[軒伍] 玩後感
一個禮拜以前,就把兩個結局都玩完了,但是心得卻一直生不出來。軒轅劍系列
在心目中的「神主牌地位」是如此的不可動搖,而軒五讓我失望的程度又很強烈
,在兩個極端中間,我實在寫不出什麼東西。
軒三、四甫上市的時候,多少都受到一點批評,例如軒三的虎頭蛇尾,或者軒四
不成熟的三滴技術…我自己倒不覺得這些是缺點,因為這些瑕,掩不了瑜,它們
都能維持軒轅劍的一貫氣氛 —— 不走傳統的武俠風、奠基於中國文化背景,卻
又不拘於史實,讓製作小組與玩家共同探索另一種解讀歷史的方式。對一個老玩
家而言,軒三、四做到這些就很足夠了。
製作小組(現在不稱 DOMO 應該也沒關係了?)想在新作求突破是可以理解的,
拿掉天書、煉妖壺,加入氣勢系統、隊友系統…這麼做的好壞見仁見智,有人批
評隊友系統很雞肋,也有人認為嘗試不同的隊友組合很有意思,所以我不打算批
評;然而本作既然稱為軒轅劍「五」,除了那把軒轅劍(反正路人主角也沒用到
)跟上古十神器以外,是不是應該試著為玩家創造一個「又熟悉又陌生」的遊戲
經歷,讓軒五跟前作能夠串在一起?
玩家進入一個新的世界,知道走了一些舊朋友(天書、煉妖壺)、路上會碰見一
些新朋友(氣勢系統、新的世界觀),但仍然可以從一些蛛絲馬跡之間,瞭解自
己還是在「軒轅劍」這個大架構之下;例如嘉果、解病萬靈丹這些道具,或者戰
鬥中也可以與敵人對話來影響劇情,在軒五中都看不到;我對楓之舞印象很深刻
的一幕是,在天政迷宮裡(蜀桑子把壺中世界放出來前夕),其中一個怪物會跟
你對話三次(你猜我會不會殺掉你?),我每次聽到最後一段對話,輔子徹問鑄
石子說「你猜我會不會殺掉他?」的時候,都會忍不住笑出來,國中初玩楓之舞
的時候如此,之後數次再玩楓之舞時仍然如此。
或許有人會說,每次都把楓之舞拿出來比較,煩不煩啊?我承認楓之舞的經典地
位,以後很難有國產遊戲能夠媲美,拿來批評軒五或許不很公道;但我想說的是
,在玩家看到主角與怪物(這甚至不是主線劇情!)的對話而笑出來時,製作小
組就成功地將玩家融入劇中的世界,主角的經歷成為玩家的經歷,主角的喜怒哀
樂帶動玩家的喜怒哀樂,這不就是 RPG吸引人的地方嗎?(題外話,怎麼會是戰
鬥啊…)軒五有做到這點嗎?我自己的想法是,除了最後的思念幻象迷宮以外,
幾乎沒有,玩家只能在旁邊看著「路人主角收集完星曜石後打天女」,這十四個
字是我最後對軒五的記憶。
以上「無法讓玩家融入劇情」是我的第一點批評;第二點是,如果隱藏劇情才是
真正製作小組設計的劇情,星曜石的入手方式要更合理。
儘管本陣的某隻神獸會給提示,但是太多無俚頭的入手條件,例如奇肱國民房玩
遊戲、長股國跟泥怪賽跑、白虎前線玩小遊戲(還要選困難級)…會讓蒐集星曜
石成為「希望玩家盡量去玩支線,以拖長時間」的藉口而已,如果能夠降低星曜
石的數量,但是讓每一顆的入手過程都有劇情,而不是在符驗家中擺一顆、迷宮
牆壁藏個三顆、把鍵盤按壞以前再入手一顆…這樣玩家蒐集星曜石也會比較心甘
情願吧?
第三點批評是,bug 的問題,大家都已經罵到不想罵了,我自己在四十多小時的
遊戲時間當中,也當了一百多次吧…但我想罵的只有一個 bug:「NPC 會黏人。
白民國是我最痛苦的經歷,因為白民國的劇情跟兩顆星曜石有關(找家當跟買武
器、防具),非得跟那兩個 NPC對話;而我跟白民對話後,有百分之五十的機率
會被黏住,一定要等他換方向後才能脫身。這種 bug真的沒辦法在除錯階段就修
掉嗎?劇情的 bug可以容忍(例如給前線士兵花的任務),但如果是一個對玩家
負責的公司,那些會影響遊戲進行的 bug,根本應該在上市之前就修掉。印象中
,軒轅劍系列極少有會影響遊戲進行的 bug,軒五似乎是第一個。
大概就是這樣了吧…對於軒五,我的分數是六十一分(沒有當掉,不過也快了)
;憑著支持國產遊戲的心念,未來的軒轅劍系列我還是會買,只是,大宇真的打
算繼續吃老玩家的豆腐嗎?
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※ 編輯: JeffyLiaw 來自: 59.105.254.142 (09/08 10:50)
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