[心得] 關於S機的特裝效益
根據 becow01 在 #1ByiUStn 所提到的武器係數和計算方式中
配合他在文中的舉例
WZC vs 德天使 9下共打218畫素,根據傷害公式可得
9*武器係數*(163-70) = (218/227)*(46+19)*1756
解得武器係數=130.96 與上表誤差0.7%
===以下為了區分機體的真實HP跟特裝HP,所有真實HP用體力來敘述====
可以知道 機體體力 = (HP+19)*1756
造成傷害 = (100+攻擊方ATK-防禦方DEF)*武器係數
因此根據公式來推論
每 1 點 HP 的提升,可以增加機體 1756 點體力
每 1 點 防 的提升,可以降低機體 敵方武器係數 點的傷害
==========================="場合一"===============================
所以假設攻擊方 攻擊力 50 武裝係數 100
防禦方 防禦力 50 HP 50
每一下攻擊所造成的傷害是 (100+50-50)*100 = 10000
而防禦方體力為 (50+19)*1756 = 121164
所以在不考慮浮動值的情況下,
121164 / 10000 = 12.1164
也就是說,攻擊方要 13 下攻擊才能使防禦方體力規 0
此時改變防禦方特裝點,並分成甲乙組 (以鐵壁S機來看)
總計特裝 3 點 OC 9 點 每點特裝增加 2 點HP 或 2點防禦
每點 OC 稱加 1 點HP 或 1點防禦
甲組全防: 防禦力 65 HP 50 此時攻擊造成傷害為 (100+50-65)*100 = 8500
121164 / 8500 = 14.254***
乙組全HP: 防禦力 50 HP 65 此時 防禦方體力 為 (50+19)*1756 = 147504
147504 / 10000 = 14.7504
所以此時不論甲乙兩方都能承受15下攻擊,這時結果看起來是一樣的。
但是,如果只打 10 下的狀況呢
甲組:121164 - 8500*10 = 36164 (30%)
乙組:147504 - 10000*10 = 47504 (32%)
很明顯的可以看出,乙組所剩餘的體力無論是帳面上還是百分比都比較多。
======================"場合二"==========================
這裡再進行另一種假設
攻擊方 攻擊力 100 武器係數 100
防禦方 防禦力 50 HP 50
此時攻擊方每下攻擊所能造成的傷害為 (100+100-50)*100 = 15000
防禦方的體力為 (50+19)*1756 = 121164
121164 / 15000 = 8.0776
攻擊方只要 9 下就能解決防禦方
同樣的分甲乙組,皆是以鐵壁S機來看
甲組全防: 防禦力 65 HP 50 此時攻擊造成傷害為 (100+100-65)*100 = 13500
121164 / 13500 = 8.975***
乙組全HP: 防禦力 50 HP 65 此時 防禦方體力 為 (50+19)*1756 = 147504
147504 / 15000 = 9.8336
結果可以發現,甲方只能承受 9 下攻擊
而乙方卻能承受 10 下攻擊
如果只打 5 下的狀況呢
甲組:121164 - 13500*5 = 53664 (44%)
乙組:147504 - 15000*5 = 72504 (49%)
這時可以發現乙方的殘存HP扔然比較高
========================"場合三"=========================
攻擊方 攻擊力 50 武器係數 100
防禦方 防禦力 85 HP 50
此時攻擊方每下攻擊所能造成的傷害為 (100+50-85)*100 = 6500
防禦方的體力為 (50+19)*1756 = 121164
121164 / 15000 = 18.640****
攻擊方要 19 下就能解決防禦方
同樣的分甲乙組,皆是以鐵壁S機來看
甲組全防: 防禦力 100 HP 50 此時攻擊造成傷害為 (100+50-100)*100 = 5000
121164 / 5000 = 24.2328
乙組全HP: 防禦力 85 HP 65 此時 防禦方體力 為 (50+19)*1756 = 147504
147504 / 6500 = 22.6929****
結果可以發現,甲方能承受 25 下攻擊
而乙方能承受 23 下攻擊
在攻擊10次的狀況下
甲:121164 - 50000 = 71164 (58%)
乙:147504 - 65000 = 82504 (55%)
此時,甲方的HP比例較高,而乙方的實際HP較高
========================"場合四"=========================
所以假設攻擊方 攻擊力 50 武裝係數 100
防禦方 防禦力 50 HP 50
每一下攻擊所造成的傷害是 (100+50-50)*100 = 10000
而防禦方體力為 (50+19)*1756 = 121164
所以在不考慮浮動值的情況下,
121164 / 10000 = 12.1164
也就是說,攻擊方要 13 下攻擊才能擊破防禦方
這時分甲乙兩組來點特裝,但這次的特裝以 特3OC6 的普通S機來看
此時一點特裝點,可以增加 2 點HP 或 2 點防禦
OC點,可以增加 1 點HP 或 2 點防禦
甲組(全防) 防禦方 防 86 HP 50
攻擊造成的傷害為 (100+50-74)*100 = 7600
121164 / 7600 = 15.9426***
乙組(全HP) 防禦防 防 50 HP 65
防禦方體力 為 (50+19)*1756 = 147504
147504 / 10000 = 14.7504
此時甲組能比乙組多承受 1 次攻擊
如果只攻擊10次的情況
甲組:121164 - 76000 = 45164 (37%)
乙組:147504 - 100000 = 47504 (32%)
此時,雖然乙組實際上的HP比較多,但甲組的HP比例比較高
===========給END的人和綜合討論=============
