[分享] Mighty No.9 - 集資網頁 FAQ
以下FAQ翻譯自Mighty No.9在Kickstarter的網頁內容
http://www.kickstarter.com/projects/mightyno9/mighty-no-9
另外,在翻譯完這篇文章時,集資目標已經毫無懸念飆破1400K大關了...
看樣子要達到1500K完全不是問題,到時應該會公佈1750K的神秘集資目標
(希望會是增加中文地區的版本)
: 某些集資獎勵有分英文版跟日文版?所以我會拿到哪一種?我能選擇嗎?!
.部份的集資獎勵(像是說明手冊、攻略集/設定集、遊戲外盒、T-shirt)會有
可選擇的兩種版本:一種是設計給歐美玩家的英文版本、一種是設計給日本
玩家的日文版本。
對於以上這些獎勵,我們會在寄發之前先對這些投資人發出調查通知,詢問
他們想要收到哪一種版本的贈品:英文、或是日文版本 (當然也有某些集資
選項是會直接把兩個版本都送給你!) 如果我們沒有收到調查回覆,就會根
據投資人的郵寄地址在日本的寄發日文版、其餘的則預設寄發英文版本。
: 為什麼不是一開始就有 8 大頭目?(註:集資900K只有 6 大頭目,1200K才是 8 個)
.這是個好問題!當我們在思考最低的集資開發目標時,我們反問了自己,要
如何才能以最低的成本來達成我們所承諾的目標、製作出一個仍舊能讓自己
100%自傲的成品,並且同時能代表這個世代的創新。為了找出這個答案,我
們回顧過去--回顧以跳躍跟射擊讓世界為之驚艷的那個原點。老玩家們應該
能夠理解,於是我們得到了答案: 6。 6個關卡舞台、以及 6大頭目,當然
還有最後的關卡跟挑戰...
但是,這個遊戲是叫做"Mighty No.9"、而不是"Mighty No.7",不是嗎?那
是我們的理想,在一個"不是必要但是希望能夠作到"的理想下,我們希望有
8 個關卡、以及 8大頭目,以及一些額外的挑戰項目--就像那些我們所知現
今市面上最棒的遊戲中會有的成就系統一樣。我們將以這個目標來設計Mighty
No. 9 (但同時也保留了發展其他額外要素的空間)。無論結果如何,另外這
兩名頭目在一開始就會保留設計。集資的結果,是不是只能夠達到最低的開
發目標、而無法發展額外項目?誰也說不準。肯定的是,我自己不會喜歡看
到這兩名頭目最後有這種結果...
以上關於這兩名可能永遠不見天日的頭目是開玩笑的 (反正到最後他們都會
被你們打倒) 真正的理由是,我們還沒想好。或許之後會讓他們出現在DLC?
(不過我們目前沒有釋出DLC的計畫) 或者是讓他們在續作出場? 或是在這個
遊戲中、別的遊戲中以別的型式出場? 或者就這樣讓他們漂到別的世界讓他
們被遺忘在傳說中...?以目前來說,他們的命運取決於各位的手中。但只有
一件事情是確定的--不論是 6個、還是 8個、還是多少個關卡--我們一定都
會各位體驗到一個完整而滿意的《Mighty No.9》。
: 用900K來開發這個遊戲會不會太少了?
