Re: [SC2] blizzcon公佈SC2分成三款遊戲出

看板StarCraft作者 (Carrier has Arrived!)時間15年前 (2008/10/15 03:54), 編輯推噓9(9022)
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我認為這是一件好事情。 在號稱單機遊戲已死的目前電腦遊戲市場,還剩下幾套純單機遊戲還能達到百萬銷售量? 為什麼我會把電腦這兩個字特別加亮,是因為電腦遊戲族群,雖然不是最大的消費市場, 但卻是最能快速反應硬體和下個世代遊戲的一群。遊樂器市場有其先天上的限制與方向, 能造成玩家重複遊玩,不斷的探究遊戲深度的方式也不同。我們來看幾個單機遊戲霸主, 從以前到現在:模擬市民,俠盜獵車手,特攻神諜等。這幾套遊戲都有不同的遊戲元素, 吸引玩家不斷的重複遊玩。然後,新一代的系列還是得往網路發展,Spore,MGO等。 然而,星海爭霸確是個很有趣的反例,從多人連線上紅回來。我並不是說單機部分不好, 事實上,星海爭霸的劇情完整,節奏與張力大家有目共睹,是有數的佳作,讓魔獸爭霸, 完整的再照抄一次還是可以賣到嚇嚇叫。不過劇情,已經不能做為單機部分的唯一賣點。 舉凡歷史有世紀帝國系列引人深省,故事有終極動員令的天馬行空,設定更是推崇戰槌, 多族多分工輔以強大的奇幻設定,星海爭霸要通吃這些玩家,難度非常的高。 那星海爭霸能憑藉的是甚麼?我認為從魔獸爭霸可以看出一些端倪。除了星海爭霸本身, 利用地圖特性造成的不同任務目標與變化,譬如一定時限內保護基地,搶下一個戰略點, 都已經突破傳統Kill Them All 的作法;還有從坦雅任務的演進,星海爭霸不乏小地圖, 具有控兵與戰術發揮的任務地圖,如Jacob Installation這類任務。然而,魔獸爭霸雖沒 有更具創意,但也發揮出一定的水準。早期發展中的魔獸爭霸,是像DOTA/RPG類型的遊戲 ,而非目前的即時戰略;眾多的冒險任務,物品和裝備,以及後來演伸出的TD,DOTA模式 ,與再更新檔附加獸人劇情關卡,都是相當具有創意和耐玩度的嘗試。那麼,下一個還有 甚麼可以做的? 我們先從其他遊戲來借鏡,從早期來看。一樣是宇宙間異族對抗,一樣是愛恨情仇有一個 大宇宙聯邦,不同的是主角是駕駛員。不,我講得不是鋼蛋,而是一個相當著名的遊戲, 工作室併在EA又被解散的Origin,最著名的作品之一,銀河飛將。WC系列當年紅的原因在 哪?引領硬體的高畫質和語音表現,大量的過場動畫和角色塑造,以及,目前極為少見的 樹狀任務與多重結局。為什麼現在少見?因為這代表了需要更多時間與精神去塑造每個支 線,賦予合理的發展與劇情。這在單機遊戲萎縮的情況下是不符合效益的。但,SC2 有本 錢這樣玩。一樣是線性劇情,一樣是多重選擇,玩家表現將會影響過程和結局。 我們再來看另一個當紅遊戲,俠盜獵車手。這款遊戲標榜的是自由度。自由地接受任務, 自由地砍人放火飆車,但還是有個劇情主線可供依循。這也可以是SC2 一個發展的方向。 雷納可以自由地在聯邦星系中尋求任務或是冒險,同時發展劇情,隨著遊戲進行擴大星圖 範圍與選擇,並與其他兩族相關聯。玩家將可以自由地收集資源,情報或是戰利品來加強 自己的實力,並且影響每一場的會戰劇情。或許玩家對於RTS 並不在行,不能作戰場上必 勝的統帥?沒關係,遊戲將提供你另一個方向,作為無敵的說客和冒險者,不戰而屈人之 兵,把SC2 當成冒險解謎遊戲來玩,何樂而不為? 回頭借鏡模擬市民與自家的暗黑破壞神,兩者的共通點,在於無限可供收集的要素。暗黑 更上一籌,不同的要素又影響著結果和表現,造成極其可觀的變化。沒有最好最強,只有 最符合當下情況和爽度最高。傳統的收集要素,拿大航海時代來說,收集圖片,收集寶物 和人物要素,拿破關次數與表現交換隱藏要素,這是最基本的;然而要像暗黑一樣,不同 的要素互相影響,可以表現在劇情走向,或是武器升級,人物互動與對話,甚至是開啟隱 藏關卡,外觀,特殊物品,如同惡靈古堡的破關獎勵,等等,將會讓玩家更願意重玩,來 蒐集這100%的要素,相當可觀地延長遊戲壽命。 講到單機遊戲,就絕對不能忘記小島秀夫與他的特攻神諜。談到Metal Gear大家可以聯想 到,劇情,惡搞,隱藏要素,還有小島式的世界與哲學觀。我相信Blizzard絕對不缺乏這 類型的的想法。Blizzard惡搞不是一天兩天的事情,隱藏和蒐集要素如同上文所提不再贅 言。重點是,怎麼塑造起一個星海的世界觀,讓一切都這麼自然,確又讓人相信。特攻神 諜引用大量現實生活的軍武要素與時事議題,輔以小島式的哲學觀點,讓人有恍如夢中, 但遊戲的質感表現和人性又是如此真實;戰槌則又是很有趣的反例,破格到一個極點,超 現實的想像力與設定,反而讓人願意跟著他的規則走。星海爭霸,無法做到非常超現實的 作法,但要連上目前的現實生活也有一大段距離。UED 曾經是個相當好的伏筆,有待Blizz 繼續發揮。而Chriz Metzen也說過,他要做的是一個SC的世界,而不是Warcraft披上動力 裝甲和太空船的世界。能發揮到甚麼樣的程度與內涵與精神,需要更廣的篇幅描寫塑造。 最後,要談一下單機任務,誰說只能一個人玩?我很期待Blizzard能做出共享式的任務, 讓玩家能在Bnet上面共同解任務,並肩對抗劇情電腦或是另一方玩家,借此影響單機裡的 難度,劇情和路線;單機玩家最需要的是甚麼?無非是劇情的走向,卡關和要素收集。遊 戲裡應該有一個酒吧提供單機玩家隨時上線,輔以圖形化的界面與良好的分類,搜尋功能 ,連結到一個類似資料庫的網站,並且開放網路空間讓所有登錄玩家能留言與交流,這就 取代掉很多遊戲網站的功能,並且有廣告效果,這個功能可以以當地的發行商架設伺服器 ,或是使用BlizzForum,MetalGear就有MGS:Encyclopedia;當SC2 不再只是SC2 ,而加 進了牛頭陸戰隊時,我就覺得他可以和其他的Blizzard作品作平行連結:只要你的電腦裡 有D2,War3,或是WOW的軟體,SC2 就可以啟動更多的要素和劇情,或是單位。這些非必要 但是更增添互相聯結感與惡搞的小玩意,無疑也是在促銷他們的其他產品。 你說做成三份資料片是不是Blizz賣WOW賣上癮了,想要分開來賺?我說只要他能給我這些 要素,新的劇情和刺激,不要說三年賣三份,十年賣十份我也願意砸錢下去。市場策略也 不會太難,最主要的時間消耗與成本,程式開發和美工部分已經過去,Blizz只要確認你有 份正版在電腦裡,其他他就是淨賺的。配合附屬產品,小東西與回饋活動,絕不用擔心沒有 收集市場。君不見Blizzcon裡記念品商店排隊成甚麼樣子? Myth.Kendai -- powerpoint:這次 我真的是龜懶趴火 powerpoint:整個都是火!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! powerpoint:fire!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! powerpoint:die!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Mink0417:fire!!!!!!!!!!!!! die!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 155.98.80.112

