[心得] 記憶邊境,充滿節奏感的動作遊戲

看板Steam作者 (當肉)時間3年前 (2022/05/05 22:13), 編輯推噓12(12051)
留言63則, 15人參與, 3年前最新討論串1/1
影片介紹 https://youtu.be/Ix6Cf79ahUE
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遊戲名稱:《記憶邊境》《Thymesia》 遊戲類型:類魂遊戲 語言:繁體中文 發售平台:PC Steam Steam售價:試玩版內容 Steam評價:無 Steam連結:https://store.steampowered.com/app/1343240/_/ 遊戲前幾日因為Steam的Going Rogue活動 由台灣團隊所製作的《記憶邊境》放出全新試玩版內容 遊戲內容長度並不長,熟悉的話約莫一小時內就能玩完。 https://i.imgur.com/bprfHMl.jpg
那遊戲標籤雖然帶有類魂,但玩起來出乎意料的充滿節奏感 所以要我類比的話,這款我覺得更像隻狼多一點。 會這樣認為,主要是遊戲的判定有點嚴格 導致下一個指令按鍵,你若不在正確的時機按,反而會按不出來,像是 「我明明按了迴避,但卻傻傻待在原地」 「我按了格檔,但卻啥都沒做」的感覺 因此初上手可能會有點挫折,因此也有一定的難度 但只要習慣了節奏之後,那帶給玩家的回饋一定是很滿意的。 https://i.imgur.com/p58X8ER.jpg
那遊戲裡最基礎的迴避是墊步動作 而我對墊步沒啥好感,我比較喜歡翻滾多一點 那這款的墊步對比其他防禦手段 發動時間慢,僵直又很長,有點難用 想要純靠迴避閃躲敵人動作的話有點不切實際 所以我大多都是拉開距離補血用而已。 而最令我訝異的是,遊戲裡有"格檔" 那這格檔只要成功擋下來,是能百分百迴避掉所有傷害並且可以反傷對手 是個發動時間快,很好用,但卻很吃技術的系統。 不過當你對這敵人上手之後,攻擊之間穿插格擋,那個節奏感、爽快感真的很令人著迷。 不過可能製作團隊也怕玩家靠格擋一路通關下去 所以敵人也有設計出不能格擋的強力攻擊 但我們卻能使出遠距離的羽毛攻擊來"打斷" 不過這"打斷"系統所帶來的回饋沒有格擋那麼愉悅 有時候敵人使出強力攻擊了 但不同的強力攻擊所要打斷的時機一下前一下後的,讓我玩起來有點茫然 不知道該說好還是不好,但跟格擋比的話就略遜不少。 https://i.imgur.com/saqFpvu.jpg
那最棒的是敵人有設計一個綠血系統 當你太久沒有攻擊的話,所扣的血是會回復的 來這樣逼迫你不能用磨的磨死對手,而是必須快速解決對手 使遊戲更加緊湊而不冷場。 不過也不用太擔心綠血系統太過於硬派 主角除了普攻之外,也額外擁有爪子攻擊 這爪子對白血沒啥傷害,但能扣除綠血上限,來免除對手一口氣補滿所有綠血 算是另外一套的對敵手段。 而這爪子也能蓄力攻擊,只要攻擊成功就能偷取對方的招式 是個很棒的想法,但可惜這招式有點難用 在這快節奏遊戲氛圍中 爪子蓄力攻擊蓄力時間長,攻擊距離短,且蓄力期間不能做迴避動作 如果在錯誤時機發動的話,就妥妥的靶子一個 是個需要謹慎使用的招式。 https://i.imgur.com/QTvoYHd.jpg
那目前玩下來缺點就 判定有點太硬了,如果能夠在絲滑一點的話會更好 這麼嚴格不說我還以為是在玩節奏遊戲。 還有切選單的過場是閃白光的,很傷眼 尤其當遊戲主色調是暗色系的,UI介面也是 但卻在這其中添加了全白過場... 眼睛會瞎掉,真的,眼睛會瞎掉... 希望正式版能改過來。 除此之外動作打擊感、回饋感與音效、場景建模與對敵手段,都很棒 很值得期待正式版的推出。 https://i.imgur.com/CI7T2fc.jpg
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蠻希望這類視角可以拉遠一點
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綠光判定覺得有點迷 然後墊步很難用
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硬直超大 但是台灣遊戲推
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05/05 22:55, 3年前 , 4F
感謝推薦,玩家的建議我們都有在聽。
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05/05 23:00, 3年前 , 5F
畫面太陰沉
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05/06 02:14, 3年前 , 7F
手把的設定要再加強,三鍵同時使用要多考慮左右手的
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循環順序,試著格擋時間加長。導入格擋期間用左類比
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增加格擋減傷之類的,不過這些就真的要靠經驗跟玩家
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回饋來修改了,雖然還需要多打磨,但台灣遊戲,真香
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我覺得最有問題的是要等動畫播完才能格檔或閃避 所以用起
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來會卡卡的 不能很即時的出招 會有那種我明明按了卻沒動作
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還有字真的太小 然後撿記憶的時候會擋到螢幕中間 剛好有敵
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人會看不到他在幹麻
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再來就是羽毛可不可以改成很即時的一丟就能打斷 閃綠光太
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早下意識就會按羽毛結果要閃綠光之後稍微等一下才能打斷
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這點很不直覺
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其實我覺得羽反手感還好,隻狼的危也不是看到就要馬上
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動作,但其他動作後搖太大常常卡到羽反+羽反目前的收益
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太低是我覺得比較困擾的問題
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然後普攻第三下的後搖實在是有點長,滿破壞節奏的,希
