[心得] Factorio戰報-6 (DyTech & Treefarm MOD)

看板SLG作者 (惡魔黨頭目)時間9年前 (2015/01/20 07:40), 9年前編輯推噓8(8029)
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※※易讀網頁版 https://www.ptt.cc/bbs/SLG/M.1421710801.A.8A4.html ※※ 接著研發Advanced Oil Processing ,讓石化工業變得更有效率。 它一樣是將原油分解成三種物資,但是產出的比例變得更適合遊戲進程。 http://i.imgur.com/rZAPWqW.jpg
用量最大的Petroleum Gas 產量提高了, 其他兩種較少用到的油料,也能再進行裂解: 重油裂解為輕油,輕油裂解為Petroleum Gas。 如此一來,庫存壓力減輕,同時也能提高電池與塑膠棒的產能。 ------ 玩到這個階段,應該會感受到金屬板的漸顯不足,無法充分供應各條產線。 所以我決定擴產,先從Upgraded Mining Drills 2開始。 http://i.imgur.com/zK6ILsu.jpg
這項科技能讓我們建造Electric Mining Drill Mk2, 不僅採礦範圍增加,而且產能提高不只一倍。 可是帶來的副作用也很明顯,就是污染量從9飆升為32.4。 晚一點我們會有方法來降低污染。 其次將冶煉爐從Stone Furnace 換成Electric Furnace Mk1, 雖然體積大了點,但是有幾個優點: 1.冶煉速度提升一倍(1 -> 2) 2.汙染降低一半(1.8 -> 0.9) 3.不用提供燃料 在石爐與電爐之間,有個爐子是Steel Furnace ,但我不愛用。 雖然它體積跟石爐一樣小,但是需要燃料,而且污染頗高。 所以我習慣跳過它,直接升級到電爐。 ------ 更新後的銅板生產線。 http://i.imgur.com/xfjQZ1Z.jpg
正在更新的鐵板生產線。 http://i.imgur.com/rz03ShV.jpg
------ 工廠南方的異形定期來騷擾,但是不敵我方砲火,留下堆積如山的屍體。 http://i.imgur.com/4JwDMMK.jpg
西邊來犯的敵人只有一隻,可是咬壞了石牆,還摧毀一座機槍砲塔。 仔細一看原來是Medium Biter,敵人也漸漸進化了。 http://i.imgur.com/JI4JRSP.jpg
它的物理抗性有4 ,一般的子彈殺傷力只有2 , 依照下面網站的公式,每次攻擊只會損血1/4 ,所以很難打死它。 http://www.factorioforums.com/wiki/index.php?title=Damage 這提醒我,需要更加強化防禦工事,以雷射砲塔為主力。 ------ 石牆的數量夠多了,可以來建造萬里長城。 這一帶敵人來犯的途徑我不確定,所以先鋪設的電線桿,等遭遇敵襲再插塔。 http://i.imgur.com/bX10cwz.jpg
西南邊是防禦重點,直接擺好雷射砲塔陣。 http://i.imgur.com/1tVgXU6.jpg
------ 玩著玩著,新的問題浮現了--原油供應不足。 跟其他資源不同的地方是,原油其實沒有耗盡的一天,可以無止盡開採。 但是隨著開採時間經過,採集效率會逐漸降低,最後停在最低值。 以最基本的Pumpjack Mk1來說,產能的最低值是0.1/秒。 http://i.imgur.com/z1iaBlv.jpg
如果換成更高階的Pumpjack MK2,採集效率就會增加不少(0.3/秒)。 http://i.imgur.com/JxFnfNx.jpg
增加油料供給有幾個方案: 1.打出去,搶奪新的油田 2.研發Pumpjack,提升既有油田產能 3.研發Modules ,提升既有油田產能 方案1跟2都介紹過了,接下來介紹遊戲中非常OP的設計:Module。 -------- 多數的原料採集與加工設施,都可以額外安裝Module,共有五種: Speed 提升設備速度,副作用是高耗能與高污染。 (我記得在上一個版本中,副作用只有高耗能,污染量是不變的) 因為改版後的副作用影響太大,所以我幾乎不用。 Effectivity 降低能源消耗(下限為20%) ,連帶降低污染(下限為20%) (上一版只降耗電,不降污染,這版改得非常OP) 跟其他Module相比,性能非常優異,幾乎每個設置我都會裝幾個。 Productivity 提高產能,消耗相同原料,可以無中生有產出更多成品 這個Module在資源有限的情況下顯得特別珍貴, 但是帶來的副作用也非常巨大,會以等比級數增加污染與耗電量。 Pollution Cleaning 降低污染(下限為20%) 這裡降的污染,跟Effectivity 節能順便減少的污染是分開計算的, 理論上污染最低可以降到初始值的20% x 20% = 4% 但是安裝Module的插槽有限,通常不會刻意把污染降得這麼低。 Pollution Producing 增加污染,刻意增加難度用 -------- 接下來是詳細數值介紹。 在不消耗Alien Artifact的前提下,各Module可研發的極限值為: Speed 2 速度+40%、耗能+20%、污染+20%(文字說明未顯示) Effectivity 2 耗能-50%、污染-50%(文字說明未顯示) Productivity 2 產量+10%、耗能+40%、污染+40% 這個Module耗能與污染是等比級數增加,同時裝兩個,產量+20%, 但是耗能跟污染會是原本的1.4^2=1.96,等於增加96%。 一口氣裝五個,就會變成原本的5.378 倍,產量只增加50%。 Pollution Cleaning 6 污染-120% Pollution Producing 6 污染+120% -------- 以用途來說,大多數設施的首選是Effectivity。 例外是採礦設備,因為速度快慢影響不大(重點是礦藏量), 插槽又少,所以我比較偏好Pollution Cleaning,有時搭配Productivity。 Alien Artifact加工Alien Science Pack時, 則是不管怎麼樣都要插滿Productivity,追求無中生有的產能。 -------- 戰報寫到這邊差不多該告一段落了。 嚴格說起來,還有Berserker Biter跟Spitter兩個強敵的攻略沒寫到, 不過因為時間不多,以及我喜新厭舊,把注意力放到別的遊戲上的關係, 所以只好暫時在此打住。 相信各位都已經掌握基本的操作與發展策略, 祝福大家順利在異星存活,我們下個版本的DyTech MOD再見! -- 「我要向瞬間如此呼喚,你真美啊,請稍駐留一下。」 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 69.198.168.42 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/SLG/M.1421710801.A.8A4.html ※ 編輯: THC13 (69.198.168.42), 01/20/2015 07:40:47

