Re: 再見了!真三國無雙!=_=
※ 引述《Landius (原來我是漆原派啊)》之銘言:
: ※ 引述《pedroremorse (敎會我打舌音可得三萬P幣)》之銘言:
: : 假設五代與四代大致相同 只是每個武將換一兩個C技 然後多加幾個雞肋道具 幾個戰場
: : 多三四個新角色(角色將超過50個) 系統做一點小變動 然後剩下模組全部與四代相同
: : 這樣是否要稱之為真三國無雙4.05β之類的名稱會比較好?
: 其實也可能要看各代在C技系統下的發展:
: 1 => 2 新增了C5和C6
: 2 => 3 改掉崩防用的C1,C3改成連擊化
: 3 => 4 又改了一次C1,把C5變成中範圍浮空技,大部分的衝擊波拔掉,通常攻擊多了Evo
: 事實上,以前四代來看,歐米加軍團是一直有在這方面做更動,
: 但是問題又出在戰國無雙的出現,
: 為了有區別化,真三的C技系統再怎麼改,也到達了一定的極限.
: 這次真三五推出這個連舞系統,而且攻擊套路頗有戰國BASARA的味道,
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這句話點出了重點
這次光榮很明顯想複製戰B的經驗
以人設以級劇情的創意取勝
偏偏戰B系列的缺點也學了十足 沒錯 就是單調
方塊連打偶爾穿插2招左右的強攻擊
也許是偏好的問題 這種操作方式使我對戰B沒有一直玩的動力
跑完一輪就封印了
無雙系列吸引我的不是爽度
而是訓練判斷跟挑戰技術的感覺
把這個想法套到真三系列中
就是:面對各種不同的情況 使用不同的C技 根據角色的不同 換上不同的配裝
所以對我來說 真三在4代就開始失敗了
提高難度的方式不是藉由AI 而是經由小兵的數量以及敵方的破壞力達成
造成了每個角色幾乎從頭到尾都是使用同一招對眾技
此外4代武將AI在完全單挑的情況下又會自動往下修
使得對單技的使用頻率嚴重被壓縮
目前讓我會印象最深的就是真三猛的達人難度
武將AI高到讓你恨得牙癢癢的:
"中距離一見面就賞你一發小跳砍開始接COMBO
超會防 想用抓技破他馬上用JC
普攻又黏 多方卻不打到底
你一直防還會報名號破你防
更扯的就是你看到他報名號馬上開無雙想削他血
結果他也馬上開 雙方強制鍔破
偏偏電腦勝率高達7成 偷雞不著蝕把米
小兵也一樣機車 JC跳砍樣樣來"
雖然當時打得很惱羞 但是贏了真的很有成就感
尤其是某些關卡還必須空裝上陣
我想這才是無雙真的讓人能一玩再玩的地方
如果要追求爽度 個人認為還不如去玩 戰神 -Ikusagami-
每場擊破數都輕鬆破萬
因此 這次5帶讓我失望的原因不是人設
我反而覺得很棒 有煥然一新的感覺
不是刪人物 我覺得刪得好
人已經太多了 人氣女角被刪 so what?
玩無雙對我來說不要要賞心悅目的
操作不習慣也不是 每一代初來都難免有陣痛期
令我詬病的是: 光榮把無雙對我來說真正有趣的地方刪除了
除此之外 模組共用也是一大問題 我寧可刪到只剩25人
也不希望25個模組超過一半被重複使用 這很明顯的沒誠意
說是為猛將傳鋪路講得好聽了 猛將傳每次加的要素就那麼一點
光榮會在猛將傳加入幾個新動作模組我倒是很期待(  ̄ c ̄)y▂ξ
以上一點個人雜感
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