[漢雲] 遊玩心得無劇透
文章很長很長,
牽扯到蠻多比較與遊戲產業的現況,
嫌長的可以End跳過或者邊吃泡麵邊看。
---前言---
首先先跟大家提兩款遊戲,
第一款是被宇梭出到爛的幻想三國志系列,
第二款是大宇的第一把劍,仙劍奇俠傳四;
為甚麼會先提這兩樣東西呢?
就題材來說,
幻想三國志跟漢之雲相似,
皆取材自三國,
而且都採史實揉合虛構及幻想,
仙劍奇俠傳四....
不得不說這個悲劇,
同一家公司出版,
但是整體感跟系統的完善度"非常"值得比較。
所以後面會不斷的進行比較,
意見主觀難免,
希望大家不要見怪。
---正文---
壹、遊戲系統及整體感
遊戲開頭的動畫沒有很令人驚豔,
水墨畫風格的貼圖系統已經由光榮發揚光大,
再加上音樂一堆來自舊作,
這些東西都沒有很"新",
可以說毫無革命性的創新可言,
不過感謝老天,
這是軒轅劍外傳,
本傳通常劇情跟系統都革命的亂七八糟,
但是外傳多半承繼本傳的經驗,
動畫 圖像系統 操作系統 還有音樂,
整合的多半都不錯,
個人玩過的軒轅劍系列,
評價最高的都是外傳,
天之痕 蒼之濤整體感都很強。
想知道什麼叫做整體感很差?
譬如這精美的仙劍四,
戶外跟室內兩套操作系統,
戰鬥的時候可以用鍵盤,
但是要得到敵人的資訊,
還得勞駕滑鼠停在敵人上頭,
人物的平面圖像很有特色,
但是跟那樣的3D場景搭起來就是不協調,
迷宮中的跳躍還有特殊技能之類的,
非常的突兀,
而且顯然一開始的設計就有問題,
東拉西湊的把各種東西都丟進去,
最後反應的是企劃跟監製的功力不足,
放任四碎的 零散的介面還有遊戲系統呈現仙劍四。
反觀軒轅劍漢之雲,
不採用"先進的"繪圖引擎,
也沒有提出讓人瞠目結舌的"遊戲概念",
一切都是舊的 很成熟的東西,
除了戰鬥中有些時候鏡頭運轉的突兀,
戰鬥系統是順暢無比的,
圖像物件很一致,
就是水墨貼圖以及濃濃的中國風,
不會有西方的油畫畫風硬是套到中國風格的場景,
也沒有太譁眾取寵的過場動畫,
仙劍四的過場動畫真是讓人灰心,
都這些年了,
過場動畫中,
人物動作還是一樣的矯情做作,
諸多特效概念停留在"當年"仙劍一的概念,
不如不要;
漢之雲簡單帶過,
沒有很刻意賣弄,
這點非常的明智(理由後述)
貳、劇情文本
劇情腳本方面,
我想幻想三國志,
再來寫個外星人亂入三國我都沒意見,
有歷史觀感的"合理性"已經被丟掉了,
所以怎樣的發展都可以,
但是毫無限制的劇情走向,
出來的是很奇怪的三國志,
第一代做的不錯,
之後又出第二第三第四,
不斷的在誇張的劇情文本上,
又去作前傳後篇,
最後大家津津樂道的不是劇情,
而是那個很刺激的戰鬥系統;
這代表劇情沒深度,
企劃腳本不訴諸能打動人的東西,
要的是能吸引人的東西,
我想再出下去,
幻想三國志最後賣的是戰鬥系統,
劇情方面會比大富翁還不如。
(宮本寶藏跟沙龍巴斯都能在一起碰頭
OK的啦!)
反觀軒轅劍的外傳系列,
立意很一貫,
以史實為開端,
中盤雜加人性互動,
或有玄怪珍奇,
但末段不背離歷史為原則,
暨具時代性也具人性,
Domo舊成員解散之後並沒有改變,
我只能說苦了老骨頭們,
在這個極端商業化的世界,
堅持軒轅劍外傳的最大競爭力---深度。
如果幻想三國志的劇情是隨處可見的廣告文宣,
那仙劍四就是言情小說,
而軒轅劍外傳漢之雲就是連續劇。
差別在哪邊?
文宣看過可以丟了,
言情小說很殺時間但是沒營養,
連續劇會希望以打動人心的方式搶收視率。
真的不得不抱怨,
仙劍的劇情因為一向沒有底(基礎的脈絡),
每每從修仙求道、神怪志異開始,
但是通常男女主角一相遇,
就開始少女漫畫式的對話跟氛圍,
這個是仙劍一的濫觴,
仙劍四對劇情的反省就是....
那我們就言情小說到底吧!
