[心得] 效率化的改造 - 射擊武器特性與改裝
緒論 ------------------------------------- p.2
研究動機 ------------------------------------- p.3
射擊武器運作流程 ------------------------------- p.4
射擊武器組件分析 ------------------------------- p.5 ~ p.9
射擊武器種類分析 ------------------------------- p.10 ~ p.11
各型態之射擊組件 ------------------------------- p.12
結語 ------------------------------------- p.13
參考資料 ------------------------------------- p.14
--緒論--
射擊武器 是戰場上最常見 最常用 也最泛用的武器
但小東西裡也有大學問 這麼不稀奇的武裝想要改造得宜卻相當地令人頭疼
而為了為此苦惱的你 你 還有我的P幣!
今天的就來聊聊對於射擊武器的各種心得吧
註1:本篇大致上以通論論之 只考慮該等級平均不考慮個體差
註2:文內資料多為個人經驗並非解析資料 若有誤差或記述錯誤恕不負責
--研究動機--
探討剖析射擊武器於戰場、戰術、機體性能上的定位
並藉此文章分析其特性 探討其運用注意須知及改良改進模式
--射擊武器運作流程--
射擊其實是一連串的模組而非單一的動作 流程約略如下
圖(a)
------------------------------------------------------------->time
0 w x y z
舉槍 射擊 收槍
CD
此流程圖中
time(0) 玩家點擊滑鼠 造成接下來的流程開始
time(w) - time(0) 機體舉槍預備射擊
time(x) - time(w) 機體進行射擊動作 並產生各式子彈物件及其命中判定
time(y) 射擊動作模組結束
time(z) 武裝CD完成 全射擊流程結束
在此CD(cool down)指的並不是武裝重新裝填 而是使用冷卻的意思
亦即在CD完成之前是無法重複同樣動作的 在此指同一射擊武器之使用
--射擊武器組件分析(1)--
射擊武器組件影響的性能分為以下幾種
1.傷害(係數)
2.攻擊速度
3.冷卻時間(CD)
4.裝填
5.射程
6.暴風
7.彈速
8.光束貫通
其中和火力比較相關的為1~3項次 因此其餘在此略過不談
1 - 影響對應武裝的係數
2 - 影響圖(a)中舉槍~收槍該條的長度 但不影響各自長度的比例
3 - 影響圖(a)中CD條的長度
--射擊武器組件分析(2)--
接下來對前述1~3項次對火力的影響進行個別探討
以下敘述為把其餘值設為定數 僅有該項次為變數來討論
1 - 單位時間內射擊次數不變 單次射擊威力上升為(1+n%)
2 - 單位時間內射擊次數變為(1+n%)次 單次射擊威力不變
3 - 單位時間內射擊次數增加time(z')/(CD-n%) 單次射擊威力不變
不過上述紅字區域是錯誤的 有沒有發現問題所在呢?
在CD完成之前是無法重複同樣動作的 而CD長度沒有同樣地減少n%
所以該式子必須改為
2'- 單位時間內射擊次數 < (1+n%)次
--射擊武器組件分析(3)--
是的 到此我們已知攻速對傷害的影響會小於帳面值
那麼傷害跟CD哪個較為優秀呢? 在此用個很簡單的式子來解釋
2x > 1, for ∀x > 0.5
wait... 別先說這式子很蠢又意味不明 如果我們把上面的1和0.5想成是武器係數的話?
也就是說 如果變化後的係數不小於原係數的1/2 那麼合計威力會大於無改造
而只要老練一點的玩家都知道 這遊戲射擊的time(y) - time(0)這段並不太花時間
以及想要把係數弄掉到初始的0.8以下有多麼困難
因此...
