[心得] 關於S機的特裝效益

看板SD-GundamOL作者 (空翼)時間14年前 (2011/04/25 20:43), 編輯推噓39(39055)
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根據 becow01 在 #1ByiUStn 所提到的武器係數和計算方式中 配合他在文中的舉例 WZC vs 德天使 9下共打218畫素,根據傷害公式可得 9*武器係數*(163-70) = (218/227)*(46+19)*1756 解得武器係數=130.96 與上表誤差0.7% ===以下為了區分機體的真實HP跟特裝HP,所有真實HP用體力來敘述==== 可以知道 機體體力 = (HP+19)*1756 造成傷害 = (100+攻擊方ATK-防禦方DEF)*武器係數 因此根據公式來推論 每 1 點 HP 的提升,可以增加機體 1756 點體力 每 1 點 防 的提升,可以降低機體 敵方武器係數 點的傷害 ==========================="場合一"=============================== 所以假設攻擊方 攻擊力 50 武裝係數 100 防禦方 防禦力 50 HP 50 每一下攻擊所造成的傷害是 (100+50-50)*100 = 10000 而防禦方體力為 (50+19)*1756 = 121164 所以在不考慮浮動值的情況下, 121164 / 10000 = 12.1164 也就是說,攻擊方要 13 下攻擊才能使防禦方體力規 0 此時改變防禦方特裝點,並分成甲乙組 (以鐵壁S機來看) 總計特裝 3 點 OC 9 點 每點特裝增加 2 點HP 或 2點防禦 每點 OC 稱加 1 點HP 或 1點防禦 甲組全防: 防禦力 65 HP 50 此時攻擊造成傷害為 (100+50-65)*100 = 8500 121164 / 8500 = 14.254*** 乙組全HP: 防禦力 50 HP 65 此時 防禦方體力 為 (50+19)*1756 = 147504 147504 / 10000 = 14.7504 所以此時不論甲乙兩方都能承受15下攻擊,這時結果看起來是一樣的。 但是,如果只打 10 下的狀況呢 甲組:121164 - 8500*10 = 36164 (30%) 乙組:147504 - 10000*10 = 47504 (32%) 很明顯的可以看出,乙組所剩餘的體力無論是帳面上還是百分比都比較多。 ======================"場合二"========================== 這裡再進行另一種假設 攻擊方 攻擊力 100 武器係數 100 防禦方 防禦力 50 HP 50 此時攻擊方每下攻擊所能造成的傷害為 (100+100-50)*100 = 15000 防禦方的體力為 (50+19)*1756 = 121164 121164 / 15000 = 8.0776 攻擊方只要 9 下就能解決防禦方 同樣的分甲乙組,皆是以鐵壁S機來看 甲組全防: 防禦力 65 HP 50 此時攻擊造成傷害為 (100+100-65)*100 = 13500 121164 / 13500 = 8.975*** 乙組全HP: 防禦力 50 HP 65 此時 防禦方體力 為 (50+19)*1756 = 147504 147504 / 15000 = 9.8336 結果可以發現,甲方只能承受 9 下攻擊 而乙方卻能承受 10 下攻擊 如果只打 5 下的狀況呢 甲組:121164 - 13500*5 = 53664 (44%) 乙組:147504 - 15000*5 = 72504 (49%) 這時可以發現乙方的殘存HP扔然比較高 ========================"場合三"========================= 攻擊方 攻擊力 50 武器係數 100 防禦方 防禦力 85 HP 50 此時攻擊方每下攻擊所能造成的傷害為 (100+50-85)*100 = 6500 防禦方的體力為 (50+19)*1756 = 121164 121164 / 15000 = 18.640**** 攻擊方要 19 下就能解決防禦方 同樣的分甲乙組,皆是以鐵壁S機來看 甲組全防: 防禦力 100 HP 50 此時攻擊造成傷害為 (100+50-100)*100 = 5000 121164 / 5000 = 24.2328 乙組全HP: 防禦力 85 HP 65 此時 防禦方體力 為 (50+19)*1756 = 147504 147504 / 6500 = 22.6929**** 結果可以發現,甲方能承受 25 下攻擊 而乙方能承受 23 下攻擊 在攻擊10次的狀況下 甲:121164 - 50000 = 71164 (58%) 乙:147504 - 65000 = 82504 (55%) 此時,甲方的HP比例較高,而乙方的實際HP較高 ========================"場合四"========================= 所以假設攻擊方 攻擊力 50 武裝係數 100 防禦方 防禦力 50 HP 50 每一下攻擊所造成的傷害是 (100+50-50)*100 = 10000 而防禦方體力為 (50+19)*1756 = 121164 所以在不考慮浮動值的情況下, 121164 / 10000 = 12.1164 也就是說,攻擊方要 13 下攻擊才能擊破防禦方 這時分甲乙兩組來點特裝,但這次的特裝以 特3OC6 的普通S機來看 此時一點特裝點,可以增加 2 點HP 或 2 點防禦 OC點,可以增加 1 點HP 或 2 點防禦 甲組(全防) 防禦方 防 86 HP 50 攻擊造成的傷害為 (100+50-74)*100 = 7600 121164 / 7600 = 15.9426*** 乙組(全HP) 防禦防 防 50 HP 65 防禦方體力 為 (50+19)*1756 = 147504 147504 / 10000 = 14.7504 此時甲組能比乙組多承受 1 次攻擊 如果只攻擊10次的情況 甲組:121164 - 76000 = 45164 (37%) 乙組:147504 - 100000 = 47504 (32%) 此時,雖然乙組實際上的HP比較多,但甲組的HP比例比較高 ===========給END的人和綜合討論============= 有鐵壁技能的S機特裝點,除非有辦法使自己防禦比對方攻擊高許多。 不然投資HP的效益遠大於投資防的效益。(根據情況 1.2.3 的結論) 反之,當自身防禦有辦法達到敵方攻擊力30或以上時, 投資防禦的效益會跟其他無鐵壁技能的機體差不多。 另外根據情況一對照情況四的結果可以發現, 非鐵壁機投資HP可以讓需要HP發動的技能以較少被攻擊次數讓他發動, 但卻因為發動後防禦不足,也容易使他提早結束。 此外,投資HP明顯比投資防禦還好的地方就是剩餘血量,可以確保吃大後生存。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 140.115.202.165