.好問題!讓我猜猜--你應該在遊戲業界工作過?:) 對,沒錯--我們一開始
預估要完整開發這個遊戲的成本,比起我們的最低集資目標要高出很多,尤
其是在你考量到這些集資獎勵的成本之後。但是沒關係! Comcept跟 Inti
Creates 都將提供足夠的資金來實現這個計畫,因為在這個遊戲發表之後,
我們將收到來自這些公司的投資。簡單來說,只要有夠多的玩家期待這款遊戲
並且協助我們達成最低的集資目標,我們就能開發這款遊戲、並且跟你一起
爭取到更多的經費。
所以我們並不是在毫無考慮下就設定這麼低的集資目標、試圖把一切的希望
都寄託在 Kickstarter的募資將會遠遠超過我們期待的目標、然後隱瞞我們
其實有財務需求的問題。我們清楚這個風險,並且謹慎地設定我們最低的集
資目標金額。當然,錢永遠不嫌少--但是別誤會我們!:)--因為這能夠減低
我們的團隊在未來可能遇到的阻礙、以及實現那些我們樂於見到的額外要素
、平台或是其他項目。但我們在精算後確信這個數字,應該能夠讓我們達成
最低的目標、製作出一款很棒的遊戲、並且實現對這個專案的投資人以及對
其他玩家的承諾。
話說回來--要是有時間的話,你願意跟那些可能會問下面這個問題的玩家們
聊一聊嗎?:)
: 用900K來開發這個遊戲會不會太多了?
.這是個有趣的問題--你願意跟那些會問上面那個問題的玩家們聊一聊嗎?:)
我是說真的,除去這是一款以舊時代老遊戲那種2D橫向捲軸為要素的遊戲之
外, Mighty No.9是一款全新開發的遊戲。在專業的開發者們參與之下--包
括了關卡與角色設計、音樂製作、程式設計--他們都有經年累月的經驗,而
且都是利用業餘的時間參與這個專案;事實上,是因為他們的公司在背後支
持才讓這一切得以實現!就像先前提到的,這個專案中兩個主要的參與者:
Comcept以及 Inti Creates的獨立開發者們,都願意承擔一定的負擔,直到
這個遊戲上市後收取報酬。但我們仍然需要一大筆的經費來實現這一切。
(你很難一邊在擔心下個月的房租、還要能夠一邊專心做出很讚的戰鬥特效)
簡單來說,我們能夠理解會有這樣的疑問,但是不論你相信與否,這已經是
這個團隊要完成這個計畫的最低限度了,尤其是在扣除那些集資獎勵的成本
之後。我們已經盡可能地壓低目標,因為我們真的、真的很想實現它!
: 你們打算想要做出怎樣的畫質?
.我們了解很難從現階段就窺得成品的全貌,因為目前我們所展示的都只是處
於設計階段的文件。但我們想要澄清的是這不是一款復古重製遊戲,我們根
據預算在 Kickstarter上設定的最低集資目標,是以現今最頂尖的家用主機
平台(PS3, Xbox 360, Wii U)為目標的一款2D捲軸下載遊戲。我們可以確定
的是我們計畫以所謂的"2.5D"的型式:也就是角色跟大多數的物件都以3D的
方式呈現、但以2D橫向捲軸的方式遊玩。
但最好還是先說在前頭:無論如何,Mighty No.9 不會作到像那些最熱門的
次世代遊戲一樣的畫質程度。但這不是重點,重點是最後的成品將會看起來
很讚--至少在設計以及技術層面上都很讚,讓你會忘掉思考這到底是用了多
少面的模型、光影、還是使用了什麼開發套件之類的。如果你還是有疑問的
話,建議你可以看看參與 Mighty No.9的其中兩名開發者的經歷,看看他們
之前曾經手的遊戲,並且比對網頁上設計草案跟最終成品的模樣,然後告訴
你自己他們的能力如何。不過,我們有自信的說,要是你對這款遊戲的興趣
足夠讓你一路從這個落落長網頁最上面看到這裡、那你應該不會煩惱這個問題。
: 太讚了,精美的募資說明影片、還有那些在PAX遊戲展上的T-shirt等等的!
: 你們這樣子真的還需要我的錢嗎?
.會有這個問題很正常 (感謝你對我們的影片以及T-shirt的讚美,我們也很喜歡!)
