[Sim5][神作] Tokyo Ep.3 Shinjuku

看板Simcity作者 (想和妳講個電話)時間6年前 (2017/10/09 19:47), 6年前編輯推噓10(10033)
留言43則, 5人參與, 6年前最新討論串1/1
https://www.youtube.com/watch?v=zlQ_XnU4__Y
一堆神技呀。看到最後差點跪在電腦前面。 直接看完成品導覽,請轉到影片40' 處開始看。 ~2'50" 片頭、介紹新宿,展示此作品藍圖。 3'00" 之後開始本片,記錄作者如何雕琢出新宿車站周邊。 3'30" 技巧1: 要測量街道之間的適當距離,最好能拿大小類似的建築出來,直接比比 看最準。 3'36" 技巧2: 用泥巴路當草稿畫完線之後,要記得大道的寬度比泥巴路更寬,所以要 貼著泥巴路,把大道畫上去,這樣道路間距才不會因為被大道的寬度吃掉而顯得 不足。 3'45" 技巧3: 使用自然$$類公園:「一排矮樹」當作量尺,規劃道路空間。「一排矮 樹」的長度剛好就是一棟高密度建築的深度。按一下已建立的公園,可以開啟延 伸選單,再接續著建一個矮樹公園,就可以定出可容納兩個高密度建築的大道寬 度。 後面還有非常多地方應用到公園量尺技巧。作者規劃道路寬度都是以高密度建築為前提 ,進行合理的設計。 4'05" 技巧4: 展示拉出杯狀交流道的方法。 7'56" Nishi-Shinjuku (Skyscraper District in red area) Is the business center of Shinjuku. I want to specialize in trade to make things appear more corporate for Nishi-Shinjuku. 西新宿 (摩天大樓區域在草圖中的紅色區域) 是新宿的商業中心。 我要特化這個城鎮的貿易,讓他看起來更貼近西新宿。 9'40" 就算是要特化這個城市像新宿一樣,也沒有偏廢教育設施呀,呵呵呵。 11'34" 技巧5: 展示製作髮夾彎的技巧。 13'47" Construction of Shinjuku Station, Nishi-Shinjuku infrastruction, and Japan National Route 20 begins... 本作邁入神作高峰。作者要開始製作新宿車站、新宿基礎建設 (立體道路) ,以及日本國道(?)20號。 13'50" 技巧6: 挖馬路的技巧。創造低於地平面的道路路網。 15'20" 技巧7: 作者開始作地鐵。我覺得作者在尋找地下路網、地鐵的適當深度 的時候,應該都是用try and error的。他真的花很多時間在做這個藝術 品上面。搞不好是手貼著痠痛藥膏在畫的。 16'15" 技巧8: 作者要拉出立體道路結構。雙層大道。而且雙層大道中間還要插 入橫貫過去的街道。 19'12" 技巧9: 作者展示拉出立體交流道的技巧。在極小的空間以髮夾彎的做法 造出左右車道各一個小小的環狀交流道。 21'35" 再次造一個雙層大道結構。 22'40" 創造立體交流道。 24'50" 有一個小障礙,有一段小土丘很花力氣才敲掉。視覺問題。疑似是因為 鐵路旁的小公園,把路基提高了。所以做了敲掉公園、重拉鐵路的動作。 30'39" I started specializing in Electronics to make more profit, so I can unlock the trade buildings and the Electronics HQ. 我開始著手特化電子業,好得到更多城市發展的收入。這樣我也能解鎖 貿易相關建築以及電子總部。 (其實早在作者開始下資源回收站的時候,他已經埋下這裡的伏筆。因為 要做電子業必須要能夠進貨合金與塑膠。設立資源回收站的時候要再建設 合金生產線,以解鎖貿易站對合金的進口倉庫。而資源回收站本來就自帶 一個塑膠生產線。所以有了回收站就能跟著解鎖塑膠進口倉庫。) (作者解鎖這些總部是因為他要充實此城市的摩天大樓區。) 31'21" Construction of the Metropolitan Expressway Shinjuku Route junction onto Japan National Route 20. 現在要建設新宿快速道路與日本國道20號的交流道。 --- 雖然我對於畫酷炫的道路沒有太高的興趣。但是此神作的城市發展的超好,道路美 感、機能也沒話說。看完只希望我能跟他玩得一樣好呀。 我不知道Skyline 的玩家看到這個作品會怎麼想?因為Skyline 拉道路好像容易很 多。但是達人之所以是達人就是這麼回事吧?不是工具的問題,而是全力拚才華與 技巧。當然作者在其他的作品也有稍微抱怨過地圖太小的問題。但是對於這個遊戲 來說,並沒有減少太多遊玩的樂趣。只要有草圖、有技巧,還是能夠蓋出神作的。 -- -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 39.12.134.29 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Simcity/M.1507549677.A.848.html ※ 編輯: Maybetrue (39.12.134.29), 10/09/2017 19:50:37

