[軒陸] 一周目破關心得 畫面、音樂與系統篇 (無雷)

看板SWORD作者 (vanofangel)時間10年前 (2013/09/06 01:40), 編輯推噓10(10019)
留言29則, 11人參與, 最新討論串1/1
原以為軒轅劍會是三劍中第一個成為永恆的,感謝蔡魔王以及DOMO小組讓劍的傳說 延續下去。記得接觸的第一款軒轅劍遊戲是軒三,當時正值國內2D RPG遊戲發展的巔峰 諸如仙劍、聖女傳說、守護者之劍 2、天地劫...等經典遊戲如雨後春筍般在幾年內陸續 發布,雖然沒有全玩但至今仍讓我印象深刻。由於家裡不准玩電腦遊戲,直到大學後才 陸續補完除了軒四、軒五以外的各代。去年軒六消息一出,便經常在關注相關新聞,開 放預購後也買了生平第一套精裝版遊戲來共襄盛舉。最後花了55小時,人物平均等級53 級打完最後一王破台收工。 先說除了角色及劇情以外的其他部分,有雷的部分等明天或後天再發表 軒六的畫面與音樂依循歷代的水墨風格與中國風,個人評論皆在水準之上,特別是某 隱藏版場景更是令人驚豔,有PS2 遊戲"大神"的風格。 音樂方面,場景大量利用打擊樂及銅管樂器營造出壯闊的氛圍,效果與場景十分相符 。戰鬥音樂上,大量運用了歷代音樂,如;神曲"修羅界"、"劍之旅 II"...等,相對而言 原創曲顯得影薄了些,雖然小兵戰經常可以聽到但是並無法令人留下深刻印象。至於 片尾曲,雖然很符合主題,但同樣影薄。建議未來可以參考蘭茵篇"追昔"的處理方式 將主旋律運用在重要場景、劇情、戰鬥中加深玩家印象。 遊戲系統上,只能用道歧亡羊來形容。 戰鬥系統吃招、收妖動畫過長都是敗筆。推測吃招應該是戰鬥序列的記憶體有限 所以當對同一隻怪下的攻擊指令太多或是總指令數累積到一定數量就會卡住,所以後期 個人都用盡量不要圍毆同一隻怪或用全體攻擊招式來減少吃招情形。至於收妖只能 看DOMO有沒有佛心來著設計跳掉的選項了。 法寶也是另一個做壞的系統,這裡說的做壞並不是指一堆沒有用處,而是經驗值及 等級的設定。這代法寶高達20級,而法寶經驗值卻是用"回合經驗值"x"總回合數"計算, 以一場戰鬥所得數百至一、二千的經驗值對上升一級需要十多萬的經驗值,練滿一件所花 的時間應該是歷代之最。建議以後可以調整參數讓法寶升級順利一點。 奇兵幾乎是唯一一個功能正常的系統,這一代護駕有十分明顯的進步。放眼從前, 從軒二的逢戰必逃(特別是女媧!!!)到軒三的打醬油再到軒四、軒五的砲灰,這一代護駕 搭配辨識度的設計省去了許多重複刷怪的時間。這是我最滿意的系統(沒有之一)。 七輪,雷聲大雨點小的系統。由於其他系統太OP,所以讓原本主打的七輪系統陷入 尷尬的局面,不升級並不會對攻略有任何影響,升級所消耗的礦物又太多,也讓人感受 不到任何實質的助益,簡單來說就是C/P值不高,沒有讓人投資的慾望 壺界,除了大家都說很OP但我卻沒玩的冶金還有附魂、鬥神沒用之外一一做評論: 1. 嫁術與聚合可說是兩大盲腸系統。 嫁術問題主要是因為辨識度,通常辨識度煉滿後會發生兩種情形: 1. 收到強力的護駕,沒有嫁術的必要 2. 好不容易把辨識度衝滿,結果帶的是廢招 無論哪種都注定了嫁術的悲劇。 至於聚合則是牽扯到七輪,因為七輪的悲劇注定悲劇。 2. 煉器,可有可無的系統。 我只有在解任務在商店買不到道具才有使用。但看在幾乎可製作全遊戲武器、防具 、藥品的份上,也許未來玩第二輪的時候可以好好玩一玩。 3. 煉妖,史上最複雜煉妖系統誕生!!! 煉妖這次增加了品階概念,使得原本就很複雜的規則變得更複雜,好在能夠預覽, 不然隨便煉都是青蛙,鐵定會有不少人(包括我)會崩潰吧 XD 4. 化神+壺心,毫無反應,就是個升級裝置 最後一個以物易物系統,簡單來說又一個做壞的代表。會造成這問題一方面是DOMO 低估了玩家賺錢的能力,另一方面是"品階"的問題。品階的設定可以讓玩家以物易物 換得高價商品再回賣換取價差的方式洗錢。要解決這一個問題建議增加以物易物次數 的限制或增加冷卻機制,例如同一物品在同一家店可使用以物易物兌換5次,換完就沒 了,或者須等一段時間後才能再次兌換。 總結來說,畫面中上,音樂中等,系統不及格。系統方面能精簡一些或者花時間 平衡也許會更好。 最後血尿控訴一下,隱藏寶箱真是OOXX的有夠難找,以前還可以用游標變換大法找 ,這一代在城鎮中用空白鍵按了好幾輪都找不到。有人說靠琥珀的小動作找,有仔細觀 察過卻都沒找到半個。根本是意圖使人打開攻略!!! -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 111.250.148.173

