Re: [漢雲] 漢之雲破關有感
對不起..不是很能認同您的說法...所以來辯駁一下:P....
: 前兩天好不容易將漢之雲破關
: 破完關心裡卻滿是空虛
: 為什麼呢
: 因為我找不到當初剛玩軒轅劍時的感動
: 想當初第一個碰觸的國產遊戲就是軒轅劍二
: 當時對這個國產遊戲的喜愛遠遠超過其他日本遊戲
我知道很多人都說軒轅劍二感動..."現在的國產遊戲完全比不上"!!
但請問感動的點在哪??還是只是一種貴古賤今的心態...
我是個超級無敵的軒轅劍迷..但我從不知道軒轅劍二感動在哪??(軒轅劍一更不用講)
真正讓我感動的是楓之舞...
再來說到您說的喜愛國產遊戲遠遠超過日本...
我想要說的是....那不過是當初您接觸日文遊戲的機會不多罷了...
並不是軒轅劍二做得比日本好多少...
小的也是從PC98時期就開始玩日本遊戲..
那時的勇者鬥惡龍甚至FF系列也都不比軒轅劍差喔...
說到劇情和支線..那時的國內RPG更是不成熟..遑論操作系統了...
(連煉妖壺系統也是copy日本遊戲而來)
我愛軒轅劍不是因為它比較好比較強...系統多便利...
只是因為我看到純中文對話系統心中就有一股悸動...
這不是翻譯可以取代的....也不是因為我不懂日文...(小的還算懂)
而且..不知道為何..看到人物走在中國的國土上....
總比看到人物走在奇幻世界裡多了一份親切感....
還有~~軒轅劍風格一直吸引我的地方就是水墨畫清新的風格...
: 其後又陸續買了軒轅劍三及天之痕
: 破關後的評價 雖然已比不上軒轅劍二 但是以較寬容的眼光來看
: 我還是願意出於對國產遊戲的偏愛上 將它跟日本遊戲放在相同的水準
@@這邊也很怪...當初軒三及天之痕可是落後幅度最大的時候啊~~
那時的FF系列3D動畫剛崛起...遊戲開始進入一個大家想像不到的戰國時代..
而軒三當時的粗枝濫造可是被大家批評得要死...
大宇公司型態的改變..水墨畫結合3D的陣痛期...
那時的軒三可說是內憂外患夾雜之下出來的產物...
如果當初有上網看看(無論是ptt或是官網)...可是八成大罵兩成讚賞的....
再怎麼樣也不會將那時大宇的作品和日本遊戲放在相同水準...
如果那時都可以...那現在為何不行???
: 其後因為生活的繁忙 再加上聽說後面幾代的軒轅劍評價不好
如果用聽說的...那軒三一定是最差...(以每個時刻當初討論的評價來說)
: 於是我便沒有接觸了
: 而最近剛好有一些空檔時間 便參考一些網路評價陸續買了幾個遊戲
: 其中便有漢之雲在列
: 現在回頭想想這真是幸也是不幸
: 不幸的是 我買的遊戲除了漢之雲外另一個RPG是英雄傳說六 空之軌跡 讓我對國產遊戲
: 的不長進感到痛心
: 幸的是 還好我玩到了空之軌跡這個令人感動的好遊戲
兩個遊戲的世界觀和主軸完全不同...
甚至是戰鬥方式的呈現也可以說是兩極...
軒轅劍系列走的一直是FF系列的人物排排站戰鬥...
而英雄傳說六可以說是RPG與ARPG的綜合體了...
它作戰時是在17x17的方格中移動作戰..我不知道不一樣的系統可以比較出多少東西??
: 以下針對上述的感想作一個詳細的分析
: 一 安裝方便性
: 我不知道為什麼國產遊戲老是花時間在防盜 防盜做得再好總是會有人破解 搞得那麼
: 繁瑣 懲罰的只是買正版的玩家
小的有點疑惑??如果您買的是中文版..那遊戲安裝英雄傳說六和漢之雲哪裡不同??
還是說您特地一個買日文一個買中文??這...應該不可能吧...
因為您是後來才一起買的...
還是...其實您是............所以不知道系統的差異!!!
我也不知道是什麼原因讓您知道兩者防盜系統不一樣???
: 二 畫面
: 漢之雲的畫面的確讓人眼睛為之一亮 尤其是前面版友提到的青柳磐暗道的幾個場景
: 的確做得很好 也許是風格不同 空之軌跡就沒有令人驚艷的感覺
您別一語帶過啊..我認為這次漢之雲將偽水墨畫和3D的效果搭配得極好...
畢竟大宇可是歷經了軒四外傳,軒五,一直到現在的磨合...
反過來說...英雄傳說六只比伊蘇六晚一點點開始嘗試3D...
可說是伊蘇六是試金石..英雄傳說六也才在實驗而已...
畫面展現出來的效果差異性很大好嗎~~
我覺得漢之雲確實有表現出景色磅礡的氣勢...這點英雄傳說六就差很多...
