[閒聊] 南瓜股市的設計基本問題

看板Sheena作者 ( ′_ >`)時間8年前 (2015/11/10 17:35), 8年前編輯推噓8(8028)
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這次活動看到不少意見說「股市機制」是前所未見的設計,我想事實可能真的如此。 因為這個設計在概念上存在一個很基本的問題,算是犯了遊戲系統設計的大忌。 所以個人認為真實應該是「不是沒人想過,但沒有人願意把這種系統做出來。」 首先得從動機開始談,玩家參與活動為的是什麼?尤其今天尋尋自己也說這活動是「回饋 型」活動,那答案基本上就呼之欲出了。過關、打分、拿獎勵嘛。 人是智性的動物,也是一種會自然追求效率化的動物,也就是因為這樣玩家才會願意在免 費增值遊戲(F2P+IAP)上面付費,其動機終極來說就是為了減少浪費自己的時間。這觀點可 參照C洽版Chenglap大寫過的文章。 (雖然有人會說玩遊戲本身也能說是一種毫無生產效益的行動,但這姑且不談 XD) 再來回到南瓜股市系統。 我們從兩個面向來談。一是南瓜倍率的漲跌,二是版上所謂明暗盤的切換。 在南瓜活動中,全體玩家的目的務必就是以盡可能高的效率去農南瓜,除了少部分不清楚 規則隨便打的人之外,多數玩家應該都會看盤選擇關卡進入。 雖然基本上股市這種東西應該「有漲有跌」,但遊戲中的南瓜股市並不是這樣。 因為基本上沒有玩家會在倍率可知的時候,選低倍率關卡去打。 而南瓜股市中其實看不到什麼漲跌幅限制,而且讓倍率變化的原因又是玩家的入場數 於是就會變成在10分鐘行情發生變化後,動作慢了一步,來不及打完的玩家幾乎是必然會 受到南瓜掉落率不如預期懲罰想想在你拚死拚活輾過關卡後,以為有1600顆南瓜但出來一看只有320,你心裡幹不幹? 這個南瓜股市雖然設計上標榜「有漲有跌」,但南瓜從80%暴漲到400%的這個可能性,對玩 家來說不管基於直覺或期望報酬都不會去賭。 (※ 有人真的挑變盤前80%場打的可以在推文舉個手,您應該很有炒股的天分) 結果就是大多數玩家都只體驗過南瓜暴跌,鮮少有人能主要因為南瓜暴漲而獲益。 即便真的因為實際狀況多變,讓那個高倍率的關卡可能倍率剛好又跳到更高,350%→400% 好了。基本上預期外得利和預期外損失在人的心理上份量本不相同。多數人都是非常忌諱 損失的。試想一下被老闆認為工作勤奮發3000元獎金,和被認為工作不認真罰扣3000薪水 哪件事情讓人心情震盪比較大就可以明白了。 而遊戲設計的大忌就在此。多數的遊戲設計者都會避免兩件事: 「給玩家嚴重不符期望的體驗」、「讓玩家感受到規畫之外的負面情緒」 因為這往往是重挫玩家忠誠度,直接促使玩家離坑的內在面(情感面)主因。多數人玩遊戲 是來找樂子,不是來找挫折的。 但這個南瓜股市基本上兩條都踩到了。就一般遊戲設計者來看這就是個瑕疵設計沒啥好說 明暗盤的機制更是匪夷所思了,雖然調查兵團的活躍是個令人驚喜的狀況,但一般來說期 待玩家自主行動是一步很險的棋...... 為什麼不在設計時就把這個不安定要素去掉呢? 雖然時下手機遊戲設計者,常常會故意給予玩家一些負面情緒,來引誘玩家去進行消費, 但這次的南瓜活動中出現的系統障礙,卻是你灑多少錢都沒辦法解決。那這種障礙除了設 來趕玩家出坑之外還有啥功用? 有什麼理由能說他是個良設計嗎? 再來談談明暗盤的切換。 雖然這個設計造成的問題很大一部份藉由調查兵團的存在被消除,但在所有玩家裡面會願 意追蹤調查兵團去解盤的人又有多少?還要利用外部資訊來處理這個狀況,基本上這就是 個逼玩家進行不必要操作的不便設計了。 對沒有加入兵團的個人玩家來說,暗盤就是一個碰不得的時段。 但這又很奇怪啊,你這個遊戲明明要人每天農到吐,又逼人可能每農10分鐘得停10分鐘, 到底是給人農還不給人農? 這又是一個設計上的矛盾。 到頭來就變成你若不是開個雙視窗找調查兵團 (高操作勞力),要不就是打10休10 (高耗時) 變成不是真正的RealM可能還玩不下去,踏破的人也都幾乎心力交瘁 (一堆人躺平在95萬和200萬線後面,就是部分反映這狀況。另外的原因是排名獎設太糟) =========================================================================== 最後談談要是我的話我會怎麼設計「南瓜股市」: 1. 我會在一開始就讓同一難度的10個南瓜關基底稍微不同。 (Ex:300、320、340...480) 2. 倍率只漲不跌,但6小時或8小時重置回100%的原始數字。 (有點像把加倍時段分散到接近原本經驗關卡開啟時段的用意) 3. 大約每30分鐘一次升值,愈少人打的關卡往上跳的倍率愈高。 (一次最多跳25~50%左右,到重置前最後半小時可能平均有初始值的3~4倍吧。) 4. 用進場時的倍率為基準去算南瓜掉落。 (讓玩家不要有機會遇到「無辜/意外受懲罰」的經驗) 5. 如果要保持明暗盤機制的話,我會在30分鐘變盤前的最後10分鐘,開一個不會寫在 行情板上面的隨機關卡南瓜n倍(粗估約約1.5~3倍OK),讓調查兵團能有更好的報酬。 基本上還是保留目前的 團隊效率 > 個人效率 / 最佳效率關卡會不斷改變 兩個特質, 但把會讓玩家受挫的炸彈拆除了。 結語: 我個人一直認為每個玩家都個別有一個潛在數值,是不管運營方看哪種數據都看不到的。 那就是對一款遊戲的忠誠度。 然而人從生物學來看就是一種會對同樣刺激疲乏的生物,高度loop的遊戲機制會降低玩家 的新鮮感(=>對遊戲膩)是理所當然的。 弄個高壓高疲勞的活動來壓榨玩家體力,長遠看到底有沒有正向影響,只能說有待觀察。 畢竟DAU不過是推估玩家生態的數據之一,但真正重要的還是每一個活著的玩家。 如果以救數據為目標而不知道玩家真正希望的話,那最終陷入一種戲劇性的狀況也有可能 那就是「手術很成功,但病人死了」。 總之希望運營繼續加油吧。 -- 眾多星辰離開黑暗,悄悄地消失。 閃耀天際的星辰啊,為他們開啟道路!遍布於世間的精靈啊,引導他們前進! 火炎啊,成為他們的指示燈,讓他們可以看清楚方向。 雷啊,為他們照亮道路, 水啊,請清洗他們的靈魂,讓他們的罪可以得到救贖。 讓他們不會迷途。 地啊,請溫柔地守護他們的亡骸,讓我們不要忘掉逝去的人。 From 幻想水滸傳 III 風啊,乘著我們的聲音,告訴他們,他們永遠都會留在我們的心裡。 ~命運的繼承者~ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.233.80.17 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Realm/M.1447148117.A.F69.html