只要改造後可以在單位時間內連射2槍且不考慮命中率問題 要衝火力降CD的效益是最高的
第三槍就不用考慮了 基本上攻速和CD限界上是不太可能的
......不過呢 這是理想值事實上還有許多因素會造成影響
--射擊武器組件分析(4)--
算過理論以後我們來看務實面 事實上我們如果要連續射擊常常會遇到
Ⅰ. 彈量問題
Ⅱ. 命中問題
Ⅲ. 射擊流程
首先是彈量 當然沒有子彈就不能射擊 所以降CD跟彈量少的武裝並不搭配
在此的也將回填列入彈量計算的考慮內
再來是命中 就算除去了人為因素仍還是會有地形問題
其中最容易影響命中率的是 "視認"
在視野(約為距離2800左右)外是無法以目視確認地形和敵方位置的
(如果可以很神把整張地圖跟位置背熟另當別論)
所以即使鎖定的到 也容易因為射擊到掩體而導致命中率下降
最後是射擊流程 time(y) - time(0)雖然相對上小 但是也沒有小到可以完全忽略
只要射擊流程啟動越多次 就會產生越多無用的舉槍和收槍時間
因此雖然是根據武器而定 但是舉槍收槍越長的武器越不適合降CD
--射擊武器組件分析Ex--
那麼有沒有其他方式可以提高火力呢? 答案是有
我個人分別稱呼為快速射擊(Rapid Shoot)跟空中快速射擊(Air Rapid Shoot)
RS 的用法就是開一槍走一步再開第二槍 記得要先等槍擊發以後才走路
造成的結果是會降低該射擊武裝CD 理由嘛... 應該是bug 但是跟收刀一樣官方默認了
只是部份機體(如The O)在開槍後會無法移動所以無法使用此技巧
ARS的話是空中射擊後衝刺 利用開槍動作與衝刺動作的切換來降低CD
理由也是bug 也一樣官方默認了 但是這技巧比較挑機體
首先是機體射擊模組會造成很大影響
再來就是機體敏捷會影響切換動作的速度 也會因此影響到此技巧的效率
因為使用時機跟操作比較複雜一點 要說有沒有用... 只能說不是完全用不到
但是與其練這個 不如乾脆去降低武器CD要來的快又有效多了
--射擊武器種類分析(1)--
射擊武器大致可以分為
表(1)
1.火神砲
2.機槍(含光束機槍)
3.光束步槍(含光束火箭筒)
4.需飛行實彈(火箭炮/榴彈等)
5.超視距砲
i. 沒有倒地值的話 3.種類武裝射程越長則攻速 彈量 CD越差
ii. 若武裝有追加特效(如霰彈, 狀態) 攻速 彈量 CD也會越差
威力
5. > 4. > 3. > 2. > 1.
攻速
1. > 2. > 3. ≧ 4. > 5.
彈量
2. ≧ 1. > 3. > 4. > 5.
CD
1. >> 2. > 4. > 3. > 5.
--射擊武器種類分析(2)--
表(1)中比較推薦降CD的是1. 2. 3.
1.因為出槍跟收槍都快 CD又短 所以可以作到近乎無縫連射
2.的CD也可以縮到0 只是出槍跟收槍較慢 通常需要額外增加攻速才能作到類似無縫
3.相當中規中矩 目標就是兩槍當一槍射
4."有效射程"問題 並不建議使用降CD改造方案
5.彈量問題 並不建議使用降CD改造方案
--各型態之射擊組件--
格鬥型 - 應該沒人會用
裝甲型 - 可小幅度降低中距離武裝的CD 以及提昇機體耐彈性
射擊型 - 擁有最多樣的附加能力 威力和射速互為二擇
突擊型 - 大致上無關
重武裝型 - 可以提昇最多係數同時提昇防禦性能 但是會降低機體機動力
強襲型 - 最多可提昇7%係數同時提昇機動力 但是會降低機體防禦力
支援型 - 可以最無痛的降低中距離武裝CD 另外可以大幅提高格鬥傷害
其中最推薦的是射擊 重武裝 支援這三型
射擊是當覺得機體機動力已足 且想微調武裝時使用
重武裝是適合砲台型機體發揮高輸出本色
支援則是適合中近距離格射混和機進行狗戰
--結語--
給直接End的你
總之 視距外加係數拉高單發火力 視距內降低CD拉高打數後再拉係數就對了
射速? 那只是讓玩家比較好命中目標罷了
對自己的射擊功力有自信的話把他弄到超低也不是問題
--參考資料--
個人(註一)實戰體驗
個人機庫
任務區訓練場
飛雪之城
https://yukict.com/bbs/forumdisplay.php?fid=67
(註一)
[ID:沙嵐之焰 官階值:4821481 官階:手動對戰准將 排名:黑椒鎖定中]
於2013/10/28 16:08時間點
指導教授簽章︰
--
得許嫁如 唯井ふたみ
妻如 桐島レイン 妾如 桜守姫此芽
又有知己三四如 カーナ・アビトボル, アセリア, 美里美久, 紅美鈴
噫!夫復何求?
- 沙嵐之焰 -
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 1.164.78.160
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內文修正
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只能說我沒事幹嘛自找麻煩這時間點寫
拖稿或者早點寫都比較好ヽ(。∀゚)ノ
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CD變成0或是極低的時候 極限就在收槍動作上
當收槍動作沒有完成的時候 整個射擊流程仍是沒有完成的
只是一般CD的長度超過收槍完成以後的一小段時間 所以基本上射擊流程最大影響是CD
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噓
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耶XD 終於凹到一個噓了
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喔對 我上面的時間條有改 但是下面的式子忘了改 感謝指正
整個"射擊"根據武裝種類可能是一瞬(ex:光槍) 或是一段時間(ex:機槍)
考慮到這點才在本來0xyz中間多加入一個w 只是後面忘了修了|||
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※ 編輯: gn00465971 來自: 1.164.49.167 (10/30 14:05)