[心得] Artifact 30hr & 專家幻影輪抽 常勝心得

看板Steam作者 (PrideShadow)時間5年前 (2018/12/03 04:33), 5年前編輯推噓126(1293103)
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先上人權 https://imgur.com/a/X78GcMd 目前戰績: 一次4勝,3次5勝 看起來沒有很多,但加上組牌和中間可能會輸一場,拿一次五勝大概要四個小時, 遊戲才剛開,應該已經算玩挺兇了吧XD 實際上也沒有多厲害,就想標題騙騙大家進來看,畢竟還很多人在觀望。 ------------------------------------ 直接討論遊戲機制,大家可能會想直接end,先聊一些關於這遊戲值不值得玩的題外話。 我自認為玩過蠻多卡牌遊戲,所以進來教學跑完,免費輪抽玩個幾場, 覺得自己好像會了,就直接衝進專家輪抽想要測試一下,看能不能開始刷個卡包。 然後,就連續三輪0勝或1勝,連2勝都沒拿到,直接被掃出場。 第四次終於拿了個三勝,勉強賺回一張門票。 這時候的我,也一度覺得,幹這遊戲其實RNG也很重,阿門票用完了還要玩錢買, 沒有遊戲幣,也沒任務可以農,哪玩得下去之類的。 看了板上幾篇心得文和steam討論區,只剩2張門票的我, 似乎突然就站到了要不要賣卡棄坑的十字路口。 吃了個飯,很認真的思考了一下到底可以怎麼組牌,對戰中要怎麼操作, 可能我突然就真的比較領悟了,開始贏了起來。 先講結論,與其劃分休閒玩家跟重度玩家、不課或小課玩不玩得下去之類的。 這遊戲的經濟體系,我覺得會造就的是一個完全「實力至上主義」的環境。 其他遊戲常會讓玩家區分無課小課大課,不外乎是因為這些課法雖然不同, 但都會有一套讓自己願意留在遊戲中、不斷獲得資源的「引擎」。 不課就農任務農金幣,再拿去競技場或直接換卡包,偶爾改版了再看要不要小課一下。 大課就一口氣或陸續把自己想要的卡片全拿到,然後起碼到下次改版前也不用再課了。 但在Artifact中,不管你有沒有想課的心,只要你輸多勝少、甚至一路狂輸。 除非完全躲在免費輪抽中,只圖玩個開心,這樣可以真的做到完全無課沒錯。 但只要你有想要參與構築、與其他玩家一較高下的心,你就必須要有卡片。 你想要在遊戲中獲得卡片,你就是得花錢。不一定是買卡包或直接買卡, 哪怕你已經課到無法無天、卡冊全開、全部多餘的卡也都換成2萬張門票了。 只要你有一天把門票全輸完了,想繼續在遊戲中獲得卡片就是得花錢。 因為沒有遊戲幣、沒有每日任務、精選活動沒有獎勵,以後會不會有不知道。 講得很誇張,但實際上是遊戲中也有免門票的構築模式,如果已經課到覺得自己牌組OK 了,沒有超想去專家模式繼續證明自己的話,其實一樣可以到這個休閒區,單純享受構築 對戰的樂趣。雖然沒有明面上的天梯,一樣有隱藏的MMR系統,可以遇到匹配自己當下 等級的玩家,盡情對戰。遊戲也內建了完整的錦標賽系統,我猜官方未來可能會改以線上 正規錦標賽的方式,取代天梯? 卡片必須得課才會有的部分,聽起來有點糟對吧?  但其實整體上來說,我是很推薦喜歡卡牌遊戲的玩家,都來試試這款遊戲的。 因為所有花了門票進場的玩家,都拼盡全力的求勝。 哪怕主堡和塔血量剩下一滴兩滴了,除非完完全全確定自己在這回合、這條線上 、這一手,已經完全沒救了。我從來沒遇過提早投降的人。 當然你會說,幹誰玩對戰遊戲會想輸?會喜歡輸? 先別提很多對戰遊戲(LOL就在說你),裡面動不動一點挫折就放棄的玩家有多少。 就拿爐石(抱歉又是你,可是我爐石也玩很久,又最多人知道)來說,很多對局, 局面早早就清晰了,甚至現今環境,起手留牌關鍵卡沒來,就知道這場去一半了。 因為遊戲內容、策略深度、RNG設計方式的關係,Artifact的局面沒有那麼容易判斷, 每一場對局,戰場都瞬息萬變;玩家的一個決定、一個轉念,都可能會讓原本抵定的 場面翻轉過來。我自己玩起來覺得十分精彩刺激。 當然你又會說,阿這是因為這遊戲還很新,大家還不夠會玩,meta還不夠確定的關係啦! 爐石或某款又某款遊戲,當年也是多麼好玩、多麼美好阿! 現在還不是一灘死水? 我們總會聽著很多當年美好的遊戲回不去了,可是現在一個當年就擺在你面前,而且幾乎 絕大多數玩過的玩家,甚至包含留下負評的,都跟你說這一個當年,是真的好玩。 正因為現在遊戲還新,環境還正在變動,打起來各種精彩,所以才更值得入場! 難道要觀望到它真的變成死水了,然後再感嘆一下果然這款也如此。 是沒錯,你省到錢了,因為你沒買到一段美好體驗。 當然你最後還會說,阿卡牌遊戲那麼多,我幹嘛玩這個一定要逼我花錢的? 大大你嘛拜託,我們要等多久,才能等到一款, MTG傳奇設計師 Richard Garld + Valve把拔聯手重磅出擊的卡牌遊戲? 我們玩其他遊戲,總是可能擔心農了這麼久、省吃儉用課下去換到的卡片,會不會下次 改版、下次環境變動就爛掉了,整個遊戲會不會超短時間就變質了之類的。 當然你還是可以繼續擔心他們這次就是來跟風海薛的, 這可能就是那款屬於Valve的DiabloM。 