[3000] 土地開發與RCI規劃:增益城市價值

看板Simcity作者 (  )時間15年前 (2009/03/08 18:27), 編輯推噓7(704)
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這一篇是城市規劃的進階篇,要討論的主題是更加艱澀的東西 有些甚至已經偏離『遊戲娛樂』的範疇 正式進入嚴肅、催眠的都市規劃學術殿堂 我不建議所有的市長都需要參與本場簡報 想要輕鬆玩遊戲的 保留模擬城市神秘感的 或是忙碌無暇,只要城市營運有盈餘,其他就全權委任市政顧問 以上三種情況的市長,別客氣 盡量按下方向鍵 ← 右轉離場無妨,門口不會有惡犬還是柏油送你瓦斯 您的寶貴時間與閱讀精神,還有許多美好的地方值得使用 ================================================================ well,感謝所有願意留下來 繼續探討都市規劃議題的各位市長 除了基礎篇所介紹的區域供需 影響都市規劃的深入因素尚有:地點、建築型態、稅率、法案、人口門檻 這些議題在其他拙作中,都有獨立專欄、列表介紹 我們就跳過這些 直接往都市規劃的最終強羅防衛線.......喔,最終產出成果:土地價值、稅收 這些層面的議題來探討 ■ 第一節:土地價值 看了那麼多跑馬燈公文訊息 從市政顧問的建議書,市長們大概都知道,提高土地價值是你的最終目標 也知道土地價值影響最終城市稅收,擁有越多歲入,可運用的市政基金就越豐富 但他們的關係就是是如何? 放輕鬆~城市歲入,其實就是參酌人口、土地平均價值得出的施政成果 只是這一切變成綠色的鈔票,現實地呈現在$$$上面 只要你少了這些綠色的鈔票資金,你的臉就會綠 每年總歲入 = 稅率 x 人口數 x 平均地價 x 特定規劃區修正 各位市長,你們不必深入計較每樣變數 你們市政顧問們手下的會計職員會打點好~ 只要知道 稅率高、人口多、地價高、RCI供需有均衡 => $$$$$$$ 這樣就足夠了 人口數和地價的關係~也許比較啟人疑竇 那是因為一格規劃區不一定住多少人.......比方說,一個中密度住宅區可住40人 只住一人,和住滿40人,對於經濟活動的影響不同~當然就產出不同歲入 如果居住人數是 0 ,那該房子就會黑掉 正如同跳樓大拍賣,減稅的景氣刺激效益相當可觀 某些老經驗市長,一開始在城市草創階段時,會刻意把住宅區列為免稅 還記得城市一開始的需求是工業區嗎? 住宅區免稅,其實一開始不會有啥損失~反正一開始也沒啥住宅區人口 = =+ 反倒能鼓勵那些工業區『外勞』們,有誘因遷進本城居住 提早實現城市發展的第一轉型時程 等到住宅區有一定規模,再開始收 6 - 8% 的住宅稅 捧錢排隊繳稅的民眾,一定會擠爆你的市政大廳~讓會計人員點鈔到抽筋 再次提醒:人口少時,減稅的效益才大 城市所能容納的人口,和規劃區的密度種類有關~和格子上長出來的房子大不大無關 如果有錢,通通高密度區域當然省事-----是的,『如果有錢』 低密度:$10 中密度:$20 高密度:$50 雖然高密度規劃區,一格可以容納80住宅人口,或40 工商人口 但是當你的土地價值~還沒提升到門檻地價 就算是高密度區也只會長出低密度房屋,只能瞪眼收低密度貧民等級的稅金 模擬城市裡面形形色色的房子一堆,它們背後都有一組標定地價 當該格子的當前公告地價,比他們的標定地價還高時,該房子就會被模擬市民興建 如果公告地價隨著又成長~~高出當前房屋達一個等級 下一等級的房屋有 30% 的機會,被模擬市民選購、升級升遷 更屋率隨地價等級,如此累加上去 相反的,如果土地價值跌落 遠本的建築有 20% 會降級,一旦降級~該區塊能孵出來的稅收金蛋就變小了 表:土地價值列表 ================================================================== 規劃區種類 低價群建築 中價群建築 高價群建築 ------------------------------------------------------------------ 低密度住宅 2500-187500 190000-375000 377500-637500 中密度住宅 2500-190000 192500-425000 427500-637500 高密度住宅 87500-217500 220000-450000 452500-637500 中低價群建築 中高價群建築 ------------------------------------------------------------------ 低密度商業 2500-222500 225000-637500 中密度商業 2500-322500 325000-637500 高密度商業 150000-450000 452000-637500 骯髒工業 乾淨工業 農業 ------------------------------------------------------------------ 低密度工業 2500-312500 2500-427500 2500-225000 中密度工業 2500-437500 2500-562500 高密度商業 2500-562500 2500-637500 機場 固定的交通費收入 海港 固定的交通費收入 垃圾掩埋場 無收入 ================================================================== 由上面的地價因素介紹可知,想要往天文數字的稅收目標發進的市長們 務必把城市妥善塞滿高密度住宅、商業、乾淨工業 不用擔心地價太高~模擬市民買不起而丟你雞蛋~~~ 基本上居民們都願意花更多錢、買更好地段的房子 你不必特意留落後貧民特區 ~ 供沒錢的市民們安身 (這又不是模擬城市:夢之都 ^^") 唯一要留心是工業區,除非你的城市工業都已經全部轉型成乾淨工業 不然工廠老闆們可買不起每格 $637500 這種地價『高得驚人』土地來建廠 另一個值得一提,不是所有建築都需要自來水的供應 ◆ 低密度住宅區:低價建築、中價建築 ◆ 低密度商業區:低價建築 ◆ 低密度工業區:骯髒工業、乾淨工業、農業 以上的建築類型,允許沒有自來水設施供應的情況下興建 如果你的城市發展過程,剛好遇上無法鋪水管、阮囊羞澀的情境 上面的低密度規劃區居民,會以強韌的生命力陪伴市長您打拼 ■ 第二節:規劃區大小 相信每個市長都曾煩惱~這棋盤式的規劃~到底要 ? x ? 一格才最有效率? 規劃區的大小受制於交通系統的支援距離 一個離公路 5格遠的住宅區,根本不會有市民遷入~本來有房子的也會被遺棄 SimCity 2000 的時代裡~因為三種規劃區的交通距離都是 3 格 因此造就出 6 x 6 矩陣的經典棋盤規劃 這在SimCity 3000 就吃不開了,因為模擬城市3000 有著543 的規矩~ 如果你有通過轉乘交通車法案 你的公路上又有公車在跑~那你的 543規矩會升級成 654 至於農場,他既遵守工業區 5 格的規定~又有自己最小、最大發展區塊的限制 一個農業區僅能在 8 x 8 到 8 x 18 之間 而且農業區塊不能四個邊,都在交通系統支援範圍內 因為低密度工業區往往會跑出一堆小工廠 ~兩三個各自有交通系統支援的農場,也會連成一大片田野 所以很多市長抓不準怎麼規劃出農業區,也造成網路上農田出現條件的謠言亂象 在模擬城市 3000 中,三種規劃區通用,人口填塞上也最有效率的規劃區區塊 應該是10 x 10 , 然後中間離道路太遠,長不出房子的地方 再補上公園、綠地等休閒空間 ~ 大家應該沒忘記佔地一格,提升地價超棒的噴泉吧 雖然警察菊、消防隊、醫院....這些教育健康設施 建築外觀上好像都很講究公務車出入暢通 但是實際上,他們是不需要交通設施支援的 ~ 儘管放到規劃區的中間沒差 ■ 第三節:黑屋 沒有綠色鈔票的市長臉會綠~ ~有大片黑房子的市長,則臉會黑 黑房子,也就是居住人數0,遭遺棄的規劃區, 是所有市長的痛 下列情況會導致黑屋出現: 1.該種規劃區的RCI需求為負值 2.電力被切斷 3.水源被切斷(本身非無水可生存的建築群) 4.不再位於交通系統的支援距離內 5.輻射污染區內 6.承受劇烈、降級幅度數等級的地價慘跌 缺乏水電的房子,變成黑屋的機會與規劃區種類有關: 工業區 30% 住宅區 15% 商業區35% 港口、機場 100% 要治療黑屋現象是有藥醫的 只要重新供應上水電、交通、消防治安等服務 改善造成地價、氣氛負面的周邊建築 黑白的人生會再次重回彩色 至於RCI供需平衡的問題,有時候要靠增加其他種類的規劃區解決 例如:住宅區都沒人住,就規劃新的工業區、商業區 吸引新的工作人口遷入,這樣住宅區的需求就回重新恢復 ■ 第四節:市中心效應 在之前的節目中,老師有沒有說這次金融風暴會很久!會很久!會很久! 不對...不是這個 在之前的專欄裡,『市中心效應』這一詞被提及好幾次,都只聞步聲不見人 也該是好好探討的時候了 為了真實呈現曼哈頓島、時代廣場、東京銀座 ...