[翻譯] Blizzcon光頭哥和大衛金和觀眾問答(3)
此篇問答是從影片中,14:30開始。
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顏色:
問題編號
民眾發言
光頭哥
大衛金
譯者註(有需要的話)
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問題12.
我真的很喜歡,你們對於星核的改變。
因為在某些狀況或是對戰的時候,
星空加速雖然不是說無用但是卻不實用。
而新的技能,能幫建築物放像是光砲的那個,
明顯地這設計是為了要幫助防止別人大招。
(是嗎?防火車、空投、遛狗也都很好用啊。)
那麼,把用當作大招用的話會又怎麼樣呢?
因為這樣感覺會變成無腦超光砲大招了。
情況或許會連你說的邊的沾不到…
(直接打臉XD)
這讓我想到Day9對Artosis昨天晚上的對話了,
啊,不對應該是和JP的對話。
那對話實在太爆笑了。
不過那那句話主要是要說給我聽的就是了。
好不管,
我們試過將這技能放在不同的科技層級,
最近是把他改到必須要有傳送門之後才能施放。
不過這也可能會是個胎死腹中的設計,
因為有太多問題了。
我們曾試著限制是技能發動的施法距離,
把距離限制的比較短,
結果P玩家就會想盡各種辦法把他們的建築物擠在一起,
結果讓整個建築學結構很奇怪。
後來我們又試著把距離拉長,
像是把距離拉到20。
建築雖然不會那麼怪了,
但是範圍因為會超出螢幕之外,
所以就變成很多人根本就不知道這技能是有距離限制的。
這又讓初體驗者感覺不好,會讓他覺得很複雜,感覺也很奇怪。
所以我也不知道最後這問題的解決方案會是什麼。
會是有施法距離限制呢?抑或會把這技能排在科技更末端的地方。
或是送他一發子彈,說「抱歉啦,這招行不通。」
所以目前的狀況是,假使對方真的改了些建築在你的基地裡,
你可能會有些麻煩。
我們還討論過其他方案,
像是限制這技能只能施放在星核或是傳送門上,
這些東西比較不容易直接下在敵人的基地裡面。
不過有了這些回饋,我們的確會在未來測試中密切觀察他的。
好的,謝謝
謝謝你的參與。
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問題13.
你們好,
你們有提到,
其中一個雷神面對飛螳的缺點是,
飛螳可以利用散飛螳的方式(魔術盒子)來避免雷神的擴散傷害。
那這樣散飛螳的戰術為什麼對風暴艦不是個問題了?
我想第一是因為風暴艦的擴散傷害範圍大很多,
而且到了比較後期的時候,你可以擁有比較多台的風暴艦,
不像是雷神,當你需要雷神來對付飛螳的時候,
往往只有一台兩台。
但這情況不會出現在風暴艦上,因為風暴艦是專門對付這個海量飛螳狀況的。
(??跳躍式思考嗎?總覺得邏輯怪怪的==)
而這兩個單位還有個最大的不同,
在於雷神只有反制飛螳,而風暴艦反制所有的團聚的空軍單位。
所以即使對方是海腐化或是其他的空軍單位,
風暴艦依然十分有效,所以你在造的時候不會只造一台兩台,
而會自然而然造比較多來取得絕對的空優。
(?? 1.有錢嗎?300/300也
2.飛螳開始海的時候來的時候 最快10分多鐘就開始了這時候風暴艦有很多?)
而雷神的話,假使你造太多,肯定會被針對反制的。
(??海火車+海提防雷神戰術我怎麼看不到什麼針對戰術?)
謝啦。
(感覺兩位設計師好像根本沒有想過這一個問題……
一搭一唱互相把臨時想到的理由加進去,
而且感覺對TIMING的觀念好像有點薄弱 囧
而問問題的這位老兄其實感覺就是一臉不削==
點點頭,白了一眼,心想:『好了,我知道了,不用再解釋了』==)
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問題14.