我自己是先信了啦,也就把強迫付費這個部分,當作買他們的名氣和設計經驗。 吃飯吃名店多付錢很多人都心甘情願,放在遊戲上反而氣死。 如果這間名店做的菜,最後發現很普,再來一次「過譽」不遲阿? 起碼Valve自家作品目前為止還沒砸鍋過的吧? 討論完了Pay的部分,接著是不少人喊的Pay to Win。 我自己是覺得很多負評會把這兩件事混為一談。 一樣先講結論,就我目前感受,卡片的確有明顯的強弱之分,尤其是英雄卡。 但這個強弱是實用性、泛用性的差異,不是卡片強度本質上的差異。 有些英雄卡和技能,一打出來你就是覺得他強到靠北,而且很多時候都能打。 但當其他英雄確實的發揮它應有的作用的時候,你也會覺得他強到靠北。 https://drawtwo.gg/hypeds-draft-tier-list 這是一個評價幻影輪抽模式下的英雄表格。 我三副五勝牌組都帶了這網站評分中tierC的英雄,甚至有一副完全沒有S跟A的。 有些文章會跟你說,看到SA選就對了,這樣很強,可是真的沒有到大罵P2W那麼強。 當然P2W這件事應該是體現在構築模式上的,我現在還沒有深入參與,沒有辦法 感受到是不是真的有那麼深度的絕望。可是就輪抽模式下感受到的遊戲設計方向, 我覺得這些強弱差異是可以正常對抗的,不管是從牌組搭配或是對戰操作上。 甚至遊戲本身就已經很明確的告訴你,英雄技能就是強制放三張的,一張也不能少。 所以如果你覺得那張技能卡很強,你在跟這些英雄的對局中,你就是應該要想辦法提防。 而且不像我們看到一個古爾丹需要去猜它是控制還是zoo。 今天一個斧王就是有狂戰士怒吼、卓爾遊俠就是會全場沉默、巫妖就是會冰的你哀哀叫, 而且抽到的機率有3/4x那麼高,每一回合還抽兩張牌不是一張牌。 更何況雙方帶什麼英雄,哪兩隻會後進場,遊戲一開始就知道了。 就這兩件細節上來看,我認為這個遊戲的差異性是做的很健康的。 而這種特有的強弱差異,不也是我們熱愛的卡牌對戰遊戲的最大魅力嗎? 不然就玩圍棋就好了,更何況就算是圍棋,黑色也要讓子阿。 --------------------------------- 以下終於開始可能比題外話短,討論「怎麼贏」以及「遊戲平衡」這兩件事的正文 因為這遊戲剛開,一定沒人敢說他完全懂了,我當然也是。 所以就不細節分析牌組的構成,或單卡的內容,我們討論一些比較大方向的心得。 ===== 1. R N G ===== 首先是最容易引發討論的隨機要素。 這遊戲的RNG有四個主要部分: 「抽牌」、「卡片本身隨機效果」、「英雄起始和小兵進場站位」、「攻擊方向」 前兩者是所有卡片遊戲共通的,而第一點在這個遊戲藉由每回合抽兩張牌、起始三水晶 這兩件事情,已經提升了很多的可預期和操控性。已經相較不容易有前期抽不到低費卡, 場面一面倒的情況發生。第二點要講講不完,而且跟其他遊戲沒有什麼本質上的差異。 所以這遊戲最特別就是三四點,尤其是第三點,衍生了目前最常聽到的兩大抱怨  1.每次開局都是我的英雄被砍死 2.對面小兵都可以跑去他想去的路線 前者其實是一個假議題, 如果會因為發生這件事讓你感覺到很虧,那就是你還沒有理解這個遊戲。 通常會開局被砍死的幾乎都是藍色、黑色英雄。 綠色會被砍死的只有兩隻,聽說OPOP的卓爾遊俠跟送頭瑞克斯。 (先不論忍者爆發或幻影刺客正常發揮的情況) 會大呼上天不公的幾乎都是藍色,因為黑色通常可以跟對面對換,是被害者也是加害者。 首先我們從抱怨的被害者們的角度來聊聊這件事: 『你為什麼要讓他開局上去送?』 這個遊戲的開局配置是可選的,如果你是一副雙色、三色牌組,藍色英雄又不超過三隻。 在這樣的情況下,你還派了你的藍色英雄進了前三選,你一定有你的原因對吧? 1.想使用英雄被動技 2.想使用低費的藍色卡片 第一點,如果你說你想用露娜多集一次月蝕,那還稍微有點理由,如果你是說你想靠露娜 或宙斯這種直傷型的多電對方一下,還殺不死。就為了這樣你派他上去送頭,真的只能說 大哥你別鬧了。更何況宙斯還要打牌才能發動,這就牽扯到第二點。 另一種是招怪型的英雄能力,在這個遊戲中,鋪場的效果遠比一般卡牌遊戲更加強大, 因為這遊戲手下的攻擊方向是不可控的,就算可控,也沒辦法越牆直接打頭。 在這樣的情況下,你說你想要第二回合完全無損(不耗水晶不耗牌)多生兵, 又不想承擔可能被砍死的風險?大哥你覺得這種英雄合理嗎? 更何況瘟疫蟲蟲還會亂噴人,這麼變態。 這兩種英雄能力都已經很難發揮效果, 就更別提其他很難或甚至無法發動的英雄能力了。 第二點,直接說我自己的看法,除了特別設計的牌型或戰術思想,不要說藍色, 這遊戲所有三費以下非手下相關的卡片,幾乎都不應該在開局打出。 除非你魯姆斯克祝福剛好開局就可以一次buff到三隻之類的。 為什麼?因為這遊戲所有的低費卡都很強,或應該說效果很吃時機,很多都是關於 卡片站位、攻擊方向的,在關鍵回合打出絕對能有奇效,結果你在第一回合就把他打出, 就為了多賺五塊? 以這樣的想法來看所有藍色的低費卡,你覺得有超級值得開局打出的嗎? 如果沒有,你為什麼要讓他開局上去送? 所以我們根本不應該主動想讓他上去送,除非我們是純藍牌組,或藍色英雄多過三隻。 