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神人
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不知道你想說啥,天際線有時拉一個交流道就是sim一
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個小鎮佔地,再說難道你以為天際線比較自由拉路就沒
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有技巧嗎?這遊戲已經進化成景觀城市遊戲,不乏重現
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真實城市建設的影片,希望你可以去點點看,出去看世
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我有看過呀。Skyline 拉馬路彈性就是比較高。 同一個作者用Skyline 做Osaka 城市裡面的其中一個「路口」,印象中是四條二線 道併入一條六線道的大路口,估計實際大概花了他10分鐘。那Simcity 5 就很抱歉 路口就是不能超過4 條路線匯在一起。它天生就是比較沒有彈性,而且拉交流道非 常痛苦。我就是做個比較而已。有的人喜歡牽馬路,也很棒啊。反觀玩Simcity 5 有點自虐呀。就像24'50"的地方,作者為了鐵路一點點破圖,把鐵路跟周邊扯掉重 拉,搞不好實際花掉他30~ 40分鐘。看了很虐心呀。 ※ 編輯: Maybetrue (39.12.134.29), 10/09/2017 21:22:30

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sim5贏skyline的地方是模擬的深度
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skyline市民到不了上班地點什麼影響都沒有
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^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^ 真的假的?那為什麼要 設計不同幅度的道路?

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但除此之外skyline贏太多 景觀營造上sin5不可能有大城
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市從CBD到郊區的層次感
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更不用說機場隨便一畫就是兩塊sin5的地圖大小
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※ 編輯: Maybetrue (39.12.134.29), 10/09/2017 21:29:14 我同事一直鼓吹我跟他玩Skyline 啦。我的感想是,玩Simcity 5 好像是在 養魚缸,生態系壞掉魚就死光了。玩Skyline 好像是在做模型,可以做到超 級擬真、漂亮,MOD 又豐富。 ※ 編輯: Maybetrue (39.12.134.29), 10/09/2017 21:45:11

10/09 23:54, 6年前 , 12F
skyline的交通很大一部分是處理物流
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貨物原料沒辦法到 工/商業就會倒
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所以處理龐大的貨運車流需要花心思設計道路
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另外一個大家會玩skyline應該是因為還有在開發
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雖然許多模擬部分不如simcity的
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但至少還可以期待以後DLC有機會把這些特色也加入
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這樣子呀。以後如果Skyline 玩家也要處理上班、上學問題那還真可怕。因為 城市那麼大,一想到就覺得很難照顧。我觀察Simcity 有做一些手腳,讓上班 、上學問題變得有機會解決。例如商店只要有達到需求數一半(也許是3/5?)的 員工進去上班就可以開店,而且只要有低收入勞工進駐就可以開業。失業人口 高達33% 以上也不會產生犯罪問題。阿,還有作弊的商店進貨規則:時間一到 貨物自動上架。貨物如果沒有照預期進貨是不會導致無法開業的。頂多就是慢 慢的損失商業建築的滿意度。損失滿意度會怎麼樣呢?會導致所謂的「黑樓」 ,建築物被廢棄。有趣的地方又在這裡。快速的拆除被廢棄的建築,它會在原 地重新蓋一棟新的起來。也就是常常關注廢棄建築、快點拆掉它們的話,它們 很快就會重生,不會影響到城市運作。 我進來玩Simcity 才不久,但也做了幾個倒閉的城市。那些城市都是被失控的 罪犯、失控的火災毀掉的。雖然說我發現Simcity 好像做了一些手腳,讓城市 可以在現實世界看起來極端不可行的狀態下存活下去,但是只要模擬市民的生 活作息沒有在時間之內完成,住宅建築的滿意度就會下降,人口會流失。城市 失去稅金、工商失去勞工、政府機關停擺或失能,結果財政赤字,直到破產。 要做到高人口又不破產,住商工規畫區要一個街區一個街區細細的看它們的平 衡,那真的麻煩到誇張。為了讓城市不塞車,人人有工作、人人能消費。我甚 至要做這個計算: https://imgur.com/JMgl662
把地圖上所有的建築,勞工、職缺通通列出來。讓他們盡量能夠在本地(家門口) 就平衡,並且以最少、最合理的量去通勤。如果這張地圖再大個兩倍、四倍, 我一定會算到發瘋。 回到現實生活,我覺得一個城市是什麼樣的風貌,其實跟人民的特性很有關係。 比如說台灣人,不怕污染、不怕擠、不怕髒,造就雙北市高密度的生活風貌。 還有日本人不怕通勤。通勤時間單程1 小時是基本時數,叫做「一下子就到」 ,跟台灣人走路10分鐘就覺得遠,那特性截然不同。這個特性也造就日本高密 度商業區能夠擠在一起。因為大家都接受通勤呀,大家都可以起個大早到都市 去求學、去工作。再說說我去過的德國,德國的通勤工具很有效率,而且他們 的高密度不過是亞洲都市的中密度。雖然他們也通勤,但是不像日本人那麼苦 。又因為稅收制度、社會福利的關係,大家基本上都有錢消費,過得不差。這 些東西其實模擬城市遊戲都沒有辦法模擬。有時候我玩一玩就覺得Simcity 好 好笑。阿~~就只是個遊戲,好玩就好。 ※ 編輯: Maybetrue (39.12.134.29), 10/10/2017 01:20:52