有鐵壁技能的S機特裝點,除非有辦法使自己防禦比對方攻擊高許多。
不然投資HP的效益遠大於投資防的效益。(根據情況 1.2.3 的結論)
反之,當自身防禦有辦法達到敵方攻擊力30或以上時,
投資防禦的效益會跟其他無鐵壁技能的機體差不多。
另外根據情況一對照情況四的結果可以發現,
非鐵壁機投資HP可以讓需要HP發動的技能以較少被攻擊次數讓他發動,
但卻因為發動後防禦不足,也容易使他提早結束。
此外,投資HP明顯比投資防禦還好的地方就是剩餘血量,可以確保吃大後生存。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 140.115.202.165
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情況二是 攻擊方 攻擊力 100 係數 100
防禦方 防禦力 50 HP 50
情況三是 攻擊方 攻擊力 50 係數 100
防禦方 防禦力 85 HP 50
所以在情況二的狀況下,防禦力未達定值,全血比較好
而在情況三的狀況下,防禦力已經達成條件,全防效益就變高了
然而鐵壁機要達成條件必需
1.己身防禦力夠高
2.對方攻擊力夠低
這條件以目前普遍OC全攻的情況下不好達成就是了
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我只分全血或全防,細部微調太麻煩就不算了。
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要達成的條件因為變數有三項,就算經過精簡也有兩項,所以只是用估計值。
我主要是要算S機而已,所以只差一槍
B機方面因為特裝和OC給的防禦很多,視情況可以差到6~7槍甚至更多。
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還有 21 則推文
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我稍微解釋一下為啥我會取打N下
因為在實戰中的變數太多,所以就假設雙方交手戰鬥持續到對方打了N下後,
雙方離開,這時機體的殘存體力及為當時機體的戰力。
因為中間過程是發生在極其理想的情況下,所以是否剩餘體力 = 機體戰力還有待商榷。
為了方便計算,不考慮全血或全防以外的點法。
我在下面補上在情況1.2.3的鐵壁計算。
鐵壁守備:機體HP30%以下後,防禦+57
===========================================================
所以假設攻擊方 攻擊力 50 武裝係數 100
防禦方 防禦力 50 HP 50
甲組 防禦力 65 HP 50
發動鐵壁時的HP 36349.2 需要 10 下攻擊發動
發動後 防禦力 65+57 = 122 此時體力為 36164 (30%)
攻擊造成傷害為 2800
36164 / 2800 = 12.9157*** (需要再13下)
乙組 防禦力 50 HP 65
發動鐵壁時的HP 44251.2 需要 11 下攻擊發動
發動後防禦力 50+57 = 107 此時體力為 37504 (25%)
攻擊造成傷害為 4300
37504 / 4300 = 8.7218*** (需要再9下)
==========================================================
情況二是 攻擊方 攻擊力 100 係數 100
防禦方 防禦力 50 HP 50
甲組 防禦力 65 HP 50
發動鐵壁時的HP 36349.2 需要 7 下攻擊發動
發動後 防禦力 65+57 = 122 此時體力為 26664 (22%)
攻擊造成傷害為 7800
26664 / 7800 = 3.418*** (需要再4下)
乙組 防禦力 50 HP 65
發動鐵壁時的HP 44251.2 需要 7 下攻擊發動
發動後防禦力 50+57 = 107 此時體力為 42504 (29%)
攻擊造成傷害為 9300
42504 / 9300 = 4.570*** (需要再5下)
==========================================================
情況三是 攻擊方 攻擊力 50 係數 100
防禦方 防禦力 85 HP 50
甲組 防禦力 100 HP 50
發動鐵壁時的HP 36349.2 需要 17 下攻擊發動
發動後 防禦力 100+57 = 157 此時體力為 36164 (30%)
攻擊造成傷害為 (<0)
36164 / 1 = 36164 (需要再36164下)
乙組 防禦力 85 HP 65
發動鐵壁時的HP 44251.2 需要 16 下攻擊發動
發動後防禦力 85+57 = 142 此時體力為 43504 (29%)
攻擊造成傷害為 800
43504 / 800 = 54.38 (需要再55下)
==========================================================
在情況一的狀態,雙方攻防差為 0
點防在發動時HP比例比較高,同時發動後的挨槍數也比較高
點血是發動前所需挨槍數,和發動後HP的值,較全防高
情況二差異更大了,雙方攻防差為 50
雖然都是 7 下發動鐵壁,不過全血不論在發動鐵壁後的HP還是發動後的挨槍數
都明顯比全防來的好
情況三因為雙方攻防差為 -35
所以在全防狀況下,可以達到輾壓值,變成近無敵狀態
相反的,全血就只有吃大不易死的優勢了
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順便補一下我打算如何算出極限值好了
利用公式推出
致死攻擊次數 * (100 + 攻防差) * 攻擊係數 = (HP+19)*1756
此時假定HP為50
攻擊係數由100 到 150
攻防差從 -50 到 50
可以得到一個致死攻擊次數的表格
接此推斷在攻防差和攻擊係數為 ? 的情況下
致死攻擊次數的成長或降低幅度最明顯。
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