在這樣的牌組中,我們想追求的不外乎是能夠更高機會使用超強力AOE清場, 或是大量生兵、全線任意生兵。這兩件事在這樣一個以戰場控制為主題的遊戲中, 強大的不可思議。而且還不用等到多後期,只要第四回合開始,就有轟雷、炸彈、 殲滅、誤傷等超猛手段。 坐擁這樣其他顏色都沒有的優勢,你還覺得承擔開局被砍死的風險,是不合理的嗎? 更何況,死了之後,第三回合可以一次重佈兩隻英雄的位置,有時候不見得是壞事。 反過來我們從加害者紅、黑的角度出發,兩者都選擇放棄AOE跟快速大量鋪場的能力, 才得到他們自身的優勢。更別說紅色還有優質手下,黑色連生物都半殘。 而且黑色英雄本身血量也偏低,很有可能第二回合就被打死。 所以主要的開局RNG加害者是紅色方,他砍完你之後還有大機率多活兩回合以上, 但是他要獲勝他要持續鋪場,他鋪場一次只能下一隻,還要抽的到。 他要打爆你的塔,他需要清場,他沒有什麼清場法術,多數靠順勢。 想利用體質優勢繼續砍你的英雄,還需要新命令控制攻擊方向。 新命令、一掃而空等卡片通常要看時機出,效果才好,所以容易卡手。 在這些情況下,他還需要同時面對你後續的應對手段。 他付出了這些,得到的不是開場必定砍死你,是跟你一樣,有「機率」砍死你。 砍死你的好處是5塊,還有第二回合「有可能」下怪或砍塔。 這樣你還會覺得他賺翻了嗎? 總的來說,英雄開場的站位可能會發生什麼事,我們能藉此做什麼事 我們應該是要在組建牌組的時候,就已經預期到了,並藉此去做卡片的搭配。 已經預期到的狀況發生,那就是風險的一部份而已不是嗎? 探討完現在做法的情況之後,我們試想一下不這麼做的話: 1.玩家自選擺位,一樣各線一隻,這樣基本還是瞎猜,跟系統RNG有啥不同? 2.玩家自選擺位,不限各線數量,這樣你就會看到一種三黑開局集中流,  他只要三選一睹中,可能兩回合就破你一路。 3.全部人中路排排站,藍色英雄叫天天不應,叫地地不靈。 4.玩家輪流擺,你擺完換我擺。憑什麼我先擺你後擺?先擺補償什麼?公平嗎? 5.....? 有沒有覺得現在其實還可以。 第二種RNG是小兵進場,我認為就是增加遊戲的變化性,是樂趣的一部份。 各線固定出一隻之類的情況,組牌環境就會更快速的僵化。 而且在佈署階段是可以根據小兵分佈,再選擇英雄位置的。 雙方的條件一樣,基本上是公平的。至於大後期,真的偶爾出現一次小兵卡死大怪, 破不了主堡,手上又完全沒有應對手段的情況,我自己是認為這通常多半也是整體局勢、 手牌控管堆疊起來的結果而已啦。以此極端情況的風險去換取遊戲構築的變化性, 我認為是良性的。(跟例如什麼全場進化、整副牌抽一張比大小之類的rng比起來) 最後是攻擊方向的隨機性,其實這件事情有趣的地方在於,其實值得討論根本不是 有時候會亂飄本身。因為跟小兵進場的情況很類似,他雖然給了你一個RNG,但是在之上, 加入了玩家操控面上的規則: 1.對位有怪必定攻擊正前方 2.對位沒怪才50%機率攻擊左右 3.手下沒有任何越位砍塔手段,只有關鍵詞「攻城」 4.佈署階段先揭示所有單位攻擊方向 第三點是最關鍵的,也是決定了整個遊戲的基調。沒有直接打頭這件事,所以遊戲節奏 才會比較慢、時間比較長。但也因此不容易出現過於無腦的快攻,每一場對戰都拳拳到 肉,雙方寸步不讓。這件事的本身就是一個遊戲風格的選擇而已,見仁見智。 而在這樣的原則下,所出現的隨機性就沒那麼難以接受,因為再怎麼隨機,都是生物間 的血量交換而已,都是後續可以繼續處理的。而不是打塔跟打生物間差異巨大的隨機。 最後,整個攻擊方向隨機這個部分,最理所當然但也是最必不可少的是第四點。雖然它隨 機了,但是玩家在行動前先看到了,所以可以根據看到的情況做後續的操作。 也因此能夠衍生諸多關於「攻擊方向」、「卡片站位」的牌型。 而不是只是行動前直接觸發,強迫你接受結果。 或是行動後再結算,讓人完全摸不著頭緒。 這些種種,其實整個RNG機制在所有卡牌遊戲中都是最值得討論的,也是設計者在細節上 盡顯大師風範,讓我進而喜愛整個遊戲的部分。他所呈現的風格非常統一,有所堅持, 不會在A部分訂的規則,又在B部分忽略他。 簡單概括artifact所讓我感受到的風格,隨機性是卡牌遊戲必不可少的,但一定要有與結 果適配的「風險」,而這樣的風險又不能只是單純的風險,必須要有與其價值相符合的 「可控性」。 舉剛剛提過的例子來說: 不讓你直接越位打頭,但是可以「攻城」,攻城的風險是必須與生物碰撞,碰撞就可能死 亡。而這些又被攻擊方向的「隨機性」所影響,所以什麼時候讓生物獲得攻城能力、讓什 麼生物獲得攻城能力,什麼時候避開生物碰撞直接打頭,就成了有趣的「可控性」。 可能有人會說,那卡片本身的隨機性呢?還不是一樣靠賽。 我們舉露娜的月蝕跟爐石作用很相似的相關機制來比較。 月蝕是一張很強的AOE英雄技能卡,因為露娜本身是一隻體質差的藍色英雄。 技能卡又會被強制塞三張,所以應該要比一般AOE法術來的更強,但如果月蝕直接就很強, 就容易讓露娜這隻英雄變得過於OP。所以月蝕一開始很弱,只有兩發還隨機,沒什麼用 ,勢必得要讓它有機會成長。 這邊先提爐石的法術成長手段,叫做法術傷害,但法術傷害這個關鍵字,造就了該生物本 身體質弱又欠解,所以法術傷害配法術才會打出幾乎是常態。