: 三 操作介面
: 漢之雲就是兩個字 繁瑣 尤其是人物狀態與裝備的檢視 又沒有多少資料 為什麼不
: 直接全部閱覽 還要一一點選 同樣情形出現在煉妖壺的妖怪資料上 鍛冶時陰陽屬性
: 竟然不能直接檢視 還要到另一個介面才能查閱 那也就算了 排序出來的資料 兩個
: 介面還不同
漢之雲的系統真的很不人性話這點無話可說...
尤其是對我這種愛玩煉妖壺和整理裝備的玩家更是耐性的一大考驗...
簡直是讓人想罵髒話...最好檢視物品不能直接裝備啦...
這點英雄傳說六維持著日本一貫人性化的操作風格...
真的讓人用得很順手..我可是一邊玩一邊讚賞....^^
: 四 遊戲操控順暢度
: 漢之雲每一個畫面都是固定視角 這也罷了 偏偏在同一場景 視角還隨意變換 常常滑鼠
: 往前點了一會 一個不留神視角變換 人物又往回跑了 其次一些岔路與佈景的交接處 常
: 常發生頓卡的的現象 這些明明就只是一些小問題 為什麼就是不貼心一點修正好呢
岔路與佈景的交接處常發生頓卡的的現象...
這點要改進並不是貼心就可以做好的好嗎@@
這是因為DOMO這次很在乎遠景和近景的表現加上運鏡得要犧牲的東西...
您沒有發現這次漢之雲無論是遠景和近景幾乎一模一樣嗎?
叉路..花草..樹幹..我們在遠方看的是這樣..走近看還是一模一樣...
要將一片片的貼圖來回比對灌上3D假水墨畫^^"...再把它連成一大片...
這已經很不容易了....
更重要的是這次DOMO還得顧慮到一個問題..那就是運鏡...
因為這次遊戲採拍電影運鏡的模式進行...
所以我們前一個鏡所看到的景色必須和下一個鏡相同..
這種運鏡方法的場景處理方式可是比單一片貼圖人物旋轉在跑要難上很多很多的..
雖然在跑的過程中無法來回旋轉視角和一般的RPG也有別...
但小弟我個人對這樣的運鏡手法非常著迷...
因為我會期待著下一鏡可以用什麼樣的角度來看這個世界...
我覺得單以貼圖的順暢度來比較兩者的優劣實在有失公允...
因為呈現的方式是完全不一樣的...DOMO的也複雜得多...
: 五 主線故事性
: 先不論漢之雲對三國正史的解讀是否全然正確 它的大前提"大義與蒼生"的確是個可以
: 好好揮灑的題目 但是這個好題目卻讓DOMO做得太表淺了 尤其是一開始便是令人震驚的
: 小女孩死亡被割耳 原以為之後還會有更深入的人性探討 沒想到之後的劇情 就只是用
: 人物口頭上的民不聊生帶過 即便是張郃死去的畫面 也因對該角色鋪陳過少 流於過
: 場二字 而可惜了一段感人的動畫 同樣的情形發生在遊戲中所有人物中 如果DOMO能用
: 心一點 善用每一次飛羽大營的畫面 在其中安插更多對話與人物 相信這個缺失很容
: 易就能補上 可惜的是飛羽大營這個主角最常出入的地方 只被作成了一個過場場景 連
: 對話都捨不得多編一點
英雄傳說系列最讓人讚賞的就是主線故事情節...
這也是國內RPG一直不如日本的原因...
畢竟RPG最重要的就是劇情...這點英雄傳說做得很棒...
但這也不能否認DOMO的用心...(P大的肉桂捲v.s.千層糕可以參考一下)
小弟覺淂軒轅劍每一代的故事都挺有特色的...
世界觀也建立得不錯...
但有些是虎頭蛇尾..有些是蛇頭虎尾== ==
過程中每每都有悸動..但卻沒有全部....
不知是不是台灣的編劇都去當記者了> <~~
不然隨便找兩個代筆應該都表現得很棒吧 (誤~~~)
不過小弟和您的認知還是有差的..
我認為這代在一般民眾對話的表現上很棒...
很多主線上沒辦法完全呈現給大家的感覺其實在眾多小人物的對話裡展現無遺喔^^
只是我也認為在飛羽大營本身所發生的事件實在太少了...
對於一個經常出入的地點....
實在不希望每次做最多的事就只是找同伴講話個一句話和進主營...
如果能夠在紮營處安插不同的特殊事件....
我想這應該更能夠表現出"飛羽"這支部隊的特性和掙扎..
(可以做得有點像軒四外傳墨者堡壘這樣)
以完整性來講 英雄傳說六當然大勝
但以豐富和延展性的角度來說...
英雄傳說就略顯不足了...這點軒轅劍外傳的可發展性其實是大得多的..
