[問題] 3D遊戲角色在動作表現上的流暢感消失

看板Steam作者時間6年前 (2018/04/05 20:08), 6年前編輯推噓12(12024)
留言36則, 15人參與, 最新討論串1/1
在西洽版發了一篇,不過這兩款steam都有上,所以應該也可以討論,但mo ptt似乎不能 轉文,就複製貼上再發一篇了! 想請教一下,下面兩款都是3D遊戲,但兩款角色帶給我的感覺不太一樣的原因。 不是說都很可愛的CG圖(>\\\<),而是說在操控角色或過場時角色的3D模組。相較之下 ,比起煉金工坊,二之國帶給我的感覺比較沒有違和感,角色臉部表情跟得上動作。 雖然風格不同,但同樣都是3D,畫面也都屬動漫非寫實(ex.巫師3),為什麼帶給我的流 暢感卻不同呢?還是說這個問題太過主觀了? 謝謝大家! 二之國: https://youtu.be/Mw8x0zDchI4
迪莉&蘇瑞的煉金工坊: https://youtu.be/ZudM9NP-oqo
-- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.36.180.194 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1522930117.A.B78.html

04/05 20:09, , 1F
公司技術力不同
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這我不敢亂回答XD

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第二國度倒是跟薩爾達傳說好像
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我是覺得很多向吉卜力致敬的地方~連音樂都是請久石讓做的!

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二之國顯然有用到物理引擎計算衣服擺動 風吹的地方很明顯
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就是這種技術方面的知識我搞不懂R ※ 編輯: nest0380 (114.36.180.194), 04/05/2018 20:18:53

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至於煉金工坊 那衣服一看就知道不可能那麼挺了 怎麼動都不
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可能讓人感覺自然啊
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二之國的光影和貼圖比較類似手繪動畫,而鍊金工坊沒有
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光影,貼圖比較繁複,還有金屬般的高光,動作僵硬也是
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突兀的地方
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就是搞不太清楚臉部表情僵硬跟肢體動作不流暢的問題~ ※ 編輯: nest0380 (114.36.180.194), 04/05/2018 20:31:33

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二之國很明顯在表情動態下了比較多功夫阿
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而且顏色比較單純 渲染起來違和感也不會像工坊這麼強
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這類遊戲好像蠻多都不太注重表情跟肢體協調~這塊真的不是重點嗎?

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沒請專業動畫師喬過 純粹擺幾個關鍵影格交差
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※ 編輯: nest0380 (114.36.180.194), 04/05/2018 20:41:29

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不注重很正常的 畢竟成本太高了 皮克斯也有幾秒調幾個月
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畢竟是做遊戲 不是做動畫
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確實二之國比較像在看動畫~謝謝你跟我認真討論! ※ 編輯: nest0380 (114.36.180.194), 04/05/2018 20:44:57

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不是像吉卜力致敬 他就是和吉卜力合作的
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*向
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喔喔!我看到了很像神隱少女的小煤炭、魔法公主的木靈,還有神似波妞的生物,才會有 這樣的聯想XD

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這次好像沒有在製作上直接合作耶?只是為了維持同一個風
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格,所以才這麼吉卜力,不過音樂的確還是久石讓,巴哈看
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來的。
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原來如此,長知識了!

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投入的各種成本不同
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表情肢體要細膩就是要投入時間
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可能遊戲還是得先著重在娛樂性上R 這樣說來二之國不就超用心的嗎! ※ 編輯: nest0380 (180.204.149.145), 04/05/2018 22:02:28

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簡單來說就是技術力跟$
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樓上正解,國產雙劍系列生硬的表情與僵硬的動作
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就是銀彈不夠的結果
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雙劍銀彈夠我想也不會有這種成果...
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雙劍一貫的問題 想做的東西太多 結果什麼都不精
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更多的銀彈 想做的東西更多 產生更多問題...
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不知道請演員用動態捕捉,跟動畫師慢慢調動作那一個比
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較省錢?
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一個動作拉到像動態捕捉那麼流暢,感覺很燒時間
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用調的跟動態捕捉完全取決於你想要哪一種效果
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在厚本的大製作 兩者的成本不會是主要考量的點
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但沒啥成本就沒什麼好說的了 高精度的動態捕捉就是貴
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所以說表情跟動作的調整主要就是請動畫師調跟動態捕捉兩種嗎?不知道這兩種優劣在哪 啊?感覺起來後者比前者強大很多XD ※ 編輯: nest0380 (114.36.180.194), 04/06/2018 10:40:29

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然而預算有限 所以犧牲掉二之國的配音了
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二之國那個貓耳那個人物我不行 ..
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感覺就像在傑洛特頭上硬插兩隻貓耳一樣突兀
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04/07 10:30, , 36F
動態捕捉還是要微調 但最後還是時間跟$$的問題
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文章代碼(AID): #1QnX75ju (Steam)