這樣的設計,一旦combo完 成,很爽,但組件湊不到就很幹。而要完成combo的手段是什麼?第一,抽出法術;第二 ;抽出法術傷害生物;第三,等水晶夠。最後,打出兩者之後,祈禱打中對的目標。 嗯,都靠賽呢。這之間的可控性只有,什麼時候把完成的combo打出。 露娜不想只靠賽,所以露娜是英雄不用抽,而且只要露娜被動發動一次,月蝕就會成長 一次,這個成長不可逆。所以露娜跟月蝕不必同時存在。這個成長的可控性顯而易見, 就是讓露娜好好的活在場上,但是露娜是一隻體質差的藍色英雄,要讓他活著,就必須 付出資源保護她,而當你決定暫時捨棄她的時候也不用擔心,月蝕已經長大。 這時候有人可能會想到,那我就直接再出一張沒那麼強的月蝕就好了,幹嘛為了這麼麻煩 的成長機制繞一大圈? 這時候再舉爐石的例子,法術傷害太靠賽太難用,所以大家都不用,祕法飛彈本身又偏弱 ,只能清清一血怪還有長龍鰻,沒人會想搭法傷。好那我再出一張強效祕法飛彈,結果費 用太高,跟其他法術一起放進牌組又顯得法術太多、容易卡手,還是沒人用。所以相比起 來,月蝕的設計讓它可大可小,又不會佔掉過多的牌組空間。 如果這種成長機制這麼優秀,為啥不多用在一般生物身上就好?因為一般生物可以放複數 張,會顯得成長太過快速而失衡,前期有沒有抽到生物又rng影響過大。露娜是英雄,露 娜不用抽,露娜只有一隻,露娜被殺還會送高額賞金。這樣特別成長的法術掛在英雄身上 ,既顯得機制平衡,又能讓這隻英雄獨樹一格。 光這樣不夠,最後一個大師細節在於,如果當有高手玩家,將以上設計的風險都操控得宜 ,月蝕長的無比巨大,露娜又沒死幾次的時候,這樣的組合是不是就會顯得過於強勢? 所以月蝕每一發攻擊傷害本身就是三點,而不是一點。再巨大的月蝕,打在1血2血怪身上 的溢傷就會浪費,打在4.5血身上的時候,就會消耗次數。對手依然可以調整場面配置來 應對露娜與月蝕,沒有違背整個遊戲的核心--場面控制,對吧? 最後可能會有人想到巫妖的技能卡,不就感覺是buff過的月蝕,不用成長還搶先手? 巫妖要承擔的風險,就是它是一張黑色卡片。 露娜抽不到月蝕,她可以放轟雷、掃射等等,巫妖不行。黑色牌組天生缺AOE,巫妖的被 動技還要吃自己怪,不是電人。你為了帶巫妖,你就要多出其他黑色英雄,因為巫妖的體 質跟多數黑色卡不搭,這就又會稀釋你抽到AOE的機率。 更甚至,設計師如果怕麻煩,寒霜的特效大可跟月蝕相同就好,但他沒有,寒霜不是全隨 機,寒霜需要選定目標用彈的。所以當對面場面配置優秀,你不可能從最左殺到最右。 這時候,對手面對巫妖的可控性也出來了。 發現了嗎? 風險、回報、可控性,全都環環相扣。 ======== 2. 英雄選擇與應對 ======== 整個Artifact跟其他卡牌遊戲相較之下最與眾不同的特色,也是新手玩家最容易抱怨P2W 的萬惡根源。當我們沒有深思牌組構成,不同顏色之間的對抗差異,組出一副四不像的菜 雞套牌的時候。的確,這款遊戲的英雄幾乎可以說決定了一切。 因為強勢英雄的強,不是因為他的體質或技能真的強到逆天,而是他跟該顏色卡片的適性 最多。所以同樣是蝦七八選了10幾張紅牌,斧王當然比勇者基弗強。 首先,因為所有卡片都只有該顏色的英雄可以在對應的兵線活躍時使用。所以組雙色、三 色牌最穩定,同顏色英雄要盡量站不同兵線,保證手牌和水晶的使用效率等。這些基本觀 念,大多數新手玩家都有。 但再更進一步,決定牌組顏色的大致構成和戰術之後,什麼英雄最適合這副牌? 很多新手到這一步卡住了,選了不適合的英雄,然後覺得自己運氣差選不到強勢角。 或是英雄其實選對了,但根本沒有把該執行的戰術打對,再一次抱怨對面英雄強大。 就以名聲在外的斧王為例: 斧王強在哪? 體質全世界最強,專屬技能還可以一幹三英雄甚至不會死。 強爆了,所以很多玩家看到斧王第一反應就是半放生那條線路,放一隻坦或綠色英雄去幫 小兵上上buff,硬拖著,試試看另外兩條線能不能先贏。因為深怕自己多派英雄去被一次 吼死。 這樣的戰術思想壓根就是錯誤的,當你因為斧王的強大,害怕與之對抗的時候,你已經輸 了。他那條線路就可以不用投入額外資源(卡片、英雄、裝備),它只要每回合穩穩的叫 出一隻優質生物,整條線就會慢慢不攻自破。然後他可以把其他資源全部灌到另外一條線 路。 當你偶爾需要花一兩張牌幫斧王線救場,又有同時贏另外兩條線的壓力。你要怎麼扛住對 手全神貫注的幹破其中一條線? 所以正確的想法應該要是,你可以砍死我,但你要砍得很不舒服,砍得很不情願。砍到你 優勢慢慢不見,砍到你不太想砍。  一隻斧王再強,頂多7+X攻,在完全沒被小兵阻擋,自己小兵慢慢累積的情況下, 最快也都要五、六回合才能敲破一條路。更何況有被騷擾的情況,所以他一定會想辦法繼 續慢慢鋪場。 藍色英雄可以做什麼? 一個人衝上去把他小兵清掉,留他一個人慢慢敲,死了又怎樣?一回合後再來清一波。 你一張AOE換她好幾張小兵,他還要重鋪。 或進去丟個傳送門,讓他要兩三天才看得到塔。 黑色英雄可以做什麼? 兩隻英雄套了攻城buff之後,進去跟他換命。斧王白板13滴,半數以上黑色英雄都能 輕鬆做到這件事。