值得被拿來打負評的點 XD 就只是戳到我個人的毛 你喜歡就好~

06/16 10:49, 1年前 , 6F
感謝心得分享
06/16 10:49, 6F
※ 編輯: dklassic (1.169.85.231 臺灣), 06/16/2022 11:25:56

06/16 16:37, 1年前 , 7F
>"<b 感謝心得分享
06/16 16:37, 7F
開發辛苦了,最後一哩路加油~ ※ 編輯: dklassic (1.169.85.231 臺灣), 06/16/2022 18:24:31

06/17 03:15, 1年前 , 8F
衝刺後切換高速模式 要馬上手動切回低速 搭配上不太
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06/17 03:15, 1年前 , 9F
順的鍵位有點破壞樂趣 個人比較順的是戰鬥場景A鍵收
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集+攻擊S鍵衝刺CTRL放主動技能 這方面比較個人就不延
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06/17 03:15, 1年前 , 11F
伸了
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有加入場景探索的部分我是給好評的
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另外教學關後的關卡 上下有紅色障礙物的那 進關卡瞬
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06/17 03:15, 1年前 , 14F
間畫面由全黑變全白不太舒服 對比過於強烈 用灰色漸
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06/17 03:15, 1年前 , 15F
層或直接灰色應該會舒服些
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06/17 03:15, 1年前 , 16F
王關的音樂有點可惜,遊戲性方面我覺得還不錯,雖然
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06/17 03:15, 1年前 , 17F
像此篇提的貪食蛇尾巴是蠻可惜的
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06/17 18:25, 1年前 , 18F
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文章代碼(AID): #1YgQOf2t (Steam)