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望未來能讓普攻連段長一點,至少揮個四五下再停
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05/06 10:50, 3年前 , 23F
可是你隻狼可以跳 這款不能跳羽毛還限次數耶
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而且隻狼識破可以接受的判定時間相對比較長,危出來之後
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大多也都還有時間看敵人動作來決定是要識破還是跳躍閃躲
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應該說還是後搖跟動作優先級的問題,隻狼的攻擊後搖小
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、格擋優先級極高,所以敵人出招時有較多時間應變。但
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這款除了招架之外的每個動作後搖都很大,並且不可覆蓋
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,導致就算看到敵人出招也常常沒辦法應對
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羽反真的要重新調整一下時機 閃光出來案了失敗很靠北
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還有距離太近更難成攻 一開始的雙手劍騎士0距離羽反成攻
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還有成功羽反結果騎士最後一秒還是砍到你
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羽反的鍵位已經是要大量時機去習慣了 判定還小成這樣
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羽反時機不好抓+1
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想請問大家都能用手把打嗎?我的手把可以打黑魂三和仁王
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2,卻不支援這款
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我覺得操作手感不用太執著,遊戲本身整體遊玩體驗更重要
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,看法環操作問題多到不行,但不妨礙玩家覺得好玩為了繼
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續玩,自己主動去適應
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而且每個人對操作的手感要求,製作團隊花太多精力在應付
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玩家的手感調整,可能也是父子騎驢,且沒時間鑽研讓遊戲
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更有深度
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真奇怪,DEMO玩個幾分鐘就一直讓我電腦當機,整個凍結起
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來QQ
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05/07 22:42, 3年前 , 45F
試玩了一下 先說畫面跟介面
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字太小 且畫面過於... 綠色?
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希望可以再豐富一點 多加點紅黑之類的 然後按暫停的
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那個閃白光太多餘了 不確定是不是因為遊戲架構問題沒
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辦法即時進入選單 但是白光真的刺眼啊...
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羽反前面有人說抓不到的感覺大概就是
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敵人使出重攻擊前 發光到可以按羽反的時間間隔太長 例
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如隻狼的危其實出現後 幾乎就可以按了(當然不是馬上)
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然後羽反的效益真的太小 而且羽毛數量或是CD時間可以
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放在人物中間血條旁 會比較不用打一打還要看一下右下
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角差多久存好
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有一個BUG是 快走到停止(不是跑步) 會出現一個慢走半
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步的動畫 造成多滑一些 應該是類比搖桿的死區沒設定
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好...
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整體玩起來就是隻狼+血源槍反
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玩起來還不錯 看起來節奏也是偏快
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翻滾鍵可以多給一點Buff
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雖然整體玩起來滑滑的
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但玩起來還不賴
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文章代碼(AID): #1YSzkJsu (Steam)