[情報] 《戰神》系列角色美術創作者路致遠專訪
PS板看到的,想轉這篇的原因是這位創作者曾參與過軒轅劍的製作
加上裡面提到一些台灣與海外遊戲創作環境上的差異之處…恩……
希望國內遊戲市場能好轉啊…
以下為節錄,想看全文的板友可以點這:http://gnn.gamer.com.tw/4/43094.html
*GNN 提問以下簡稱「Q」 路致遠以下簡稱「路」
Q:能否請您簡單作一自我介紹?
路:業界的朋友叫我 Louis 的比較多,我是台北人,國立台灣藝術大學美術系畢業。
Q:在台灣時曾參與哪些遊戲的創作?
1996 年《Young Guns》
1997 年《玩劣家族》
1999 年《軒轅劍 3》、《萬王之王》
2000 年《笑傲江湖》、《聖誕任務》、《艾薩克外傳》
2001 年《軒轅劍 Online》、《笑傲江湖 2》、《霹靂 Online》、《風雲 2》、
《日劫 2》
2002 年《軒轅劍 4》、《Stake》(Xbox 平台)
路:我在台灣工作了 7 年左右才出國,這 7 年的工作經驗中擔任自由創作者的時間比較
多,所以參與的作品數量不少。從 2D、3D、角色、動作、場景、特效幾乎都有接觸到。
現在回想起來,這些工作經驗與累積的知識都為出國工作打下良好的基礎。
Q:當時讓您留下最深刻印象的作品 / 案子 / 經歷是?
路:印象最深的應該是製作《軒轅劍 Online》的事。為了存出國旅費,我跟太太兩個人
一口氣包下了《軒轅劍 Online》全部怪物製作,內容包含角色的造型,模型貼圖製作,
骨架設定與所有的動作。製作期只有 3 個月,怪物數量有 55 隻之多。我們兩個在這 3
個月中沒日沒夜的工作,每天最多只能睡 4 小時。到後期甚至做到手腕發炎,裹著中藥
也必須繼續工作。這個事情似乎在大宇的內部還在流傳著(笑)。
Q:您覺得台美兩地在遊戲創作的環境與理念上有什麼最大的不同?
路:開發小組中人員的分工與對自己工作範圍的了解與否可能是最大不同。以設計師為例
,《戰神》製作小組中有分關卡設計師(Level Designer),戰鬥設計師(Combat
Designer),運鏡設計師(Camera Designer),音效設計師(Sound Designer)...等負
責不同工作內容的專職人員。而台灣在這方面則統稱企劃,人員職稱的不明確導致工作內
容與範圍也不明確,很容易有權責不清或是對工作內容不專精的狀況發生,人員在學習或
進修時也沒辦法針對特定範圍做研究。
以台灣的遊戲開發環境來說也許不需要分工得那麼細,但人員對工作內容的專精程度
還有必要加強。而且有很多重要的職種,在台灣大部分的公司還沒建立起來,比如說技術
美術師(Tech Artist)就是個例子,技術美術師是介在美術人員與程式人員中間的一個
重要橋樑,通常負責美術上技術面吃重的工作,比如說 Rigging,或透過 Scripting 寫
出幫助開發的工具,研究撰寫 Shader...等。台灣這類的人材相當多,但似乎很少公司配
有這方面的職種輔助專案開發。
再來是對專業的尊重也有很大的不同,在美國工作感覺跟在台灣工作最大的不同是,
他們會相信且尊重每個人的專業領域...當然不是每個人都這樣,但大部分會。通常各組
間是不會互相做任何的批評,如果有也是會像這樣的狀況:假設設計師覺得某個角色不好
看,他也許會跑來跟美術師說“也許這樣比較好”並說明原因,讓美術師能明白了解到“
為什麼”他覺得那樣比較好。這個“為什麼”除了個人的美感看法外,也有遊戲性方面的
考量在其中。最後他還是會讓真正負責的美術師去討論或考慮是否採用他的意見。這點在
台灣的工作環境中是比較少見的,就我所知在台灣的遊戲創作環境中,“指派”式的溝通
似乎多於“意見分享”式的溝通,很容易扼殺掉許多的創意、機會與同事間的友情。
Q:對於有志遠赴海外投身遊戲創作領域的人,您有什麼建議與忠告?
路:一般美國遊戲公司的分工比較細,所以出國前最好針對想發展的職種加強專業知識的
訓練。除了專業的知識外,語言一定要好好學習,能溝通是最重要的。找工作除了直接寄
履歷給想去的公司外,也可以透過討論區或一些社群網站下手,一樣有效率。這兩年美國
由於經濟不景氣,對於工作簽證的申請與核發速度慢,限制也比較多,所以想到美國工作
的朋友一定要多方打聽簽證相關的消息。
其實在許多美國遊戲公司中都可以見到台灣人的身影,而且他們在工作上都很努力、
表現都很優異。如果有堅定的心,願意忍受生活習慣上的不適應、無聊與不方便的話,出
國見識不同的環境、學習不同的工作與人生經驗,其實是個相當值得嘗試的挑戰。
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