[心得] 對戰算分機制
最近實驗且觀察了不少場次,
對戰後勝敗的加分或扣分,
這邊先不討論獎勵點數所造成的影響。
影子評分機制相信不少人已經知道,
也就是所謂的隱藏配對機制,
玩家實際的階級並不完全是快速對戰配對的依據,
目前板上也有很多分析這系統的文章。
事實上我發現戰鬥結束後的加減分,
也不完全是看你的階級排名以及點數來判斷。
下面有兩個例子,
一個是以青銅solo為例,
另一個則是以鑽石3對3為例。
例一
首先我們來看看青銅與鑽石之間的對戰,
青銅方為筆者,
台灣青銅聯賽第一,
勝率80%七連勝中;
鑽石方為對手,
台灣鑽石聯賽約前350名小組第八,
勝率56%只有上一場勝利(再前一場戰敗),
最後戰鬥結果是青銅獲勝了,
鑽石方-4。
至此並無對照組,
不過鑽石輸給青銅卻只有扣4分是不是已經能說明,
增減分並非純粹以階級和積分來判斷?
為求謹慎,
我們馬上增加一組對照組:
青銅方條件如上,
當時只有5連勝;
鑽石方條件排名積分也和上面的差不多,
不過他正值4連勝中。
最後青銅方獲勝了,
鑽石方-17。
這大概可以說明為什麼積分排名差不多的對手,
造成的分數增減卻不同。
例二
三隊三台灣聯賽鑽石AT隊伍約一百多組,
筆者的隊伍很幸運是其中的第一名。
理論上到了這種名次,
除了遇到RT超人以外,
應該都是我方具有優勢,
且贏了得分少、輸了扣分多才對,
接下來我們來看看下面的例子。
我方台灣33AT鑽石聯賽第一,
勝率約80%五連勝中;
對方台灣33AT鑽石聯賽前五,
勝率約70%並無連勝中。
戰鬥後我方獲勝了,
分數只有+5。
另一場是昨天遇上的,
我方條件只有連勝數不同,
二連勝中(前三場被野BG+野死神+7D狗打敗);
對手為Rush中隊的人,
白金小組約25名、台灣聯賽約前100名。
勝率約95%,
連勝數因為他們常交換隊友對戰所以較難查證,
不過對戰前是18勝1敗。(可怕的數據)
戰鬥後我方很幸運獲勝了,
分數卻足足有+17。
這一切都說明了:
配對與對戰後算分,
皆以影子評分系統評定的等級來決定數值。
這大概也是Bz的配對用意,
他們曾表示希望所有人勝率能皆落於接近50%附近的範圍內。
而表面積分個人猜測則是為了鼓勵玩家的動力。
(當然也能看出這名玩家是否勤奮)
對於戰後算分有疑問的人,
希望這篇分析能給你們一點參考。
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