在The Wild(?)這款遊戲中,
我們很快地看見了他們對於AOE的更動,
是將AOE傷害的總輸出設定一個上限值。
而我們是否有機會看到這樣的更動,特別是對於EMP這項技能。
就例如說保持原本的EMP AOE的範圍,但是讓每發總共只能消去500點護盾。
我對於這個解決方案用在星海不是很贊同,
雖然我喜歡這方法所想達成的達成的目標。
但是這樣改的話,會讓你得到的結果太過於隨機。
例如,我今天丟一發EMP在一群狂戰和一個不朽身上,
我想要的結果是那台不朽損失一堆護盾,
但如果有了總傷害上限的話,那就有可能變成狂戰吸收了全部的傷害,
而不朽的護盾都沒損,這樣就和自己的戰略思考有所差異了。
總之,我覺得這樣的結果實在太過於隨機、不可預期。
而且我們還有更多其他的方法可以調整這個技能,
像是減少他的範圍,減少他的射程,減少他的威力,這些都是很有效的手段,
如果我們有必要更動的話。
因此我們不會採取那種太過隨機的作法,這樣會讓我們無法掌握戰況。
而且你的這個提案其實和直接減少範圍有著差不多的作用,
而且不會有這隨機、不可預期的問題,
所以我想更動範圍就可以找到你所想見的效果了。
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問題15.
又見面了。
我有一個關於暮光執政官的問題。
(這是自由之翼發佈之前設計的東西,是由一個DT+HT結合而成。
可以參考這裡:http://starcraft.wikia.com/wiki/Twilight_Archon)
現在我們則變成要犧牲一個珍貴的HT+一個更珍貴的DT,
結果結合之後跑出來的東西都沒有什麼差別。
Blah, blah, blah......
是的我瞭解你的問題了。
假若我們有新的執政官的想法的話,
我們肯定會加進去的。
若要一個強力的地面火力輸入者的話,我們已經有了現在這個執政官了對吧。
所以假使未來我們有計畫設計一個強力的地面施法單位的話,
我們肯定會參考你的意見,將黑暗執政官或是暮光執政官加回去的。
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問題16.
你們好,
感謝你們對EMP做了更動。
而我這次想問的是AOE本身的問題。
感覺上到了遊戲的中後期之後,
由於單位許多都團聚在一起了,
所以變成後期許多戰術戰略都倚賴著如何讓你那些AOE確實命中。
你們對於這樣的結果滿意嗎?
你們會覺得AOE感覺好像有點太強大了嗎?
這是我們從BroodWar到星海二,所面對最大的問題之一。
我們一再地削弱了心靈風暴,來面對這個問題,
而整個社群也都在在質疑,為什麼你們一直在削弱心靈風暴?
而你所問的就是我們一再削弱的理由。
這議題對我們來說的確是一個挑戰。
也是我們會持續關注的議題。
AOE再看比賽的時候的確很令人賞心悅目,
自己在玩得時候AOE下去也很爽。
不過的確好像是有點太過火了。
你想要補充什麼嗎?(對大衛金)
我們其實收到很多關於這樣的回饋和意見,
特別是在這遊戲剛釋出、開始的時候。
但是最近從職業賽事來看,我並不覺得遊戲時間有太短的現象。
比較快的遊戲大約都在10~15分鐘,感覺還不錯。
而比較長的遊戲,我也看到可以到40~50分鐘。
從這點來看,單位並沒有因為強大的AOE而死太快,
所以結果來說感覺不算太壞。
從我自己的遊戲的觀點來看-我現在在低階鑽石-
你所說的的確是事實。
我沒有那種輕鬆就散兵的技巧,除了我狀況最好的時候外。
所以對我們來說這是一個挑戰,
因為那些職業選手都有輕易散兵的技巧,
而且看比賽的時候真的覺得太酷了,
而且真的需要高超的技巧。
但是以我的階級來看的話,那些真菌、閃電真的對遊戲有著很大的影響,
我想我們應該是在差不多的階級吧,
所以這對我們來說會是一個挑戰。
而我們也會持續關注這一點的。
謝謝。
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問答到這邊全部翻譯完畢。
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▕ | │這很酷不是嗎?│
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