等市中心地價集聚效應 MAXIS特別在SC3000內加入了市中心效應 簡單說,就一種地價隨著距離市中心越遠,逐漸滑落的效應 具體來說明的話: 整個城市的地價可分為 0 - 255 這樣256個等級(因為程式好寫 = =+) 城市中某一格規劃區的地價,會隨著它和市中心的距離,以線性關係遞減 遞減的幅度,大約是城市最邊緣地帶,市價為市中心的30% 至於城市中某一格離市中心算多遠?則是以修正過的曼哈頓距離 (Manhattan Distance)來計算。也就是說,距離的取定不是用歐基里德最短 直線,這種圓周半徑算法,而是考慮到你的交通系統路線,依循曼哈頓演算法 來定義距離。 曼哈頓距離簡單來說,就是假設你的城市規劃成很漂亮的方形棋盤 區域的話,下圖這兩種情況的A - B 距離是一樣的,有向量的感覺在其中。 曼哈頓距離演算法其實在遊戲裡很常見,如果各位市長有參與過古羅馬的市 政:凱薩大帝3 ,或是古埃及的市政:法老 ,都能在遊戲裡看見這種路徑 距離的設定。 B — B ∣ ∣ — ∣ ∣ A— — — A— 市中心效應 這種現象可以模擬隨著城市成長,市中心繁華地區將不斷遷移 最有價值的地方,會隨新規劃區移動過去~ 此結果當然是幾家歡樂幾家愁 有些舊時豪宅變成沒人要的貧民區 有些當年漫草荒天的空地 變成大廈高樓的金融街 那~市中心怎麼運算出來? 根據MAXIS的對外文件,他們計算城市裡所有建築物的中心 取大家的平面幾何中點,來定義出市中心位置是哪一格 實戰的土地開發上 SC3000裡的最豪華建築:4 x 4 高密度商業摩天大樓 幾乎只能在高氣氛的市中心區域,才能產生出來 各位市長當然能一開始就擬定市中心預定地 然後依循他為圓心 ~放射狀的開發新規劃區~ 但是隨性發展城市,目睹城市各區域的崛起與沒落,嘗盡歲月輪轉的滋味 不也是種樂趣? ■ 第五節:工業區的轉型 當工業區的住戶,從污泥場、丙烷田、熔爐、採礦場...逐漸變成軟體公司、 研發中心、模擬火星實驗室...等面貌,你的城市正逐漸邁向高科技之路 乾淨工業是每個市長應該追逐的美夢,轉型的條件如下: 1.年代 2.教育程度EQ 3.污染 4.法案 很多市長費盡心力提升教育、通過法案、消除污染....卻忘記年代這個大環境因素 1900年開始,這二十世紀初工業革命與都市化剛誕生時 你總不能期待有啥電腦、矽晶片、軟體開發、Google等企業出現吧 模擬城市3000 相當重視這段近代的都市發展歷史 早期的市長,手上沒有啥大眾運輸措施,也沒啥乾淨有效的發電廠 一切都只能靠傳統、低科技層次、高污染的設施慘淡經營 過著跟現在第三世界國家,一樣的開發中社會生活 中間還會遇到一二次世界大戰的人口成長停頓期 隨著時間進展,乾淨工業會逐漸取代骯髒工業成為主流 這個轉變過程是逐步、有些緩慢的 法案可以促進轉換過程快點實現~~EQ則是轉換能不能啟動的開關 畢竟乾淨工業都是些高單價、高教育素質人力需求的產業 所以當你的城市充滿高EQ的聰明市民 工業區的污染狀況低,土地價值高~~這些乾淨高科技工業 就不用花時間跟骯髒工業爭地 高科技工業需要高EQ與高地價的城市 如果你能滿足這條件~時間又是2050之後,甚至100% 乾淨工業的理想國都能實現 以下的法案能多少幫點忙: ============================================ 環境保護組織 1915 -$0.00033/人 組織一批市容維護人員,每天負責整理市容 清除角落的垃圾。此法案可以進一步降低污 染,吸引乾淨工業進駐,也能給青少年有意 義的工作,降低犯罪。 工業污染防制稅 1950 +$0.000023/人 高喊污染製造者自食其果,環境成本使用者 付費~然後跟骯髒工業收額外的稅金,沒錯 !就跟香菸健康捐一樣~ 可想而知,骯髒工業會因為隨之提升的生產 成本,跟你抗議、爭取取消法案。如果你堅 持,有些工廠就乾脆搬到環保限制較少的城 市 乾淨工業協會 1930 -$0.00039/人 乾淨工業協會是模擬國家的一個財團法人, 這項法案會補助該法人,請他們協助監督高 污染的骯髒工業。此法案會會讓骯髒工業的 老闆倍感壓力,進而收拾走人~ 不過要是你的城市還沒準備好乾淨工業所需 環境....這些遷出的工廠與就業機會損失, 可能也會讓市長您必須跟著收拾走人。 空氣清靜 1950 -$0.0002/人 監督、補助裝置設備來減少空氣污染,此法 案會將低城市所有區域的空氣污染。 