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就算一開始不懂,其實打個一陣子之後就要自己有感覺到:
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「啊我打得沒那麼快現在打可能出來時就換盤了,先等等好
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了。」正常應該多少能有這種思維出現吧...
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會啊,但這就變成近似停10休10。
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我覺得我應該算是少數直接享受在猜暗盤玩南瓜的人哈哈
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第二點就不行了 會集中在最後時段衝 然後像FGO遛狗
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暗盤我也會猜啊,不過明盤末我不會打最高0.0 會去猜下個
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(停10休10不就是都不打嗎XD)
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筆誤筆誤,打10休10 XD
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這次奇怪的是,照理多數有能力或是想刷的人都會追
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暗盤資訊,可是在加倍時明顯低倍率的關卡一直維持在
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較低的數字上,並沒有因為人少而往上飛漲
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而且只漲不跌的話,大家反而會放置到最後刷新前才瘋狂
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打吧XD"
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這是考慮到這遊戲的玩家基本上就是被訓練過會在特定
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同意這篇 活動設計根本XX
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時段上限的。因為經驗關、經驗關,以及經驗關。
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所以我會覺得「在這遊戲」用這種單日幾個高峰的機制
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可行。如果是其他遊戲我不會這麼提。
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原來如此,我的確沒想到大家只會在特定時段出現這點
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每個遊戲後來都會形塑出自己的生態系,配合不同的生
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態系要使用不同的設計方針 XD
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這樣說來周末很多關卡漲幅停擺是因為不看盤面的人在大
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量刷才導致看起來像BUG? 還是真的就是BUG卡住了?
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這個外部的人沒辦法確定,但我真的懷疑是有bug
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kekeke那邊看到貌似腐貓子是瘋狂在農某關的樣子
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只漲不跌不就變成大家都在觀望嗎
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最後刷新前就會狂刷了
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不修改成進關卡就鎖定獎勵的話 這樣會比較好
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對輕玩家來說→你一天只有四個時段會被綁住
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對衝榜的RealM玩家來說→刷、都刷、都可以刷!
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不然真的辛苦打完結果換盤 剩沒幾顆瞬間就不想刷了
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這個機制不要套用在過關獎勵,而是讓玩家使用手上的南瓜來
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賭博,不知道會不會比較好y
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這樣不會賭的小弟可能第一天就輸到脫褲子?
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※ 編輯: watanabekun (36.233.80.17), 11/10/2015 20:10:21
文章代碼(AID): #1MGRfLzf (Sheena)