09/06 01:47, , 1F
系統不及格 很明顯就是為了搶在古2前上市
09/06 01:47, 1F

09/06 01:48, , 2F
根本就還沒平衡好就硬推
09/06 01:48, 2F

09/06 02:16, , 3F
以下是我個人的猜想啦 其實在古二上市前的內部測試
09/06 02:16, 3F

09/06 02:17, , 4F
DOMO應該也有弄到手 發現整體比不上古二 如果比較晚出的話
09/06 02:17, 4F

09/06 02:18, , 5F
勢必影響到銷售量 所以硬是比古二早推出....
09/06 02:18, 5F

09/06 02:19, , 6F
我很不希望我猜對 不過果真萬一 希望下一款在製作時就努力
09/06 02:19, 6F

09/06 02:20, , 7F
不要再一次的讓作品尚未到達100%就推出 當個放羊的小孩不是
09/06 02:20, 7F

09/06 02:20, , 8F
件好事 說的沉重了點 若是DOMO員工看到了還請海涵
09/06 02:20, 8F

09/06 04:44, , 9F
樓上想太多,專案的結案日期是早就訂好的,誰跟你在那邊
09/06 04:44, 9F

09/06 04:44, , 10F
看對手試玩版出來...在考慮進廠壓片等等事情,這種不可
09/06 04:44, 10F

09/06 04:44, , 11F
能的猜測還是省省吧
09/06 04:44, 11F

09/06 04:46, , 12F
只能說這次大宇給的時間還是太趕了,要做一個大型遊戲時
09/06 04:46, 12F

09/06 04:46, , 13F
間真的不夠
09/06 04:46, 13F

09/06 06:05, , 14F
實體渠道、廣告板位這些東西都不可能是不到一個月、甚至
09/06 06:05, 14F

09/06 06:06, , 15F
一個禮拜前就可以下決定的好嗎,類似的臆測請終止吧。
09/06 06:06, 15F

09/06 07:19, , 16F
跟古二完全沒有關係,發售日不定在暑假檔期的才是棒鎚
09/06 07:19, 16F

09/06 07:20, , 17F
完全就是新引擎駕馭能力不夠,軒四一樣的老問題再來一次
09/06 07:20, 17F

09/06 08:10, , 18F
煉妖壺的部分好像沒有說的很清楚 剛開始不知道還有階級
09/06 08:10, 18F

09/06 08:53, , 19F
哪次不是拿大宇給的時間太趕護航? 都幾次了還這藉口真太可笑
09/06 08:53, 19F
為新引擎護航一下,引擎主要影響到畫面呈現以及讀取時間。 像這次讀取時間過久明顯就是熟悉度以及優化不夠,而另一個因為引擎優化而產生的悲劇 則是蒼之濤的霍山。 ※ 編輯: vanofangel 來自: 220.128.107.100 (09/06 10:31)

09/06 09:54, , 20F
軒六這次一年半 應該是真的很趕 這就要怪大宇了
09/06 09:54, 20F

09/06 09:57, , 21F
正傳只做一年半真的太趕了,即使加班也彌補不了
09/06 09:57, 21F

09/06 10:11, , 22F
說真的雙方何時發行 一定會知道的啦XD
09/06 10:11, 22F

09/06 10:12, , 23F
我只覺得這次把最經典的煉妖搞得四不像 很煩
09/06 10:12, 23F

09/06 10:13, , 24F
既然都知道時間很趕了 就別搞得那麼複雜啊(攤手)
09/06 10:13, 24F

09/06 10:14, , 25F
還有軒六真的太多奇怪的限制了 這不是OL啊= =
09/06 10:14, 25F

09/06 10:15, , 26F
時間這麼趕卻什麼都想做,還是那句話,不知道量力而為
09/06 10:15, 26F

09/06 20:05, , 27F
雲支遙才是真正該量力而為...根本就只有支線的作品 0.0"
09/06 20:05, 27F

09/06 20:08, , 28F
雲之遙標準的強枝弱幹,支線太龐大,主線不知所云
09/06 20:08, 28F

09/06 20:09, , 29F
要不是雲支遙說明書寫的超可憐 早就折片了 囧
09/06 20:09, 29F
文章代碼(AID): #1IAC7_ye (SWORD)