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[ SLG ]
討論串[討論] 關於回合制4X SLG的控兵
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從戰鬥方面來看,. 既要滿足玩家的操控慾望,又要避免後期的操控變得繁瑣,. 我覺得回合制幾乎不可能做到。. 唯一有點幫助的改善對策只有:關閉動畫。 XDDD. 即時制稍微有點機會,. 對於時間的切割方式不太一樣,玩家比較能放手讓AI代勞。. 很重要的前提是:AI不能太笨。. 例如信長之野望:創造,.
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其實我都覺得很差, 4X 的戰鬥通常做得不好.. 例如 Civilization 堆幾十個部隊打仗, 其實打得很煩.. 而且移動也很煩, Civilization 的方式, 本質上和銀河帝國大決戰是. 類似的. 偏偏銀河帝國大決戰是一個已經過時, 還沒有任何復興跡像. 的遊戲, (最後一個這樣做的遊
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4X SLG回合制策略遊戲,由於跟採巨觀戰略與微觀戰術的整合式戰鬥,. 跟RTS在小型卻瞬息萬變的地圖上強調控兵、編隊、單位相剋等戰鬥模式有所不同。. 就我所接觸過的4X SLG回合策略遊戲,單位控制主要分成兩種類型,. 一種是單兵控制,一個蘿蔔一個坑,一次只能選擇一個單位並攻擊單一目標,. 這種控
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