[閒聊] 屬於戰鬥偏執狂的遊戲難度
漢雲玩到現在...老實說真想為"輔助狀態"叫個屈 =3=
一堆技能都有所謂的附加狀態 . 可是對小兵用不到 . 對boss又會抗
所以這些附加技能都等於是路人技能
另外一些路人技能就是一些強攻強防加速技能了
效果不夠顯著會讓人寧願拿那回合去普攻也不想浪費時間放
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這幾代玩下來...或者應該說台灣的大多數rpg遊戲
都習慣把"輔助"跟"補血"畫上等號
變成整個遊戲戰鬥內容都是在打怪or被怪打
戰鬥過程就千篇一律的無腦普攻或者無腦放某種特定的技能組合 =3=
然後等到有損血再讓補血的跳出來放個技能
優點是戰鬥的節奏很快
感受到的也是有不會讓人對戰鬥有熱情在...(仙劍還可以進入戰鬥按r重播上次技能
讓戰鬥整個變成變相的浪費時間
是覺得與其增加戰鬥的難度(敵人的技能或者敵人的血量)
不如像網路遊戲一樣增加某些特定的敵人性向
(ex.得先挑釁降防...或者要靠毒讓它自動扣血到死)
或者是增加某些輔助技能的效果
(ex.三國立志傳那種+200%防的輔助技能之類的)
讓人從"有沒有放都很好打"變成"不放這東西會打不過"
會比較可以讓人更喜歡or投入戰鬥一點
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★LittleBetty 雖然你id很可愛 但是有人陪我玩了 謝謝
收到了一張一整天都會很開心的可愛卡 囧>
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 122.122.7.137
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