Re: [閒聊] 自虐翻滾式動作遊戲的始祖是哪部
印象所及,第一個有翻滾無敵躲避的遊戲
是推文有人提到的街機 cabal
台灣翻譯為"勇士們"
應該已經超過 30 年了
https://www.youtube.com/watch?v=DOH_D_DE9IA
後來同時期的 1942 也有翻滾無敵躲子彈的設定
只是問題在於這兩個遊戲都是屬於 STG ,
加上翻滾的時間不算短(1~3秒)
你翻滾等於沒輸出,越翻滾敵人越多,子彈越多
翻滾到後來就是滿屏幕的子彈,最終等於慢性自殺
所以 翻滾無敵禎 這個設定在射擊遊戲沒有存活的空間
一直到後來 3d 魔物獵人跟魂系列這種打王 1v1 pk
翻滾變成增加容錯或者走為騙硬直的手段
才慢慢變成主流~
另外我記得 kof 也有類似的 dash 無敵禎動作
只是這種對打遊戲,失了先手是非常嚴重的
所以這種無敵禎動作也不是很討好,最終消失
※ 引述《Bz5566 (只剩協志和仁甫的5566)》之銘言:
: 當今高難度動作遊戲越來越普及,甚至快要變成遊戲界顯學
: 這類遊戲我認為最重要的特色就是透過大量精準的翻滾來迴避攻擊
: 所以我稱之為翻滾式動作遊戲
: 另外明顯的特色還有極易死亡、難到靠北的頭目戰、記憶AI出招模式、學習曲線...等等
: 這類遊戲基本是靠著魂系列(惡魔靈魂、黑暗靈魂1~3、血源詛咒)發揚光大
: 甚至直接出現一個分類叫Souls-like
: 數年下來養出的廣大玩家群,使得此類遊戲開枝散葉
: 仁王、對馬戰鬼、Code Vein、機甲狂潮...等多不勝數
: 連原本不搞這套的遊戲都開始在續作中加入翻滾動作元素
: 養不起3D大作的小工作室也推出2D的魂like遊戲
: 可是讓我最早體驗到此種樂趣的遊戲,其實是魔物獵人
: 由此可見其實這種翻滾打BOSS、死了再重來的遊戲方式也不是魂系列發明
: 但魔物獵人之前還有其他作品是用這種方式遊玩的嗎?這個我很好奇
: 有沒有誰知道這類動作遊戲的始祖是哪一部啊?
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