[心得] Skul: The Hero Slayer 有結局雷

看板Steam作者 (Fallen Wing)時間3年前 (2021/01/19 20:02), 3年前編輯推噓2(2011)
留言13則, 4人參與, 3年前最新討論串1/1
因為有贊助所以已經拿到破完了, 來說一下這款Skul: The Hero Slayer。 先說我參與的只有最早的EA跟現在的正式, 所以有些新要素可能是前幾次更新時增加的。 整體的流暢性不錯,動作上比DEAD CELLS略慢, 地圖也不是一整片而是小關卡式,這部分更接近HADES, 同樣有門能選獎勵,但有個缺點是門常毀損,不少時候你只有一個選擇, 而且這種狀況下你又不能挑路徑就會讓你的遊玩運氣佔不少比例,算是缺點, 遊戲裡有很多ROGUELIKE要素,裝備、頭、大招、技能, 遊戲最有趣的特色大概就是換頭能更換攻擊方式跟技能組, 然後每個頭有四個技能,但是只有找到特定NPC才能換技能而且又是隨機骰,也是缺點, 不過現在有新增一個NPC,而且是固定出,能夠用收集的骨頭升級頭, 也就是現在不少頭好用的你都能拿到後升到傳說, 不用去抽死神或黑暗騎士,降低了一點靠運氣要素。 然後目前遊玩感覺上魔法攻擊類的強度>>>物理, 上面的死神、黑暗騎士剛好也是, 特別推薦一隻冰骷髏頭,非常好用,如果技能拿到冰自己那招幾乎等於通關, 拿到的話極度推薦升到最滿,身上全塞-CD跟+魔攻的裝備, 連切換頭都不用也能用這顆頭通關, 冰自己炸開的傷害能炸王1/4~1/3的血,如果-CD夠或者有機率免CD的, 一關王不用一分鐘、不損半滴血、毫無操作難度,應該是目前版本最強。 一時打不過的話有收集到魔石能去魔女那裏升級自己, 救到NPC也會給你開場頭、裝備、祝福, 有個殺怪回血的祝福,拿到也等於通關一半。 遊戲一共有五個BOSS, 分別是樹人長老、雙騎士、奇美拉、教宗、勇者, 接下來就是劇情雷的部分, 正式之後會聽到有人說話,一開始沒說明但應該能猜到, 沒猜到之後也會知道說故事的是魔女, 簡單說魔王跟勇者打架打久後有交情,然後魔王想促成和平, 就在簽和平協定沒多久時, 勇者小孩在一場宴會的時候跟蹤騎士團長知道了王國的秘密,用魔族實驗, 然後被發現追殺,勇者小孩被捅死後魔王剛好出現, 接下來魔女跟魔王想試著救小孩,結果剛好被勇者看到,被當成是兇手, 勇者於是決定殺光魔族, 然後就是開頭開始的劇情。 而其實孤骨(主角)就是勇者小孩死亡後因為心願沒有完成(成為勇者)而變成的魔物, 原本魔王就說主角有特殊力量,會成為改變世界狀況的人, 魔王跟一堆幹部被抓走後,主角就踏上拯救魔王的路, 最後勇者小孩殺死勇者拯救魔王,這劇情很微妙.. 現在我還在試有沒有隱藏結局的可能.. 如果沒有的話,以故事而言有夠黑。 另外新增的要素之一是修理魔王城, 第一次1500、第二次5000、應該還有好幾次,目前只修了一次, 修了後場景會變好看一點,目前看不出有沒有其他實際作用, 原本猜說是可以控制隨機要素或者提高稀有度,但都沒有感覺, 所以沒有多的魔石就不用投資在這了,先升滿主角。 總之是款遊玩性不錯的遊戲,但耐不耐玩要看每個人的通關狀況, 尤其像上面說的這款遊戲有些地方的設計給人感覺很煩躁, 好像韓國的都有類似設計不佳狀況,之前的鼠之城邦也是。 選獎勵的門常常毀壞不給人選、不給人選的話也沒有路徑能縮小隨機性, 變成強迫線性闖關,能不能順順的拿想要的變成看你人品多好, 否則的話就只能靠操作技術補足, 順著拿打王的時候可能不用一分鐘就結束, 不順的時候就變成在給王抓癢,慢慢磨血不算難但操作起來的過程很無聊, 所以如果自覺是非洲人又是操作苦手的人,不太建議入手,或者這時候直接重開一輪。 --    人は何かの犠牲無しに何も得ることは出来ない     何かを得るためには同等の代価が必要になる     それが、錬金術における等価交換の原則だ   その頃ぼくらはそれが世界の真実だと、信じていた ──鋼の鍊金術師 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.173.216.192 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1611057728.A.0B9.html

01/19 20:57, 3年前 , 1F
之前玩EA的感想是同個小骨技能還有分歧,雞肋的不少
01/19 20:57, 1F

01/19 21:15, 3年前 , 2F
這個就是前面說的有四個技能,然後想要拿到好的要找NPC
01/19 21:15, 2F

01/19 21:16, 3年前 , 3F
花錢骰,1.RNG 找NPC 2.RNG 骰,兩段全都靠運氣,這種
01/19 21:16, 3F

01/19 21:16, 3年前 , 4F
設計其實很糟,你隨機遇到那至少給人換想換的、或者固
01/19 21:16, 4F

01/19 21:17, 3年前 , 5F
定遇到但隨機骰,二擇一,但這款設計卻是兩個都RNG的..
01/19 21:17, 5F

01/19 21:18, 3年前 , 6F
目前看韓國廠最常發生這種設計不佳的狀況。
01/19 21:18, 6F

01/19 22:22, 3年前 , 7F
我以為Rogue要素是 死後直接砍角 沒有任何繼承或累計...
01/19 22:22, 7F

01/19 22:25, 3年前 , 8F
Roguelike一直都包括"隨機"生成的關卡內容等等在內,只
01/19 22:25, 8F

01/19 22:26, 3年前 , 9F
有永久死亡並不符合,然後砍角又是另一個狀況,累積要
01/19 22:26, 9F

01/19 22:26, 3年前 , 10F
素也是。
01/19 22:26, 10F
※ 編輯: winda6627 (1.173.216.192 臺灣), 01/19/2021 22:27:26

01/19 23:22, 3年前 , 11F
現在本來就分累積跟純rpg向的,其實我也在想洗光資料應
01/19 23:22, 11F

01/19 23:22, 3年前 , 12F
該算arcade才對
01/19 23:22, 12F

01/20 11:05, 3年前 , 13F
正確。
01/20 11:05, 13F
文章代碼(AID): #1W1if02v (Steam)