Re: 再見了!真三國無雙!=_=

看板Sangokumusou作者 (我沒有暱稱)時間16年前 (2007/11/23 13:09), 編輯推噓3(309)
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※ 引述《Landius (原來我是漆原派啊)》之銘言: : ※ 引述《pedroremorse (敎會我打舌音可得三萬P幣)》之銘言: : : 假設五代與四代大致相同 只是每個武將換一兩個C技 然後多加幾個雞肋道具 幾個戰場 : : 多三四個新角色(角色將超過50個) 系統做一點小變動 然後剩下模組全部與四代相同 : : 這樣是否要稱之為真三國無雙4.05β之類的名稱會比較好? : 其實也可能要看各代在C技系統下的發展: : 1 => 2 新增了C5和C6 : 2 => 3 改掉崩防用的C1,C3改成連擊化 : 3 => 4 又改了一次C1,把C5變成中範圍浮空技,大部分的衝擊波拔掉,通常攻擊多了Evo : 事實上,以前四代來看,歐米加軍團是一直有在這方面做更動, : 但是問題又出在戰國無雙的出現, : 為了有區別化,真三的C技系統再怎麼改,也到達了一定的極限. : 這次真三五推出這個連舞系統,而且攻擊套路頗有戰國BASARA的味道, ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^ 這句話點出了重點 這次光榮很明顯想複製戰B的經驗 以人設以級劇情的創意取勝 偏偏戰B系列的缺點也學了十足 沒錯 就是單調 方塊連打偶爾穿插2招左右的強攻擊 也許是偏好的問題 這種操作方式使我對戰B沒有一直玩的動力 跑完一輪就封印了 無雙系列吸引我的不是爽度 而是訓練判斷跟挑戰技術的感覺 把這個想法套到真三系列中 就是:面對各種不同的情況 使用不同的C技 根據角色的不同 換上不同的配裝 所以對我來說 真三在4代就開始失敗了 提高難度的方式不是藉由AI 而是經由小兵的數量以及敵方的破壞力達成 造成了每個角色幾乎從頭到尾都是使用同一招對眾技 此外4代武將AI在完全單挑的情況下又會自動往下修 使得對單技的使用頻率嚴重被壓縮 目前讓我會印象最深的就是真三猛的達人難度 武將AI高到讓你恨得牙癢癢的: "中距離一見面就賞你一發小跳砍開始接COMBO 超會防 想用抓技破他馬上用JC 普攻又黏 多方卻不打到底 你一直防還會報名號破你防 更扯的就是你看到他報名號馬上開無雙想削他血 結果他也馬上開 雙方強制鍔破 偏偏電腦勝率高達7成 偷雞不著蝕把米 小兵也一樣機車 JC跳砍樣樣來" 雖然當時打得很惱羞 但是贏了真的很有成就感 尤其是某些關卡還必須空裝上陣 我想這才是無雙真的讓人能一玩再玩的地方 如果要追求爽度 個人認為還不如去玩 戰神 -Ikusagami- 每場擊破數都輕鬆破萬 因此 這次5帶讓我失望的原因不是人設 我反而覺得很棒 有煥然一新的感覺 不是刪人物 我覺得刪得好 人已經太多了 人氣女角被刪 so what? 玩無雙對我來說不要要賞心悅目的 操作不習慣也不是 每一代初來都難免有陣痛期 令我詬病的是: 光榮把無雙對我來說真正有趣的地方刪除了 除此之外 模組共用也是一大問題 我寧可刪到只剩25人 也不希望25個模組超過一半被重複使用 這很明顯的沒誠意 說是為猛將傳鋪路講得好聽了 猛將傳每次加的要素就那麼一點 光榮會在猛將傳加入幾個新動作模組我倒是很期待(  ̄ c ̄)y▂ξ 以上一點個人雜感 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 125.232.234.89

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每個人對無雙的看法不同 如5612篇說的
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所以真的要做出大家都說讚的 很困難
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一開始說提高難度不是靠AI,怎麼後面又說高AI才讚?
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樓上再看清楚一點吧
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其實三代的ai並不聰明 因為反應非常制式化 只是他的
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制式反應是選過的 所以讓人有他是聰明ai的假象 相比ﴠ
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之下雖也是制式化 四代寫好的反應就比較笨 二代比較
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像人在控 反應比較多變 但因為不見到是最佳反應就是
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一個很明顯的是三代你不管碰到哪個武將 ai打法都差不
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多(像你報名號他必用jc)二代就比較多變 至於那一種
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比較"聰明"就看各人對"聰明"的定義了
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04/15 21:43, , 12F
希望對您有幫助 http://now.to/16zt
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