二換一看似很虧,但他塔掉血了你的沒掉。 綠色英雄可以做什麼? 瑞克斯每回合都進去下殉道者、格鬥家。 魔女跟夢者排排站進去問他想吼死誰。 腹蛇讓他越砍手越軟。 這些事聽起來都虧虧的對吧?憑什麼這樣就贏下遊戲,這些我也想的到阿! 而且有些事情做了,斧王還是沒死,那條線還是掉了。 騷年,這不是一個打BOSS遊戲,更不是一個打架遊戲。 這是一個推塔遊戲。 (竟然可以有朝一日在卡牌遊戲講出這種話,有莫名的興奮感) 重點在於你做了這些事,它必須也要跟上相對應的處理,才有辦法在同樣的回合數拿塔。 這是一個用資源換塔的遊戲,今天原本要花100資源才能拿你這條線,你就不能讓他 用80.90來拿。如果你能讓他花110.120的資源拿線,勝利就開始朝你傾斜。 其中新手容易犯的三大錯誤在於: 一、不要忽略英雄也是資源的一部份 英雄不是只是一個卡片施放機,因為哪邊需要用卡,就去哪邊,去了不打卡好像很虧, 水晶也浪費了。首先,水晶是資源,但也不是一個資源,你沒有一個操作叫做把水晶拿 來補塔的血量,或是扣對方塔的血量。你要贏game,你最終得透過卡片、英雄,水晶只是 一個必須花費的成本。 所以當你光是派英雄進場,就能夠達成現階段目標,為什麼要多打卡? 另外一個角度是,當你做了某些操作之後,對手不得不派他的另外一隻英雄來協助, 不管是補血+護盾或順勢清場什麼都好。他派的英雄本身就是一項資源,哪怕沒打卡。 二、這個遊戲有三條線 聽起來像廢話,但這將會成為整個遊戲所有玩家間的分水嶺。 在所有其他卡片遊戲中,我們習慣做的就是解場、然後鋪場。這當然是通用的鐵則, 但只建立在你想要贏下這處戰場的時候。 這造成了Artifact跟其他卡牌遊戲的巨大差異。 以剛剛提過的,看起來誰都想的到的,對付斧王的各種手法來說。 關鍵就在於,「我們只能選擇其中一個做。」 為什麼我們覺得斧王特別強? 就在於正規手段難以有效克制它對吧? 如果只是一樣清場、鋪場,就可以搞定,我們幹嘛覺得他OP? 以藍色手段來說,你一個人衝進去,把他手下清光。 1.他需要精準的把你砍死 2.他需要花一兩回合重新鋪場 或是你一個人衝進去,丟次元傳送門,發呆等他砍你。 1.他跟他的小兵們多花一兩回合砍光你們 兩件事一起做的話 1.他需要精準的把你砍死 2.他需要花一兩回合重新鋪場 3.他需要多花一兩回合等他跟他的小兵砍光你們 聽起來大賺特賺對吧? 但如果對方有一掃而空或是狂戰士怒吼等解場牌呢? 你可能會說,他如果有解場的話,那我光放傳送門也沒用阿! 這遊戲另一個匠心獨具的特色因此來了 『戰鬥階段是在行動階段後統一結算的』 狂戰士怒吼最強的地方,根本不在於他能夠讓紅色英雄一打三,而是他是「立即觸發」。 當他只是放了一掃而空或是大亂鬥,都不會更改 「他跟他的小兵們多花一兩回合砍光你們」這件事。 而只會把多餘的傷害溢出,而且他們自己也還是損血了。 那如果他放了狂戰士怒吼? 歡呼吧!他把大招拿來清小兵! 你多用一張小卡片就換到大招欸! 可能有人這時候會說,那如果他手上就沒有這些解場呢? 記得斧王為什麼強嗎?記得我們為什麼要討論他嗎?你還記得我們戰術的初衷嗎? 他今天用一些其他部分的犧牲,換取了他可以依靠體質和技能就霸線,代表你一兩張卡片 ,就是不足夠把劣勢線扳成贏的線。你還強求這麼做,甚至去賭他手上沒有解場,就從我 們原本打算把這條線賣他110.120,變成你抱著他的大腿說:拜託,這條線賣我200! 三、所有的資源是相對的 你把A資源用在上路,就沒辦法用在中路。 聽起來像廢話對吧? 法術、手下、英雄都很好理解,最容易被忽略的是裝備。 這也同時牽扯到另一件事:這款遊戲的所有buff都要慎用。 雖然這遊戲的勝利方式有兩種,但除了部分極端牌組,我相信多數情況下,都是把目標擺 在拿掉兩座塔。這之中關乎水晶和塔的血量差異、關乎破塔的溢傷不會延續到水晶上,我 相信這部分大家都能感受。 所以當你已經贏下這條線,哪怕只是暫時的,你能夠預期到不出現太大變數,兩三回合後 ,敵方塔就會陷落。那這時候你需要把buff丟出去,只為了多殺一隻英雄、幾隻小兵嗎? 這樣做,你拿塔的回合數會提前嗎?如果提前了,但只提前一回合,這一回合會足夠值得 你不把這個buff拿去加強其他線路嗎? 而這個Buff如果是法術,那還好說一點,因為還有可能再抽到,而且可以持續累加,可能 讓原本提前一回合拿塔,變成提前兩回合之類的。 但如果是裝備呢? 一個英雄只能裝備一項同種類物品,這一項物品是你靠好不容易殺掉 對方英雄所得到的金幣買來的,而且穿裝備還可能會讓出先手。 如果你是贏線方,你多花4-1X金幣,去換回5金幣?去得到殺死一個不一定有作用的英雄 的爽感? 如果你是輸線方,你心疼5金幣,和不一定有好卡打的下一回合(如果下一回合沒卡打又 死掉,等於你三回合後才會支援別條線路),你不想這英雄馬上死,或是你也想得到換掉 對面生物的爽感,所以你把裝備穿上去了。 結果你好不容易得到的金幣,就這樣被你擺在一條沒用的線路上浪費好幾回合。如果這個 裝備穿在激戰路線的英雄身上呢? 會談論這麼多,其實就是想說,這遊戲的本質就是拿資源去交換三條線路的勝利。