04/25 20:44, , 1F
推好文!!!可是我END了~"~ 拍謝....
04/25 20:44, 1F

04/25 20:55, , 2F
04/25 20:55, 2F

04/25 20:57, , 3F
推推 雖然計算看不太懂(炸
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04/25 21:02, , 4F
GOOD 給推 所以鐵壁機點血就對啦
04/25 21:02, 4F

04/25 21:05, , 5F
同學校大推^^
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04/25 21:05, , 6F
有點不懂 場合二跟三不都是以鐵壁S機分甲全防乙全血
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04/25 21:05, , 7F
去做推論 怎麼結果會不一樣啊@@?
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情況二是 攻擊方 攻擊力 100 係數 100 防禦方 防禦力 50 HP 50 情況三是 攻擊方 攻擊力 50 係數 100 防禦方 防禦力 85 HP 50 所以在情況二的狀況下,防禦力未達定值,全血比較好 而在情況三的狀況下,防禦力已經達成條件,全防效益就變高了 然而鐵壁機要達成條件必需 1.己身防禦力夠高 2.對方攻擊力夠低 這條件以目前普遍OC全攻的情況下不好達成就是了 ※ 編輯: a12073311 來自: 140.115.202.165 (04/25 21:11)

04/25 21:18, , 8F
感謝解釋~ 情況二我懂了 但情況三你後面為何又有加
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04/25 21:19, , 9F
照模擬器的看法的話3血全防跟全防差別約1.15倍左右
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我只分全血或全防,細部微調太麻煩就不算了。

04/25 21:19, , 10F
要達成的條件? 我有點不懂 另外計算六圍的方式似乎
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04/25 21:19, , 11F
其實兩種點法實際對戰時真的差不了多少啦 高興就好
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04/25 21:20, , 12F
跟戰記好像不一樣
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04/25 21:22, , 13F
高手對決差一槍決定生死阿(雖然跟我這低手沒關係
04/25 21:22, 13F
要達成的條件因為變數有三項,就算經過精簡也有兩項,所以只是用估計值。 我主要是要算S機而已,所以只差一槍 B機方面因為特裝和OC給的防禦很多,視情況可以差到6~7槍甚至更多。

04/25 21:23, , 14F
六圍方式是用PTT算法 由板上高人測出的
04/25 21:23, 14F
※ 編輯: a12073311 來自: 140.115.202.165 (04/25 21:27)

04/25 21:29, , 15F
我個人比較偏愛用PTT算法 戰紀的有小數點...
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04/25 21:34, , 16F
推= = 雖然沒看完
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04/25 21:38, , 17F
點血吃大才不容易死!!
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04/25 21:45, , 18F
愛用PTT算法+1 看起來整數比較深得人心啊~~~
04/25 21:45, 18F

04/25 22:31, , 19F
認真推
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04/25 22:36, , 20F
還好我直接END看結論了~~也太強大了
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04/25 22:47, , 21F
不過說真的 玩到現在似乎沒看過點全血的?
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04/25 22:50, , 22F
我有看過釣魚龍全血的 開鐵壁用全彈炸他不會死
04/25 22:50, 22F