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遊戲好玩最重要...當初wow月卡一年份就可以買三套了~"~
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正版買一張就好 其餘的關卡反正抓得到 (  ̄ c ̄)y▂ξ
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我可不想被暴風雪削錢
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這些話現在說還不準,遊戲上了再說,希望他能達到預期
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不然Bz社只是在拆自己的招牌
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你知道,我知道,獨眼龍也知道,大宇痣灌水雷伊ㄟ都知道,但是
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能達成上述目的,畢其功於一役的遊戲,只有Blizz願意砸錢做
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"時間"在遊戲業界裡,是最要人命的因素.想的很多,沒有時間做
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都是在燒成本白談.當Blizz講分成三個我直覺就是在想這問題
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今天Blizz有能力,有資本,有意願做,就讓它分幾個來賣又何妨
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做這出來不僅是測試市場策略,更是所有遊戲制作者的夢想
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所以等著看吧,SC的光芒被職業電競掩蓋不少,以致眾人期待的
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方向屬於多人連線部分較多.然而我這篇,將是單機凱旋的預言
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已BLZ製作遊戲的方向 多重結局是很難達成的
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可能會在關卡間做出選擇 但是大體劇情方向不可能改變= =+
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高製作成本的過場動畫一直都是bz噱頭的一部份...
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也間接代表劇情上無法做出太多的選擇
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我還蠻期待單機劇情的...orz 如果可以不用收月費上網打
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這三套的錢去支持伺服器似乎還能接受......
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星海有收月費這回事嗎?
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分三套來推出三階段的遊戲功能?
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合併之後 很多商業決策不容許BZ玩4年開發一款遊戲吧
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我覺得要譴責做那些決定的老闆們 他們才不在乎玩家的感受
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BZ也有提到WOW每2年一款資料片的壓力 讓其他小組都要支援
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開發 導致拖累其他遊戲的開發進度 還有一款MMO也在開發
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目前wow是最賺錢的 當然是最優先的支援項目
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10/15 21:06, , 27F
偷偷說我認為mmo真的是World of Starcraft - -+
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看看scII單機內容有不少高polygon模組...
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10/15 22:10, , 29F
這篇不錯
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10/17 08:10, , 30F
主要不加一些很鳥的DRM 我就會買
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10/17 08:10, , 31F
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文章代碼(AID): #18zFZWgg (StarCraft)