但....實在沒有表現出來> <~~
: 六 支線故事性
: 這是我玩過兩個遊戲之後最不能忍受的部分 漢之雲的支線就只是為了支線而支線 即
: 便是三個角色的支線故事也是做的亂七八糟 針對這三個人多作一點動畫或CG是會死嗎
: 馬棄被母親拋棄 司徒薔救濟百姓 青溟懷念以前的快樂時光 這些場景多作一些功夫
: 不是可以感動更多玩家嗎 更不用說其他小支線 根本看不出出現的意義何在 除了殺時
: 間跟拿一些沒什麼大用的小東西 對整體故事完全沒有加分
: 反觀空之軌跡每一個支線都是一個完整的小故事 甚至還會延續到SC2 而且可以讓玩家
: 藉由主角與這些小人物的互動 更進一步明白主角的個性與人格特質 讓遊戲的深度提
: 高
這點不做評論..因為實在很難比...因為遊戲的模式不同...
以一般人物來說..
軒轅劍外傳其實做得很好..所有路上的人物都或多或少有著不一樣的關連性...
您甚至可以將所有人的對話做連結..發展出一篇屬於小人物的個別故事...
DOMO的用心您都閉著眼睛去看...> <~~
至於其他配角的故事性...
您如果說的是主要的故事性(也就是說以主角的表現方法來敘述配角的事)
這樣的論點來說...漢之雲確實是還有進步空間(但比軒五好太多了)
只是我認為在這點上..很多RPG的表現都有要進步的空間...
而這也是很多RPG在遊戲時間和配角特色展現所要拿捏的尺寸...
其實英雄傳說六會做得比較好的原因....
是因為您可以把它的故事一階段一階段分開== ==(每兩個人物都只有一階段)
小弟認為多讓配角出來對話也是一種小小展現技巧的方法..
在發生劇情的時候如果有個主畫面可以帶給這些配角...聽聽他們要說什麼..
那麼就算在故事主軸上他們沒有很大的發揮空間...
至少..我們也會對他們的想法和性格上有著更多的了解...
: 七 戰鬥
: 漢之雲的戰鬥基本上還不錯 難易適中而且介面還蠻方便的 唯一的遺憾是畫面不夠華
: 麗 感覺不出招式與招式之間有多大的區別
@@那英雄傳說勒??
我覺淂畫面.........也沒有好多少啊...
畢竟每個遊戲的特色不同...何況..兩個遊戲的戰鬥方式更是不一樣@@....
: 八 BUG
: 漢之雲一堆 空之軌跡沒遇過
這...您所謂的BUG...有哪些??有哪些是您稱之為BUG的??
貼圖造成的卡位?(這點很嚴重)
其它的應該還好吧...
歷代軒轅劍總是更新檔更新檔的一直出..這一代已經修正得很不錯了...
: 九 感想
: 一樣是出了這麼多代的經典遊戲 漢之雲與空之軌跡兩相比較 真的令我對國內遊戲的
: 不長進感到汗顏 受限於公司規模的不同 我不要求國內遊戲真的能超越日本遊戲 但是
: 一些小地方完全是遊戲製作群只要多用點心 不用花太多的時間與金錢便能作好的 可
: 是偏偏不去作
: 玩過漢之雲 我個人給DOMO一個建議 不用去追求成就軒轅劍經典的大義 只要多體貼體
: 貼眾多支持國產遊戲的蒼生
小弟不了解您這樣汗顏的心態...也不知道您是一個怎樣的 "軒轅劍支持者"...
但軒轅劍歷代最有特色的音樂怎麼沒有看到您拿出來說??
而這點偏偏是我認為英雄傳說六最讓人受不了的地方...
有點為了挑錯誤而把軒轅劍的用心踢下水的感覺..(選擇性看不到)
還有..台灣的遊戲製作環境差到一個什麼樣的程度我想您還不知道..
您知道大宇要變成一個什麼樣的公司了嗎??
它要轉型成一個"單純的遊戲研發外包公司"....
也就是說以後只負責做遊戲..其它像是宣傳..經營..行銷...
這樣的東西全部都交給其他公司來...
甚至是發包公司出錢想要做出什麼樣的遊戲可能他們就得做這樣的遊戲..
您知道這對台灣的單機遊戲環境來講是多可悲嗎?
從台灣的製作團隊因為付不起員工想要得到的相對報酬而被迫解散...
轉型到招收大陸的研發團隊..
現在連在大陸都快待不下去了...
您知道在台灣吵得沸沸揚揚的軒轅劍+仙劍系列虧損連連嗎?
您知道台灣最賺錢的遊戲公司是被人人消遣為"製罐"的智冠公司嗎??
台灣的遊戲環境啊~~您說的那些"小問題"可都是錢啊...
更何況有些根本不是小問題...
我受軒轅劍感動的地方就是它在這樣惡劣的環境下還能做出這樣有水準的遊戲..
台灣不是沒有人才..不是不想做..是真的不能啊~~~
小弟覺得在批評軒轅劍時...都可以先給它來點掌聲...
在我心中~~軒轅劍系列一直是最了不起的...
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