但是對工廠而言,處理廢氣排放的設備都相 當昂貴,政府的補助相較下只是杯水車薪, 因此會讓骯髒工業的老闆興起歸去來兮的念頭 電子業優惠稅率 1950 -$0.0003/人 想編織屬於你的矽谷夢想嗎?1950正是資訊 工業問世之時,優惠稅率可以讓電子業的部 分稅金,改由市政基金代墊,讓這些電腦狂 人對於在你的城市內創業更加心動。 航太工業優惠稅率 1960 -$0.0003/人 吸引波音、空中巴士等公司前來之前,別忘 了確認你的城市裡有機場,不然他們建造的 飛機可是無法出貨~ 電子就業博覽會 1970 -$0.0003/人 電腦展的大拜拜會場,可以吸引對電子業有 經驗與教育背景的人才聚集,因此電子業喜 歡常常舉辦這種普渡會場的城市 生化工業優惠稅率 1980 -$0.0003/人 生技產業的研發費用總是驚人,如果能減免 他們的稅金支出,當然能吸引拜爾來您的城 市向您拜碼頭 公共電視電纜補助 1980 -$0.0003/人 當您出錢把城市鋪滿了視訊傳輸用的光纖、 銅軸電纜,電視公司會很樂意幫線路內塞進 有趣的節目與視訊電話服務 ======================================================== ■ 結語:地形的影響 最後,我們回歸自然~~~以地貌對於土地價值的影響來謝幕 你的模擬市民內心當中,都存在者依山傍水的風水觀念~ 高海拔 與 鄰近水源 都會驚人地增添土地價值 本身比城市平均海拔還高的格子 本身除了氣氛較好,地價也會在256個階段中高一級 越高的地方,地價加權越多 位於山頂的土地,更是會再加一倍頂樓地價效應 位於斜坡旁的格子也會有地價加權 這一切的設定,可說是為了鼓勵辛苦開拓山城的市長們 同等規模下 位於平原上的城市,總歲入遠少於位於位於崎嶇山地的城市 只是崎嶇地上發展的城市,常因隧道、需繞遠路的道路、水管而增加建設支出 不管怎麼說,建設出一個高水準的瑞士山城 是非常可為的 遊戲裡也鼓勵市長們挑戰地形(別忘了你的環保電力好伙伴:風力發電廠) 當你玩膩了經營平坦的棋盤城市 不妨來點3D 的馬邱比丘 天空之城~ 至於水源,你只要記得跟水管一樣:七格之內的規劃區 都會受距離水格遠近,得到由高至低的地價加權 森林相比之下,就比較沒那麼突出 一格種滿茂密樹木的林地,對於污染減輕和地價、氣氛提升 效果大致等於小公園 無論如何,山光明媚的地形 對於地價都只是基礎性的加減 不像污染、氣氛、治安...這些因素是以加乘 甚至平方的效力在影響 真的不允許的話,您大可不用執著在用推土機、地形工具搞出一片伊甸園 但如果想營造一塊頂級地價區域 除了人工建築物、法規等變項的調配,別忘了你還有『地形風水』可以幫忙 這種設定內涵豐富的遊戲 如果只規劃出千篇一律的平板板棋盤城市 似乎浪費了點~ :p -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 220.141.8.24

03/08 18:31, , 1F
好文推!
03/08 18:31, 1F
※ 編輯: Ycat1911 來自: 220.141.8.24 (03/08 18:32)

03/08 18:35, , 2F
推好文
03/08 18:35, 2F

03/08 18:35, , 3F
話說我的地價一開始都衝不起來
03/08 18:35, 3F

03/08 18:36, , 4F
結果現在大樓都出現在城市邊緣=3=...
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03/08 19:47, , 5F
喔喔~工業區原來可以分在高地價區~趕快來試試看~
03/08 19:47, 5F

03/08 22:45, , 6F
不推對不起自己!
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03/09 04:22, , 7F
03/09 04:22, 7F

03/14 14:13, , 8F
請問一下!!本文的概念是否可以適用於SC4???
03/14 14:13, 8F

03/14 14:14, , 9F
不完全適用
03/14 14:14, 9F

03/14 14:17, , 10F
感謝回答!:-)
03/14 14:17, 10F

05/06 21:36, , 11F
推!!
05/06 21:36, 11F
文章代碼(AID): #19ivr-yY (Simcity)