也有可能是大陸方面的風氣,
不過我很確定這樣的風格,
在台灣遊戲市場是小眾中的小眾,
除非就是要女性市場,
就是要把男性跟女性對劇情的渴求切分開,
不在含混不清的追求想像中的銷售量。
漢之雲的劇情,
套一句現代藝術非常喜歡講的一句話,
"好的開始 好的過程 好的結束"
再把它講的簡明一點,
就是"正常";
說不上特優,
因為原創性不足,
說它差嘛,
市面上的華文遊戲已經趴在地上了;
大家都急著弄噱頭,
急著找新奇的元素,
都忘了好好的醞釀一個正常的劇本,
已經可以吃穿不完了。
參、玩家與廠商的賽局
得先說聲抱歉,
我在發表本文的同時也在參考兩岸的心得文章,
裡面有趣的內容,
與其說跟漢之雲有關,
不如說跟大宇有關,
而大宇已經被華人公認為國產第一品牌,
(至少在台海兩地)
我們可以大膽的說,
那些內容根本是衝著跟遊戲產業相關的人來的。
最普遍的批評不外如下:
絕招好少、音樂都是舊的、劇情一定有腰斬、
繪圖引擎不夠新、戰鬥系統很單調....
套一句話來說,
大家希望一款遊戲全部都是新的,
音樂完全原創,
然後是大作類型的,
最後操作系統跟Wii一樣有趣,
繪圖引擎要跟Gear of War一樣,
blablabla...........
通常最後忘了再加兩句話,
"最好我家那台四年前裝的電腦可以特效全開跑到爽"
"價格給我最便宜,最好我可以玩免錢"
更簡單的說,
大家要紐約洋基隊的明星陣容,
但是養這隻球隊的成本只准跟運動家隊一樣。
可以做到的話當然最好,
Blizzard的StarCraft 2的目標就是這樣,
但是環境跟個別公司的情況都不一樣,
華文的玩家往往以外國技術的標準檢驗國產遊戲,
但是以國產倒店貨的價格標準檢驗新作。
我可以說軒轅劍外傳漢之雲,
就是廠商因應這樣的消費者心態而誕生嘛?
成熟的東西,
外加合理的價格還有適當的銷售週期;
漢之雲只有一個最大的缺憾,
就是東西都是舊的,
老梗沒新異,
我們都胃口都被養壞了,
誤以為最新最夯才是好東西,
所以純粹消費性的活動越來越興盛。
有一知名Jazz樂手說過:不是光會搞怪就是創新
賴聲川老師明白的在著作中提到:做的功夫跟想的功夫一樣重要
漢之雲的整體企劃很成熟,
因為成本都不是花在買更新的引擎、外包更多的工作上,
而是合成出一個像樣的、正常的、理所當然的作品,
而這樣的作品就是今天簡單樸素到極點的漢之雲,
但是這個作品差嘛?
專案工作或者實務工作的根本,
分與合,
就是分工合作、一塊一塊的拼成大畫面,
把個別的拼圖做的極其精緻大家都會,
但是湊在一起就未必好看了。
講的更明白一點,
台灣的遊戲廠商沒有做大作的本錢,
燒不起那個錢、也不知道怎麼燒、更不知道找誰來燒,
這是非常結構性、環環相扣的問題,
批評可以,
但是產業特性的問題不是批評可以解決的。
肆、後話
我想在現在的框架下,
國產遊戲有兩套策略,
一套走精緻小品風,
例如漢之雲,
讓一切元素成熟的展現,
這個方向我想很多廠商都在努力,
可惜都往線上遊戲去了;
另外一條就是眾多批評者期望的理想境地,
一個打死最終幻想的超級大作,
這條可行,
但是我們絕對是最末端的受益者,
因為這邊的發展幾乎確定在大陸,
程式、美工、編劇、企劃,
一直到末端的通路商經營,
怎麼練都是對岸的兵,
經驗值沒道理跑到我們身上,
自然主導權一定在大陸,
我們只能參與最最末端的消費,
或者被"借鏡"。
在台灣本土孕育出大作,
現階段可以說是神話級的傳說了,
還是批評的網友們,
還在做著洋基隊的菜色、運動家隊的價格....
這種幾近不可能的美夢?
更何況多數人玩的都是免錢的。
細細品嚐,
軒轅劍漢之雲已經是佳作了,
希望吳欣礜等老骨頭能夠繼續為遊戲產業貢獻,
我相信軒轅劍外轉的品牌經營到如斯局面,
沒有盲目走向更大的預算、更跳躍式的進步,
而是以摸著石頭過河,
細細的讓作品圓融,
這些人貢獻不小。
感謝大家看完這篇名著感想,
實則東諷西損的文章。
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PS. 轉載請先經由本人同意
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 122.126.52.135
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因為洩漏了劇情,
修改版友推文請見諒!!!
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