[新聞] 4GAMER 宮崎英高訪談翻譯
4GAMER原文
https://www.4gamer.net/games/422/G042247/20181213067/index_2.html
以下翻譯
----傾力於單人遊戲體驗的SEKIRO才有的動作遊戲----
4Gamer:
遊戲聽說要利用所有可用之物進行戰鬥,那探索和成長要素有什麼安排嗎?
宮崎氏:
藉由探索和成長,能夠增加使用的武器和技能的設計。
探索有其自由度在,也能夠做選擇性的成長
接下來的關卡要運用哪種武器和技能、也會讓遊戲體驗產生變化。
而其中義手忍具就是主要的項目之一。
https://www.4gamer.net/games/422/G042247/20181213067/TN/013.jpg
4Gamer:
義手忍具有哪些種類呢?
宮崎氏:
義手忍具,可以同時裝備三種忍具,並可即時切換
義手忍具也有強化改造的要素
比方說手裡劍,可以附加多段攻擊或貫通等特性
到後期還能夠做到「特殊」的改造。
4Gamer:
可以強化的基本就只有義手忍具、沒有人物的素質嗎?
宮崎氏:
主角基礎能力雖然會成長,但不會給玩家選擇
本作能做的成長選擇重點會放在剛提到的義手忍具
與技能的習得,也就是技能樹的要素。
4Gamer:
看來選擇哪種技能分支成長、會出現喜歡正面突破
或是喜歡潛行之類的不同玩家出現呢。
關於死亡懲罰,是否有死亡會噴魂或是噴血之迴響之類的要素?
宮崎氏:
在SEKIRO中,關於死亡後的重玩與懲罰會採用新的方式
此方式並非只是遊戲系統,也和遊戲的世界觀與故事有密切的關聯
其中一項就是「回生」
「回生」即為死亡後支付特定代價可以原地復活的系統
為表現如忍者般持續著與死亡僅一線之隔的死鬥
但又怕死亡次數太多嚴重影響遊戲節奏而採用的系統設計。
同時「回生」也是關係著本作世界觀與故事的核心之一
利用自己的死欺瞞敵人,能做到SEKIRO才有的獨特戰術。
4Gamer:
與黑暗靈魂及血源詛咒不同的遊戲要素外
還有其他令人驚訝的部分,其中一個就是操作模式的變更。
FROM SOFTWARE近年的動作遊戲都是採用相同的按鍵配置,
但SEKIRO卻做大幅度的改變。
特別是很常使用的迴避鍵變更了按鍵配置,這有什麼意圖嗎?
宮崎氏:
關於操作方式,是與海外玩家交互測試的結果。
因為是有著鉤繩和劍戟之類獨特的遊戲風格
因此也有請Activision協助檢討設計多數玩家較順手的配置
不過,操作方式也有提供客製化功能,這部分請安心。
4Gamer:
另一項令人驚訝的部分,就是捨棄了近年FROM SOFTWARE的作品
都有的多人連線要素,這作雖然是全新的標題
但改為完全單人遊戲也是很大膽。
宮崎氏:
是的,如你所說。完全沒有多人連線要素
會這樣選擇有許多理由,但簡單來說
為了追求SEKIRO才有的遊戲體驗
必須將所有的資源都集中在單人模式上才有這樣的決定。
4Gamer:
期待SEKIRO才有的遊戲體驗。雖然如此
之前廣受好評的連線要素就這樣捨棄
沒想到Activision居然會同意。
宮崎氏:
這本來就是雙方協議的結果,所以也沒發生爭議。
不過,最近的作品Deracine,SEKIRO
都只是剛好做為單人遊戲
不代表我們以後不會做有連線要素的遊戲。
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----將焦點放在角色上更容易了解故事的流程----
4Gamer:
SEKIRO的主角有明確的角色形象在FROM SOFTWARE遊戲中
也算是挺罕見的。這次會是重視故事劇情的作品嗎?
宮崎氏:
這有點難回答,這幾年我們的作品在敘事方式上並非有很大的轉變。
我們重視的是遊戲的體驗、而非將重心放在固定的故事上
也不想做過多的劇情敘述、而是留下給玩家發現和解釋的空間。
4Gamer:
如果是這樣的話,特地塑造出主角有什麼意圖嗎?
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宮崎氏:
首先在遊戲中此舉有別的意圖外,在故事敘述來看
有些故事會塑造主角以方便敘述劇情,而SEKIRO就屬於這類
另外,我們近年的作品因為故事焦點都放在世界上
文字表達也多是敘述世界觀,因此讓人覺得故事曖昧難懂
SEKIRO則是將焦點放在角色上,藉此讓玩家更容易了解故事主線。
4Gamer:
劇情的文本,宮崎先生有參與嗎?
宮崎氏:
沒有,有參與腳本,之後就是監製了。
其實文本大半都是交給別人。
我自己寫的文本有點「特別」,會覺得有新鮮感大概也是這原因。
說真的,有自覺「生澀難懂」的主要原因之一就是我自己......
本作至少比起近年的作品,在主線的敘述上應該會變得比較容易理解。
4Gamer:
「故事會變得比較容易理解」真是不得了的說明 (笑)
宮崎氏:
就是這樣(笑)。這還是指和近年自家作品相比的情況
客觀的說有點五十步笑百步的感覺,所以並沒有當作宣傳的內容。
4Gamer:
關於故事的說明「孤獨的主僕故事」,是以御子(官網為皇子)為中心敘事劇情
那麼在故事上御子才是主角嗎?