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這個人後來也是都用skylines做日本的城市,相較之下skyline
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s因為能用地圖套疊,做出來的比例會比較像一點
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但看之前製作地圖的大大們描述,地圖就算照比例了,實際上
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遊戲過程中道路寬度跟建築物的比例還是跟地圖對不起來
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另外我記得之前有個mod ,time wrap 跟rush hour ,是模擬
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正常時間作息跟離尖峰交通,不確定是不是有模擬固定上班地
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點(好像有),總之sim5細部模擬贏SKYL,但SKYL勝在擴充能
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力,靠mod補足這方面的不足
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rush hour有模擬去工作跟上學的行為
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每個平日上下班時間就是道路系統的壓力測試XDDD
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尤其是從找個住在偏遠區域的人用第一人稱角度一路跟他
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到市中心超爽
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skyline我覺得最可惜就是沒有市民的收入和消費等級
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在經濟上的模擬上輸不少 主要就是交通跟貨物的流通模擬
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https://community.simtropolis.com/forums/topic/57623-terraforming-with-roads/ 我太低估挖地道花費的時間了。天啊,這個技巧太誇張了。手背的筋一定會受傷的。 --- 我合理的懷疑,這一招大概是被patch 掉了。我怎樣都挖不下去呀。X ※ 編輯: Maybetrue (27.242.44.108), 10/10/2017 23:53:41

10/11 00:14, 6年前 , 32F
玩過skyline的mod move it+fine road anarchy
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超好用 路要怎麼起伏怎麼彎完全看你爽
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謝啦~~我想要先把Simcity 玩膩再棄坑。我沒有想說要把馬路弄得很炫啦。 我只是自以為搞個現代化的高架道路,小小的就好,這應該不過份?但看來 好像自從2013年八月,道路上升(m)、下降(n) patch進來之後,挖地道這招 就被迫失傳了。 相較於前代Sim 4 道路種類少了好多。哀哀哀哀 ※ 編輯: Maybetrue (27.242.44.108), 10/11/2017 00:52:49

10/12 19:26, 6年前 , 34F
原po的比喻非常好 其實Sim5跟Skyline完全是不同方向在發展
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的遊戲 Sim5繼承的是SimCity一貫的重視城市模擬系統的運作
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10/12 19:29, 6年前 , 36F
各種城市問題的解決 模擬一個動態的城市內在生態系:而
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Skyline則更發展在城市外觀上的模擬 去重現城市外觀的各種
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細微之處 一個重視城市物質的有形漂亮風景 另一個更強調
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10/12 19:31, 6年前 , 39F
城市無形的內在靈魂如何運作 端看自己喜歡那種風格嚕!!
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10/12 19:32, 6年前 , 40F
我自己一直更喜歡Sim5這方面的系統,畢竟當初就是Simcity
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10/12 19:33, 6年前 , 41F
能如此神奇的像魚缸生態系一樣將活生生的城市重現在電腦上
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10/12 19:34, 6年前 , 42F
才被SimCity深深打動!!對我個人來說 Sim5更繼承了我心中
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10/12 19:36, 6年前 , 43F
一直存在的SimCity精神 也是為何喜歡Sim5更勝Skyline原因
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文章代碼(AID): #1Pss7jX8 (Simcity)