[轉載] SC2宏機制與戰術博弈4 結論
星際爭霸2 宏機制與戰術博弈
作者:Plu_Ms-Joy
原文來源:PLU論壇
http://bbs.plu.cn/thread-1358190-1-1.html
(本文章為系列文的一部份,其他部分請按"/" 搜尋 "SC2宏機制與戰術博弈" )
綜述 (結論)
人族
人族前期遠程部隊配合快速獲得資源的礦螺機制優勢明顯,而由於宏機制後期
乏力,不論是面對蟲族還是神族,在中後期的戰場上如果得不到早期的優勢積累,會
顯得非常被動,這決定了目前人族的打法在前期一定要具有侵略性。這也是小型地圖
或者相近點位上,蟲族和神族都難以對抗人族的重要原因。
神族
神族的冬天在於前期的擴張困難,在宏機制轉化為經濟的過程中也就是速擴張的
策略中,神族的效率是最低的。每20秒獲得10秒的時間縮短運用在農民身上,即使不
間斷的星空加速也讓神族無法在經濟擴張上追趕其他2族。於此同時,前期的科技攀升
主要是建造科技建築,這一點也無法獲得星空加速,使得神族在前期的科技優勢並不
明顯。但是後期一旦獲得充足資源,神族可以配合星空加速靈活分配晶礦和瓦斯並且
快速有效地消耗在攻防轉型等科技上,使用高質量的部隊代替前期孱弱的主戰兵種。
蟲族
兵力生產建築和資源收集於一身的蟲族擁有全遊戲最快的擴張能力,蟲卵積累
機制讓蟲族前期先將資源投入經濟發展,在恰當的時候使用資源瞬間補充兵力,資源
分配獨特而有效。快速戰鬥恢復以及菌毯作戰能力增強,為蟲族部隊後期作戰提供
有效支援。蟲族目前最大的弱點仍然是前期蟲卵的分配,同時快速補充經濟和保證
正面兵力的消耗是前期蟲族最頭疼的問題。其他種族和蟲族的作戰如果能在前期獲得
消耗戰的資格,會使蟲族首尾不能兼顧。
宏機制貫穿遊戲本身,作為RTS系列遊戲的一個新元素,宏機制的加入和當年魔獸
爭霸3的英雄一樣給即時戰略遊戲帶來了全新的核心概念。通過分析,我們可以知道
宏機制在每個遊戲環節中引發的蝴蝶效應,息息相關。同時,宏機制的修改,也會在
各種程度上很大的影響遊戲的流程,甚至顛覆現有的戰術理念。平衡性修改應當慎之
又慎,玩家們的討論值得參考但不應該完全遷就玩家。
戰術思路千變萬化,兵種組合多種多樣,但有效的運用在遊戲中的,都是圍繞著
宏機制理解的主心骨。
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原文到此結束
個人覺得原作者這篇文章真的寫的很棒,提出的不少觀點在板上都較少見到,
不過卻又非常的合情合理。
對於各種族間的比較,跳脫了一般總是用資源量或是攀科技時間,來作單一兵種比較
的作法;取而代之的,是以運營和作戰宏機制,以及戰術博奕(賭博)的觀念貫穿主軸
,並以戰鬥的前中後期,作為比較的劃分。
(上面這段話有點繞口,換個方式說:
一般:單一兵種的資源與出現時間點的比較
本文:運營宏機制、戰鬥宏機制、博奕戰術、戰鬥時期的比較)
如此除了可合理解釋目前平衡上的爭議(尤其是P到底過強還是過弱),對於正確觀念
的參考或建立,相信也會有相當的幫助。
此外,前期的戰術彙總,對玩家在開局戰術上的認識與整合,應該會有相當的幫助。
有在看比賽的話,也可以發現作者在中後期提出的很多策略作法,算是將比賽選手的
策略選擇做了一個集大成。不少比賽選手的晉級,以作者文中的策略觀點來解釋,
都可以獲得相當合理的結果。
真的覺得這是一篇好文,希望這系列的文章可以帶動板上討論戰術文的風氣。
小弟刻意把文章拆成多篇,另一個小目的也是希望如此有利於大家的聚焦討論。
希望大家能多多發表自己的看法,對於不同的看法也能夠理性對待,
不要在imba來imba去了 ^^
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
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