這其中 遠遠不止於英雄體質和專屬技能的強度這麼簡單。每一個英雄都會有優缺點,相對應的打 法和適合的牌型。 紅色為主的牌組,伐木機、斯溫可以補上AOE不足的缺點,普格納可以因應對面解場法術 ,勇者基弗可以讓各線上英雄都越來越粗壯,在這樣完全不缺肌肉猛男的牌型中,斧王的 體質和技能,有顯得特別突出和必要嗎? 卓爾遊俠+全場攻擊和沉默,這會幫助他的手下存活不被互換嗎? 軍團指揮官的隊伍中,紅色英雄每次都對上攻擊特高的敵人,他還會毅然決然的決鬥嗎? 全知騎士這類有強大主動技的英雄,是否代表他們常常會讓出先手權? 綠色牌型失去先手,神之手、神聖預兆、各種buff來的及施放嗎? 當然我的想法都還待驗證,但想講述的是,當我們認真去思考這些英雄各自的定位和應 對方式,再跟遊戲機制比對的時候,還會去認為英雄間的強弱差距高的不可逾越嗎? 而且在思考這些的同時,其實也同時在理解遊戲進而獲勝的方向上更前進了一大步。 ========= 3. 裝備的選擇 ========= 前一章有稍微提到裝備的施放時機和對象,但其實還有更重要的是組牌時裝備的挑選。 這邊唯一想談論的,是價格的重要性。 廢話大家都知道這很重要,但相信我,遠比你原先想得更重要。 尤其是預組的那九+x張。 因為遊戲中商店的項目是完全隨機的,包含你預組好、理論上必出的那些也都只會隨機 其中一項單品。 這件事完美模擬了Dota遊戲補裝時機的感受,因為你不可能完美掌控你哪些回合數, 會確實的擊殺對方英雄取得金幣。所以能不能夠在所有你擁有金幣的回合,都能大機率 的把他們換成對線上的優勢,成為重中之重。 如果你認為,沒關係呀我下一回合再買,反正對手有一個回合不能動。 這種想法是完全忽略了你擊殺他所花的成本,你用了哪些卡片才殺死他?你花了哪些裝備 提高攻擊?你的英雄付出多少血量?花了哪些裝備讓你英雄存活? 而你花了這麼多東西,只讓對手其中一個回合其中一隻英雄其中一條線少打一張牌,這個 回合如果又是前期本來就沒啥事做的回合,你得到的五金幣又沒有馬上換成下一回合的優 勢,你還會覺得你付出這些成本是賺的嗎? 更何況,當你擊殺對方的同時,通常也意味著你殘血的英雄下回合也很可能會被擊殺,就 算你又把他保住了,別忘記,這些法術、藥水又是新的成本。而如果你下一回合被殺掉了 ,對手又順利的買出低價裝備,是不是又跟你上一回合取得的優勢打平了?更慘的是,如 果你下一回合又還是買不起任何昂貴的裝備,那你上一回合作出的擊殺,反而變成倒虧了 。 而這之間,還有兩個隱性的成本: 1.你送了他一張價值三塊,不容易買到的傳送卷軸。 2.使用裝備造成的先手權異動 談到這,大家還會常常覺得前期英雄的殺與被殺很幹或特別賺嗎? 講這麼多,其實就想讓新手玩家在組牌的時候,看看躺在角落裡的旅行斗篷和短劍, 那可都是這遊戲真正的神器阿! 12塊的戒指好像很棒,價差也不大,但可以買三件斗篷!! 當然,那些高價的裝備,依然都是有其扭轉戰局的強大之處,但一來是商店中本來就有 機會隨機開出;二來是當你有錢買他們的時候,幾乎是遊戲後期了,這個時候,幾乎每件 高價物品,你都找的到他們能用的地方,而且能多用一回合是一回合,遠比省錢「賭」你 想要的來的有效益。 其中還有一個為什麼我們要增加預組道具低費比例的原因在於,商店清單中只有預組項目 那一區是會買完馬上顯示下一項目的,這也就意味著當你真的有機會一口氣買下三件低價 道具,同一回合增加三隻英雄戰鬥力,那好處是不言而喻的。 ======= 4. 先手權的重要 ====== 前面提過很多次了,這邊還是想特別多講一次。 『因為真的很重要』 這遊戲的先手轉換方式非常特別,尤其建立在三線機制的架構下,又顯得更為突出。 『在你每次做出操作讓出先手的那一刻,永遠不要忘記去思考,現在做得這一手,有重要  到值得犧牲下一次的先手權嗎?』 每一條線都有彼此幫助的可能性,這體現在牌組構築、操作、英雄轉換上。 這之中維繫的關鍵就是先手權。 兩回合前的敗績,有可能是兩回合後逆轉的契機。 先這樣沒了,再扯扯不完了。 ======= 結論 ======= 不論這遊戲未來的發展如何,起碼目前可玩性、與其他同質遊戲做出的差異性(不論機制 還是都是付費-.-)都是很足夠的。 你看我才玩30小時都能講這麼多屁話就知道了,所以來試試看吧! 如果你還是覺得付費方式超不合理,遊戲設計很瞎、P2W,那我只能覺得很遺憾QQ -------------------------------------------------------------------- 原本只想寫個小心得稍微平反一下,結果莫名職業病發打超多, 寫這篇的時間應該可以再刷三輪,我覺得valve要給我稿費= = -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 112.104.74.202 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1543782798.A.50A.html ※ 編輯: gn00671975 (112.104.74.202), 12/03/2018 04:38:40