04/25 22:53, , 23F
真屌~
04/25 22:53, 23F

04/25 23:48, , 24F
防禦強的點防禦 攻擊強的點攻擊 是嗎?
04/25 23:48, 24F

04/25 23:59, , 25F
單就生存面而言 防禦強的點防禦 防禦不強點HP
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04/25 23:59, , 26F
不過只有S鐵壁機限定
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04/26 00:09, , 27F
全血AR腦波+補血機 新香港的惡魔
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04/26 00:11, , 28F
打13分的時候 半血吃3大好像也沒死 = =
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04/26 00:22, , 29F
完美吉翁克 全防,幾乎跟腦波一樣厚吧@@
04/26 00:22, 29F

04/26 00:29, , 30F
破壞力&抗光束能力問題 =.=
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04/26 01:06, , 31F
重砲攻擊的防禦很微妙 靠技能防可以加到60
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04/26 01:06, , 32F
看在技能的份上我是把特裝3點分配到防禦上
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04/26 01:07, , 33F
防禦加到66 對一般路人低OC還不會太吃力
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04/26 02:41, , 34F
戰技/3*10=ptt 不過戰技有的值跟ptt有差
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04/26 06:08, , 35F
++感謝熱心測試,但是有若干疑問
04/26 06:08, 35F
還有 21 則推文
04/26 07:21, , 57F
說真的點血唯一可說比點防好的 就是抗吃大 但這跟Y
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04/26 07:21, , 58F
是否鐵壁機就無關了
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04/26 08:11, , 59F
剛剛把文章再重新看一遍.
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04/26 08:14, , 60F
因為開版 根據1.2.3項下了"點血效果比點防好"的結論
04/26 08:14, 60F

04/26 08:18, , 61F
問一下 模擬器在什麼地方可下載?
04/26 08:18, 61F

04/26 08:19, , 62F
精華區 特裝模擬器那邊
04/26 08:19, 62F

04/26 08:22, , 63F
謝謝~
04/26 08:22, 63F

04/26 08:22, , 64F
我們重新看一下,場合一雙方皆能撐 15下 平手
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04/26 08:24, , 65F
場合2 對於高攻擊,點防劣於點血,甲9下乙10下
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04/26 08:25, , 66F
場合三 防禦高可吃下對方攻擊情況下 甲25下 乙23下
04/26 08:25, 66F

04/26 08:28, , 67F
這樣應該是互有優缺吧?但是發文卻另取 前10下 表示
04/26 08:28, 67F

04/26 08:31, , 68F
乙組血比較多(這不是理所當然的嗎?因為這組點血阿
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04/26 08:34, , 69F
這邊小弟對發文者道歉,非有意對您文章挑毛病,實因
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04/26 08:35, , 70F
本人平時也常在研究該如何把機體點的很硬、很魯洨
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04/26 08:37, , 71F
看文章邊打算改點時,卻發現有些疑惑實沒法說服自己
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04/26 08:39, , 72F
所以才再推文把問題提出,但求真知,絕非有意刁難
04/26 08:39, 72F