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宮崎氏:
不,雙方都是主角。
擁有特別血脈的末裔,也因此失去了一切,至今仍被宿命束縛的御子,
與失去了唯一家人的父親,只因為家規而侍奉御子的忍者。
SEKIRO,就是圍繞著這孤獨主僕的苦難與成長的故事。
4Gamer:
本作的時代背景為戰國時代末期,有設定這時間點的理由嗎?
宮崎氏:
既然是和風忍者,最直覺的時代背景不是江戶就是戰國時代。
選擇戰國時代,主要因素是江戶為近代、而戰國則是中世。
這邊講的有點沒根據請見諒
中世有種從古代流傳、或倖存的神祕事物出現也不奇怪的感覺,
而這種感覺也正好和我們想描寫的世界及故事相符而做的選擇。
而特別選擇戰國末期的理由,則是這時期有著破滅的、或是即將破滅的魅力事物
只是,SEKIRO的舞台皆為架空的地區、登場角色也是如此
因此不會出現史實存在的人物。
是由我們自己的獨特解釋而再構築的戰國末期世界。
4Gamer:
SEKIRO做為新的IP,可否告訴我們遊戲內容的豐富度。
宮崎氏:
地圖的大小和數量、BOSS戰的次數之類,都和過去作品沒大太變化。
4Gamer:
說到宮崎先生製作的地圖,一直有著縱向交織的關卡設計概念,
這次可以使用鉤繩,地圖會不會變得更加複雜?
宮崎氏:
並不是單純的變得複雜,在探索與戰鬥設計上變得會意識到立體移動要素。
非道之路的增加,也讓玩家有「沒想到還可以到達這裡!」的驚艷。
鉤繩即便在頭目戰也有它的用武之地,希望玩家能夠享受動態感十足的頭目戰。
4Gamer:
真令人期待。
轉一下話題,從惡魔靈魂和黑暗靈魂上市後,市面上增加了被稱為魂Like的遊戲。
宮崎先生是否有玩過這類的作品呢?
宮崎氏:
個人對魂Like的稱呼覺得怪怪的,但有玩過很多作品。
因為架構相像,所以能參考的東西很多
所以常變成一半享受、一半研究的心態在玩(笑)
4Gamer:
有玩過光榮特庫摩團隊的「仁王」嗎?
還記得SEKIRO發表時,大家都驚訝FROM SOFTWARE也準備了和風遊戲。
宮崎氏:
是的,當然有玩過。「仁王」情報釋出時
我們已經著手製作SEKIRO,所以當時非常驚訝。
今年的E3出現了「仁王2」的發表以及SIE的「Ghost of Tsushima」(對馬幽魂)
所以很常被問「有什麼感想?」
但如果包含SEKIRO在內的遊戲能讓玩家有「當時的和風遊戲真打得火熱」的評價
我會非常高興。
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----FROM SOFTWARE風格的未公開作品還有兩款正在開發----
4Gamer:
請告訴我們SEKIRO發售後的發展。2016年6月的採訪有提到2.5到3.5款遊戲生產線
正在進行。
宮崎氏:
是啊,關於生產線簡單來說,當時正在進行的生產線是3.5款作品。
0.5是Déraciné、1.0為SEKIRO、剩下的2.0為未發表的作品。
「黑暗靈魂REMASTERED」與「METAL WOLF CHAOS XD」
則是委外製作不算在此3.5的生產線內。
4Gamer:
也就是說持續開發中的未發表作品有兩款的意思嗎?
宮崎氏:
是的。現在還沒辦法詳細說明,但兩款都是很有我們風格的作品。
還請給我們一點時間,等到雛形完成後就會跟各位發表。
4Gamer:
真令人期待。
明年上市的作品中,有看到METAL WOLF CHAOS XD
FROM SOFTWARE會出以前作品的REMASTERED真是少見。
可否詢問對過去作品的REMASTERED或REMAKE的積極程度?
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宮崎氏:
依照當下狀況而考量,的感覺。
比如METAL WOLF CHAOS XD,是Devolver Digital強力
或者說充滿對遊戲熱愛提出的要求
而我們團隊,特別是初版製作人的竹内将典和該社有交情也是重要的原因。
METAL WOLF CHAOS在當時身為遊戲玩家的我來說也是款夢幻般的遊戲
因為是款很「濃密」的遊戲,很期待玩家的反應,敬請期待。
4Gamer:
還有很多想玩的FROM SOFTWARE過去作品,想再看到「國王密令」出現的玩家
應該很多吧。
宮崎氏:
關於「國王密令」,可能得看前社長神直利了。
因為他的個性風格占了遊戲非常大的部分,如果少了他
那「國王密令」便沒什麼魅力了。
4Gamer:
了解了。
明年,先是期待著SEKIRO的發售,再來就是期待剩下兩款新作的發表了。
宮崎氏:
是的,首先敬請期待SEKIRO的發售。
請務必體驗與死亡相鄰的忍者的孤獨戰鬥、躍動感十足且令人手心冒汗的動作場面
利用豐富的選擇手段跨越克服重重困難的愉快過程。
4Gamer:
感謝今天的採訪。
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