12/03 04:57, 5年前 , 1F
認真文給推! 以卡牌遊戲來說機制真的算有趣阿
12/03 04:57, 1F

12/03 05:11, 5年前 , 2F
雖然是認真文 但內文其實跟贏的心得關係似乎偏小XD
12/03 05:11, 2F

12/03 05:12, 5年前 , 3F
我沒有別的意思 因為遊戲平衡從來都不需要特別強調
12/03 05:12, 3F

12/03 05:23, 5年前 , 4F
神器真的棒,是好遊戲。同樣玩了15小時,令人沈迷。
12/03 05:23, 4F

12/03 05:26, 5年前 , 5F
其實我自己打到後來也覺得談偏了哈哈 但累了之後再補
12/03 05:26, 5F

12/03 05:27, 5年前 , 6F
這遊戲被murmur的地方就兵線為主啦 但其他真的還好
12/03 05:27, 6F

12/03 05:29, 5年前 , 7F
說實在的玩幻影輪抽 在這模式下是完全免費且公平對戰
12/03 05:29, 7F

12/03 05:33, 5年前 , 8F
但我是覺得 多去思考這些事情 對取勝依然大有幫助啦
12/03 05:33, 8F

12/03 05:34, 5年前 , 9F
太死板的聊配牌跟打法 可能下禮拜就被打臉了
12/03 05:34, 9F

12/03 05:36, 5年前 , 10F
負評的大多是跟課金有關 但是好玩這點是無庸置疑的
12/03 05:36, 10F

12/03 05:36, 5年前 , 11F
我不玩的看了你這認真文也給推, 很有心
12/03 05:36, 11F

12/03 05:43, 5年前 , 12F
希望有人分享牌組 可幫忙新手少課金建構牌組 體驗遊
12/03 05:43, 12F

12/03 05:44, 5年前 , 13F
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12/03 06:02, 5年前 , 14F
這篇是論文吧XD 但對新手挺有幫助的
12/03 06:02, 14F

12/03 06:10, 5年前 , 15F
推 資源的取捨跟分配真的有趣
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12/03 06:10, 5年前 , 16F
二十幾頁,猛猛的
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12/03 06:12, 5年前 , 17F
終於有正常人了,說RNG不可控的笑到我牙都掉光
12/03 06:12, 17F
※ 編輯: gn00671975 (112.104.74.202), 12/03/2018 06:41:34

12/03 06:38, 5年前 , 18F
你打那麼認真我要怎麼開釣?
12/03 06:38, 18F

12/03 07:18, 5年前 , 19F
打這篇484也花了30小時
12/03 07:18, 19F

12/03 07:22, 5年前 , 20F
雖然沒玩以後也不會玩,但認真文必推。
12/03 07:22, 20F

12/03 07:23, 5年前 , 21F
想爆
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12/03 07:28, 5年前 , 22F
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12/03 07:34, 5年前 , 23F
太長了直接下拉
12/03 07:34, 23F

12/03 07:35, 5年前 , 24F
這遊戲在關鍵時刻懂得保留先手權真的超級無敵重要
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12/03 07:36, 5年前 , 25F
一個沉默直接讓一條路多活一回合
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12/03 07:37, 5年前 , 26F
另外就是第一條線路先結算,偶爾造成推那條的先贏
12/03 07:37, 26F

12/03 07:47, 5年前 , 27F
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12/03 07:59, 5年前 , 28F
優質好文~推推
12/03 07:59, 28F

12/03 08:00, 5年前 , 29F
推個 新手獲益良多
12/03 08:00, 29F

12/03 08:04, 5年前 , 30F
12/03 08:04, 30F

12/03 08:09, 5年前 , 31F
沒那麼多錢 因此不考慮卡牌遊戲 尤其是一直花的
12/03 08:09, 31F

12/03 08:13, 5年前 , 32F
那是因為你已經可以連勝了才推吧
12/03 08:13, 32F

12/03 08:14, 5年前 , 33F
這篇一開始說得一直輸考慮賣卡退坑才是重點
12/03 08:14, 33F

12/03 08:14, 5年前 , 34F
而且輸家總是比贏家還要多非常多
12/03 08:14, 34F

12/03 08:37, 5年前 , 35F
樓上,所以才說這是個實力至上
12/03 08:37, 35F

12/03 08:42, 5年前 , 36F
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12/03 08:43, 5年前 , 37F
p2w就是這樣,最大尾台戰就是屌,其它吃土
12/03 08:43, 37F
我自己上鉤。 可是瑞凡,先不論我打了1萬1千多字,你看都不看又繼續大喊p2w,我有多麼傷心。 你好歹隨便打10個字,其他玩家win不了只能吃土的原因,當作順手安慰我一下嘛。 先不論專家幻影輪抽模式完全只有pay to play而已,然後一張門票目前市價大約14塊 台幣,因為可以到市集買便宜廢卡跟系統換。 構築模式部分,除非你卡片收集完畢,又沒有天梯系統的情況下,仍然堅持去有卡包獎勵 的「專家構築」模式下遊玩,認為這樣才是鑑定自己是男子漢的方式之外。 理論上只有買卡片的錢而已,不會再被收多餘的門票費,休閒構築也是完全免費的,也有 內建的MMR系統,理論上你依然可以持續進步,遇到越來越強的玩家,得到相應樂趣。 遊戲內建的錦標賽系統非常完整,前兩天就已經有discord上的台灣玩家自己辦過比賽了, 我猜官方未來也是預計以這種常態舉辦正規錦標賽的方式,來取代天梯。 最後是買卡片的部分,目前整個遊戲卡片在市集上的價錢大致如下: 超過台幣10塊錢的卡片只有36張,其中只需要一張就好的英雄卡佔了16張。 超過台幣30塊錢的卡片24張,超過台幣100塊錢的只剩八張,其中有三張英雄卡。 這三張英雄卡剛好是整個遊戲僅有的超過台幣300塊錢的卡片。 這些稀有好卡你全部都想買好買滿,我隨便預估大概也就4千塊左右。 更何況想也知道只想湊幾副主流套牌,根本不可能需要全部買滿。可以問問看周遭還有玩 卡牌遊戲的朋友,兩三千塊在那些遊戲中可以買到什麼。 接著你還願意回頭賞個光看一下這篇超長廢文的話,花這三千塊就會讓你win嗎? 或許你堅持的就是敢讓老子花任何一毛錢的遊戲就是P2W,好吧...可是這裡是steam板耶
還有 159 則推文
還有 3 段內文
12/03 22:45, 5年前 , 197F
...不是想潑冷水但看人實況感覺看不懂又很悶
12/03 22:45, 197F

