Re: [問題] 請問種族對抗賽..

看板StarCraft作者 (我是可愛小憨泡號 )時間18年前 (2006/07/21 17:08), 編輯推噓16(1600)
留言16則, 12人參與, 最新討論串1/1
既然是要賭盤所需,就簡單點講 以數據來說的話,根據前陣子一點的消息 ( from Playsc.com ) 韓國聯賽的比賽大致上統計如下 Luna the final ( Luna其實也改版過幾次 這次用哪張就不太曉得了) T v Z 168 :145 53% P v T 116 : 84 58% Z v P 112 : 87 56% 做為最完美平衡的地圖可不是叫假的 以地圖對各種族優劣的各個考慮因素來看的話 (後面會小補說明一下) Luna the final可以說是平衡性最佳的 R-Point T v Z 56 : 28 67% P v T 45 : 39 54% Z v P 39 : 48 45% R-Point這張氣體和mineral處處有的地圖 可以說是為神族鋪下了完美的勝利道路 只可惜 由勝率上來說的話z玩家似乎有點感冒的 Lost Temple 這張地圖在韓國聯賽幾乎已經不使用了 原因無他,Terran太過強勢了 在LT Terran可以使用的戰術太多了,光是要面對這些戰術就頭痛了 更不要提還要防止Terran的正面Push 雖然很多經典戰役(幾乎都是Boxer貢獻的)是在LT上出來的 可是不可否認的,偏向於某一種族的地圖卻是不被高階玩家所接受的 在後來有發展出一些壓制Terran的方法 但是對於Terran這種適應性超強的種族來說,幾乎都是曇花一現 LT在Terran的強勢始終是無解的 總的來說,地圖對於種族的優劣可以依照以下幾點簡單的觀察 1.主分礦mineral數量 2.高地位置 3.第二gas來源 (對於中後期的壓制方式就有很大的不同了) 4.分礦開口方向以及開口數量 5.主礦距離的遠近 (決定開局的方式) 6.地圖中央能否蓋建築物 (這也造就了LT失敗) 7.分礦旁的地形 (簡單說,分礦旁如果是海跟是高地的感覺就差很多了) 8.空中距離的遠近 (比方說LT的2-12 空降Push,主要就是在於空中距離近,但是地面距離卻遠的地圖 常常在空投騷擾與Muta很具優勢的情形出現) 9.叉路的多少 10.整體地圖資源的多少 11.地圖中央的地形 (如果中央是空曠地,那就非常適合高機動兵種的發展,又或者有障礙物之類的) 12.主礦區域的大小 (主要就是在戰術偵察方面) 以上幾點可以簡單的觀察,其實可以討論得更詳細的 但是只是賭盤所需的話,這些應該很夠了,以上 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 218.170.3.17

07/21 17:44, , 1F
推推
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07/21 17:49, , 2F
此篇文章值 500 銀
07/21 17:49, 2F

07/21 17:50, , 3F
推 有夠細膩的! O_O
07/21 17:50, 3F

07/21 17:57, , 4F
不過勝率是職業間的勝率= =我們這種路人打差很多
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07/21 18:56, , 5F
分析很詳細 27很Gay
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07/21 19:32, , 6F
樓上的是沒老二的gay !
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07/21 20:02, , 7F
太厲害了 推~
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07/21 20:19, , 8F
推推 研究真徹底
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07/21 21:58, , 9F
@@
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07/21 22:55, , 10F
500P請簽收 太詳細了 賭盤大家對T應該會更看好些
07/21 22:55, 10F

07/21 23:19, , 11F
t要控的好又要比其他兩族更難,我看好zerg:)
07/21 23:19, 11F

07/22 04:03, , 12F
推@@ 請問這幾張地圖到哪邊載,爬文爬到2003年 載點全掛了
07/22 04:03, 12F

07/22 12:54, , 13F
我今天會把載點弄出來 請稍待
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07/22 22:49, , 14F
已經收錄精華區囉
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07/22 22:50, , 15F
另外S大要的地圖明天會送上 今天載點沒了
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07/23 18:23, , 16F
文章代碼(AID): #14m9cfbX (StarCraft)