Re: [心得] Desperados III\王牌威龍3 破關心得

看板Steam作者 (wolfpig)時間4年前 (2021/07/10 23:01), 編輯推噓2(206)
留言8則, 4人參與, 4年前最新討論串1/1
※ 引述《nobuusa (兔靖語)》之銘言: : ※ 引述《poiu1234 ( )》之銘言: : : 非常度覽需要不斷SL的遊戲 SL就是作弊 : 再來,即使是一款R特質的遊戲,是否可能存在設計不良之處,讓玩家認為「不是思考戰 : 略」而是「拼手速」?我認為有可能,但僅您的文章看到該主張,卻沒看到這類例子。 SL 如果算作弊, 那所有的遊戲都要搞鐵人模式? 黑魂也要一命通關? 這類型的遊戲本來就沒什麼戰略性, 一張地圖裡敵人的站位都是一個區塊 一個區塊的, 只要稍微小心一點, 基本上都不會吸引區塊外的其他人. 基 本上都只要考慮戰術, 一個區塊一個區塊的掃過去就好. 而且遊戲設計也很明顯告訴玩家敵人的可視範圍, 所以其實都可以先把我 方人員移到最近的安全點, 然後透過決戰模式自動完成, 根本沒必要拚手速. 真正煩人的是時間差太短 (容錯率低), 我猜這是 poiu1234 真正想抱怨的. 這類遊戲要求玩家計算每個角色的速度, 然後制定戰術, 例如擊殺的動畫 時間會不會太長, 導致該角色重新進入其他敵人的視野. 所以蠻常需要精 心計算 "同步擊殺". 但是時間差太短的情況下, 往往要重複嘗試許多次, 使所有的人都能完美配合. (不確定是不是我太廢, 沒有想到容錯率高, 不 需太在意時間差的戰術) 不過某個程度上, 這就是這種遊戲的醍醐味 (緊張感?). 跟即時制有沒有 做得跟 BG 一樣好無關. 這比較偏向遊戲類型的限制. 這類遊戲的特點就 是觀察, 例如醫生近戰殺人動作比較慢, 但拖屍體姿勢比較低, 比較不容 易被發現. 這些資訊是有幫助多爭取一些時間差. 但是遊戲類型的限制就只能說是特色了. 就像玩 XCOM 一定要抱怨一下 "幹~~ 90%射臉還Miss!?" 其實玩到後半就覺得, 一直在抓時間差有點煩了. 遊戲的變化度並沒有很 高. 巫女的技能很強. 但是太超現實, 風格上有點格格不入. 這類遊戲都定型了. 跟 shadow tactics 比起來並沒啥亮眼的改變 (細節 有做得比較好). 如果沒有新的技能和新的地形互動. 基本上就是重複作 業而已. 如果不是真的很愛這類遊戲的人, 我覺得後半段都會覺得煩躁厭倦. 我覺得把敵人動作模式的時間差和反應時間再拉長一些, 可以給一般玩家多 一點正面回饋. (硬派模式可以留給高端玩家) 我還是期待未來這個遊戲會有更多進化. 例如可以開槍把燈打滅 (帥!), 或者在酒水裡下藥之類的. 目前的技能和道具也是訂死的, 但是也許可以 給玩家自行選擇道具和技能. 例如醫生可以選擇帶狙擊槍或麻醉槍, 聲 音變小但被打中的人有可能被叫醒來. 如果真的很討厭抓時間差, 我是建議可以玩 invisible, inc. 這是回合 制的. 不過他的緊張感比較來自於回合數限制. -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.169.88.220 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1625929267.A.8AC.html

07/10 23:22, 4年前 , 1F
目前是可以手動滅燈 有下藥任務 也可以刀換拳頭
07/10 23:22, 1F

07/10 23:22, 4年前 , 2F
當然這跟原PO想要的應該還是有落差就是了
07/10 23:22, 2F

07/11 02:00, 4年前 , 3F
要提高正面回饋?不就有簡單模式了
07/11 02:00, 3F

07/11 11:27, 4年前 , 4F
同意樓上 有簡單模式
07/11 11:27, 4F

07/11 11:27, 4年前 , 5F
另外玩法不同 我到破關也很少會有時間差問題
07/11 11:27, 5F

07/11 11:28, 4年前 , 6F
95%都有慢慢解的解法 很多地方甚至不甩人過去都可以
07/11 11:28, 6F

07/11 15:59, 4年前 , 7F
嗯,「時間差」是可以討論的。但就像上面大大提的,是否
07/11 15:59, 7F

07/11 15:59, 4年前 , 8F
已經測試過easy模式?
07/11 15:59, 8F
文章代碼(AID): #1WwROpYi (Steam)