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dytech最近又有大改一次了 其實這版的dytech反而降低的難
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度 因為Modules的製造花費在原版已經被調到太高+效能沒n
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版前強 被大砍一刀 可是dytech完全是用n版前的模塊去往上
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加的 所以材料還是很簡單 效能一樣強
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除了前期油廠會因為抽水機卡住不能直接衝藍瓶外 難度很低
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重看一次我知道怎麼回事了 你的dytech Modules在改版後失
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效了一半 所以 速度 耗能 生產就是跟沒裝mod時一樣
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污染基本上不太在乎 我重玩3-4次感覺你拆掉多少蟲巢影響
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還比較大
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然後這個遊戲中後期機乎都是直接藍圖下去擴大的
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產量會直接往上翻倍 配Modules後更恐怖
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你的工廠蓋太保守了 我玩大概一小時的鐵銅版產量大概就跟
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你的差不多了XD
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鐵版區 銅版區差不多 http://i.imgur.com/HUsPhCS.png
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對,我玩得很保守。 因為我老是想著Eco-friendly。 >_<"

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按p後每分鐘產量大概在3k-4k左右 老外看過更高的 大概有
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20k以上
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這次新版希望優化液態工廠 另外火車很有趣 不過你都沒在
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火車我沒認真研究,可能也是因為這樣所以才擴張得慢。

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這個大概玩10小時左右 6級Modules基本上已經隨便插了
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在往上7 8級成本就暴增很多了
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最後城牆不用蓋 那個都是裝飾品 雷射砲塔才是真的
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直接等Dytech新版了
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已經出了
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新版把衝抽水機的痛苦轉價到開場的電動挖礦機上
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但後面算是變簡單了 這版液態工廠終於可以玩了..因為不用
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在洗礦 中間一堆很麻煩的東西也被去掉算好很多
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樓上是Balance Tester?最新的還在測試不是?
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dinamics還沒做完
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不要期待dynamics 那塊就是舊的動態系統是沒有內容的
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而且古早有很多黑歷史一堆人不喜歡那塊
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包括殞石 主角站原地突然被轟死 基地沒事一大塊直接蒸發
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太陽能板自行解體 可修就算了但會一直響 讓你分不清是被
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打還是怎樣了
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※ 編輯: THC13 (67.188.124.94), 01/25/2015 08:45:11

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閒晃 SLG 版多日,終於掉洞了....
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我明明是來學怎麼玩文明的,結果差點掉進矮人要塞~
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花了一整天跳過矮人礦坑,結果瞬間掉進 factorio
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文章代碼(AID): #1KlPNHYa (SLG)