04/26 08:41, , 73F
囧 阿君你打這麼多可以直接開另一篇文來討論啦0.0
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04/26 08:41, , 74F
君哥你要不要回一篇文比較快@@?
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04/26 08:45, , 75F
我都講完啦@@ 應該也不用再打啦
04/26 08:45, 75F
我稍微解釋一下為啥我會取打N下 因為在實戰中的變數太多,所以就假設雙方交手戰鬥持續到對方打了N下後, 雙方離開,這時機體的殘存體力及為當時機體的戰力。 因為中間過程是發生在極其理想的情況下,所以是否剩餘體力 = 機體戰力還有待商榷。 為了方便計算,不考慮全血或全防以外的點法。 我在下面補上在情況1.2.3的鐵壁計算。 鐵壁守備:機體HP30%以下後,防禦+57 =========================================================== 所以假設攻擊方 攻擊力 50 武裝係數 100 防禦方 防禦力 50 HP 50 甲組 防禦力 65 HP 50 發動鐵壁時的HP 36349.2 需要 10 下攻擊發動 發動後 防禦力 65+57 = 122 此時體力為 36164 (30%) 攻擊造成傷害為 2800 36164 / 2800 = 12.9157*** (需要再13下) 乙組 防禦力 50 HP 65 發動鐵壁時的HP 44251.2 需要 11 下攻擊發動 發動後防禦力 50+57 = 107 此時體力為 37504 (25%) 攻擊造成傷害為 4300 37504 / 4300 = 8.7218*** (需要再9下) ========================================================== 情況二是 攻擊方 攻擊力 100 係數 100 防禦方 防禦力 50 HP 50 甲組 防禦力 65 HP 50 發動鐵壁時的HP 36349.2 需要 7 下攻擊發動 發動後 防禦力 65+57 = 122 此時體力為 26664 (22%) 攻擊造成傷害為 7800 26664 / 7800 = 3.418*** (需要再4下) 乙組 防禦力 50 HP 65 發動鐵壁時的HP 44251.2 需要 7 下攻擊發動 發動後防禦力 50+57 = 107 此時體力為 42504 (29%) 攻擊造成傷害為 9300 42504 / 9300 = 4.570*** (需要再5下) ========================================================== 情況三是 攻擊方 攻擊力 50 係數 100 防禦方 防禦力 85 HP 50 甲組 防禦力 100 HP 50 發動鐵壁時的HP 36349.2 需要 17 下攻擊發動 發動後 防禦力 100+57 = 157 此時體力為 36164 (30%) 攻擊造成傷害為 (<0) 36164 / 1 = 36164 (需要再36164下) 乙組 防禦力 85 HP 65 發動鐵壁時的HP 44251.2 需要 16 下攻擊發動 發動後防禦力 85+57 = 142 此時體力為 43504 (29%) 攻擊造成傷害為 800 43504 / 800 = 54.38 (需要再55下) ========================================================== 在情況一的狀態,雙方攻防差為 0 點防在發動時HP比例比較高,同時發動後的挨槍數也比較高 點血是發動前所需挨槍數,和發動後HP的值,較全防高 情況二差異更大了,雙方攻防差為 50 雖然都是 7 下發動鐵壁,不過全血不論在發動鐵壁後的HP還是發動後的挨槍數 都明顯比全防來的好 情況三因為雙方攻防差為 -35 所以在全防狀況下,可以達到輾壓值,變成近無敵狀態 相反的,全血就只有吃大不易死的優勢了 ※ 編輯: a12073311 來自: 140.115.202.165 (04/26 11:43)

04/26 11:44, , 76F
所以攻防差 正值越大 HP效益越好
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04/26 11:44, , 77F
攻防差為負數的情況下,防禦會比HP好
04/26 11:44, 77F
順便補一下我打算如何算出極限值好了 利用公式推出 致死攻擊次數 * (100 + 攻防差) * 攻擊係數 = (HP+19)*1756 此時假定HP為50 攻擊係數由100 到 150 攻防差從 -50 到 50 可以得到一個致死攻擊次數的表格 接此推斷在攻防差和攻擊係數為 ? 的情況下 致死攻擊次數的成長或降低幅度最明顯。 ※ 編輯: a12073311 來自: 140.115.202.165 (04/26 11:51) ※ 編輯: a12073311 來自: 140.115.202.165 (04/26 11:54)

04/26 16:18, , 78F
推!小弟S龍oc6點過全血跟三血全防,全血真的比較硬。
04/26 16:18, 78F

04/26 18:40, , 79F
好文給推!!!所以這樣說仇恨值高的機體!應該要點血?
04/26 18:40, 79F

04/26 18:40, , 80F
指那些容易吃大招的機體= =+
04/26 18:40, 80F

04/26 18:42, , 81F
點血和點防 沒有明確分那個比較能撐 這是和對方攻擊
04/26 18:42, 81F

04/26 18:42, , 82F
相對的。
04/26 18:42, 82F

04/26 18:44, , 83F
假設S龍 改點全防 和全血相比呢?
04/26 18:44, 83F

04/26 18:49, , 84F
brian1542兄 您應該看看下方的鐵壁測試
04/26 18:49, 84F

04/26 18:50, , 85F
因為總感覺 a12073311版兄測試前已經下好結論了
04/26 18:50, 85F

04/26 18:53, , 86F
即使場合1 全防或全血皆能承受相同子彈數,卻總強調
04/26 18:53, 86F

04/26 18:58, , 87F
乙方剩餘血量較高,(所以較優?這是小弟不明白之處
04/26 18:58, 87F

04/26 19:00, , 88F
坦白講 除了點血能防只吃大這是附帶優勢之外
04/26 19:00, 88F

04/26 19:03, , 89F
讓網友認為『單點哪方是最好』這是種誤導 並不妥
04/26 19:03, 89F

04/26 19:06, , 90F
這不是開版的責任,但內文易使部分朋友產生誤解
04/26 19:06, 90F

04/26 19:13, , 91F
===抱歉,小弟才是誤會最大的人,我看懂開版測試了
04/26 19:13, 91F

04/26 19:14, , 92F
請路過朋友忽略小弟發言,謝謝
04/26 19:14, 92F

04/26 20:16, , 93F
非常感謝 a12073311版兄的文章和下方的鐵壁補充
04/26 20:16, 93F

04/26 20:16, , 94F
小弟獲益良多 謝謝 m(_ _)m
04/26 20:16, 94F
文章代碼(AID): #1DjMngBH (SD-GundamOL)