12/03 22:46, 5年前 , 198F
一局花的時間太久也是硬傷阿
12/03 22:46, 198F

12/04 01:05, 5年前 , 199F
爐石資料片4500會缺牌是哪個平行世界XD
12/04 01:05, 199F

12/04 01:34, 5年前 , 200F
爐石基本上就是靠1500預約,然後剩下拆卡合卡,組個三、
12/04 01:34, 200F

12/04 01:34, 5年前 , 201F
四個牌組
12/04 01:34, 201F

12/04 01:34, 5年前 , 202F
其實懂規則以後蠻有趣的啦
12/04 01:34, 202F

12/04 01:35, 5年前 , 203F
但就是一場很久,我覺得是因為換人出牌不會有語音提醒
12/04 01:35, 203F

12/04 01:35, 5年前 , 204F
變成說我完全沒發現要按結束
12/04 01:35, 204F

12/04 01:36, 5年前 , 205F
阿每一個動作都一次,就變成無意義的拖時間
12/04 01:36, 205F

12/04 02:36, 5年前 , 206F
推一個
12/04 02:36, 206F

12/04 07:52, 5年前 , 207F
趕快多點人加入 才能養贏家
12/04 07:52, 207F

12/04 08:03, 5年前 , 208F
這麼認真到我看不懂,是不是該買遊戲了
12/04 08:03, 208F

12/04 09:12, 5年前 , 209F
這款沒玩過教學模式真的很難懂, 但是得先花 620 qq
12/04 09:12, 209F

12/04 09:51, 5年前 , 210F
我覺得是你必須先熟悉牌,才能看懂實況
12/04 09:51, 210F

12/04 09:52, 5年前 , 211F
因為即便遊戲時間長,但思考時間其實很短,很難講解的
12/04 09:52, 211F

12/04 10:18, 5年前 , 212F
這遊戲 節奏緊湊到 根本沒時間講解
12/04 10:18, 212F

12/04 10:19, 5年前 , 213F
觀看者 如果沒辦法瞄到圖 就知道場上手牌狀況 是無法
12/04 10:19, 213F

12/04 10:19, 5年前 , 214F
融入的
12/04 10:19, 214F

12/04 10:26, 5年前 , 215F
死要錢卡牌多人就是糞
12/04 10:26, 215F

12/04 10:59, 5年前 , 216F
我到現在還沒入坑,但規則看實況,看了半天左右,就開
12/04 10:59, 216F

12/04 10:59, 5年前 , 217F
始懂了。懂了之後,觀賞性其實也沒那麼差
12/04 10:59, 217F

12/04 11:00, 5年前 , 218F
我對卡牌&爐石完全沒興趣,被你這篇勸到頭快洗下去 Orz
12/04 11:00, 218F
謝謝大家捧場。 我想多試一些不同牌型的組法,再上來分享自己完整一點的選牌/打法心得。 其實遊戲本身教學蠻簡陋的,可能怕講太多細節,教學拖太久新手會更聽不下去。 像英雄開局可以選位我一開始也不知道,前面也是白白被砍= = 今天才發現早就有熱心玩家,整理各種中文資訊,資料超豐富,而且網頁果然好讀多了XD https://goo.gl/AgjWgy 可以先看看基本規則自己會不會喜歡,其實玩起來真的不難啦 ※ 編輯: gn00671975 (112.104.74.202), 12/04/2018 11:57:22

12/04 12:38, 5年前 , 219F
推熱心原po
12/04 12:38, 219F

12/04 13:22, 5年前 , 220F
Metacritic userscore能夠只有2.2分也是滿厲害的(笑噴
12/04 13:22, 220F

12/04 15:11, 5年前 , 221F
阿高在版上PO很多篇啦XD
12/04 15:11, 221F

12/04 16:14, 5年前 , 222F
metacritic 幾乎都在噴p2w
12/04 16:14, 222F

12/04 16:17, 5年前 , 223F
但個人覺得p2w 在輪抽沒啥影響
12/04 16:17, 223F

12/04 16:48, 5年前 , 224F
今天人數井噴剩3萬7 被打退太多沒花錢抽卡的?
12/04 16:48, 224F

12/04 17:45, 5年前 , 225F
正常,這遊戲一定很小眾
12/04 17:45, 225F

12/04 17:50, 5年前 , 226F
他經營模式擺明就不管免費玩家, 也不逼你每日上線農任
12/04 17:50, 226F

12/04 17:51, 5年前 , 227F
務, 在那比每日上線人數沒啥意義呀..
12/04 17:51, 227F

12/04 17:52, 5年前 , 228F
玩個遊戲壓根不談好不好玩, 每天在追人數增減那麼在乎
12/04 17:52, 228F

12/04 17:52, 5年前 , 229F
風向幹嘛..
12/04 17:52, 229F

12/04 18:05, 5年前 , 230F
我覺得主要還是一場太久,一場半小時左右對現代人可能
12/04 18:05, 230F

12/04 18:05, 5年前 , 231F
太長
12/04 18:05, 231F

12/04 18:06, 5年前 , 232F
讓我想起土豪戰,也是打個半小時就一直被唉拖時間
12/04 18:06, 232F

12/07 01:13, 5年前 , 233F
樓上那套才真的拖時間,每回合也不出牌就只會疊甲空過
12/07 01:13, 233F

12/07 01:14, 5年前 , 234F
0互動
12/07 01:14, 234F

12/09 14:52, 5年前 , 235F
雖然完全沒玩但推認真XD
12/09 14:52, 235F
文章代碼(AID): #1S146EKA (Steam)