但是事實是,我們截至目前為止花在這個專案的宣傳、以及,設計上的資金
比起你看到的華麗外表來說少很多。使這成為可能的關鍵在於我們的夥伴:
DDM 協助監督集資獎勵、以及召集合作團隊;2 Player Productions協助影片
製作;FanGamer協助製作T-shirt (以及集資獎勵的T-shirt),8-4團隊協助
客服、社群管理、翻譯、以及文件撰寫(就像這個一樣:))--而他們全都只有
收取低價--甚至是不收分毛,除非我們能達到最低的集資目標 (沒錯,這也
是我們在設計最低集資目標時的考慮之一)。
基本上來說,我們所尋求合作的對象不只是在這個業界裡面擁有聲譽的頂尖
團隊、而且也是那些在看過這個專案內容後,相信 Mighty No.9是值得他們
冒著時間與資金的風險(就像我們每個開發者所作的一樣),去期待最終能獲
得不錯的報酬、並且希望成品能打動每一個玩家的心。
所以,這就是為什麼我們的專案看起來如此動人(希望如此),但卻還是要請
求你的協助。只有一件事情是確定的,每一分你投入的錢都將被謹慎管理;
我們不會在沒有100%的自信認為玩家會理解、贊同的狀況下,就做出任何宣
傳來跟更多的玩家作接觸。喔,另外我們也期待能夠獲得各種協助,用最低
成本的免費游擊策略方式來讓宣傳發酵--像是請看到這篇的人們現在就幫忙
把文章轉貼到Facebook上面去、告訴大家這個計畫有多讚!動手吧!
: 真的要花上18個月才能完成遊戲嗎?(某某方式/製作)應該可以花上更少時間吧!
.這個時間是以我們過去自身的開發經驗所粗略估計出來的一個看法,並且希
望玩家們能夠理解我們是以誠實的態度在面對。我們當然可以草率地說"一年
之內",然後讓人們對於很快就能玩到遊戲這件事情感到興奮--只是會在我們
快到期限之前繼續延後推出。但是以我們觀察 Kickstarter上面的遊戲專案
來說,越來越多的玩家不希望看到這種現象。他們不想要被人灌輸一個不切
實際的目標、不想感到被欺騙;他們希望擁有事實的信任,即使那個事實可
能不會令人滿意,但至少是對他們開誠布公、讓他們能夠理解與贊同。
所以我們也要說實話,希望你能夠贊同:我們過去無數次、無數次地經手過
這類型的遊戲開發,在我們的經驗中,就是得花上這麼多的時間,來製作與
我們計畫中一樣的、一款好的橫向捲軸動作遊戲。當然了,還是有可能因為
一些技術上的問題,導致我們必須推遲時程。但是目前為止,這個時間是我
們有自信、不需變更的安全範圍。如果--有哪天真的需要變更,我們也會盡
早告知你們,並且詳細地說明原因。
: 等等--主角的名字就叫作"Beck"了嗎? (註:目前中文暫譯"貝克")
.等到玩家了解更多故事的設定之後,或許就能理解這個名字的涵義,簡單來
說的話,就是Beck的製作者希望他不同於其他機器人,能有個更像人類的名
字。我們在之後會分享更多這其中的背景設定,不過,或許這也只是因為開
發團隊中負責的人並沒有歐美當地的生長背景以及他們取名的概念。但是!
在以前的老遊戲中不都是這樣嗎?還是換個名字就會比較好?至少在我們的
合作夥伴 8-4團隊(負責翻譯工作)認為,這個名字是迷人且有趣的--一個容
易記憶的名號、沒有別的遊戲使用,於是這很快就成了我們主角的名字,之
後我們會更深入認識他。對於那些關心這個問題的人來說,我們認為這應該
足夠說服他們,而且這個名字跟他的搭檔的名字--Call也很適合。
註:Beck and Call 是一句英文片語,意指服從他人的指示
這組名稱應該也是向當年的洛克人致敬:Rock and Roll
: 稻船怎麼老是在批評日本的遊戲產業?
.稻船從來不吝於表達他自己的意見,而當日本的遊戲產業過去十年中開始衰
退時(不論在銷售或者是獲獎上),他持續說明他在這陣衰退中所觀察到的原
因、以及他認為要如何振興的方法。其中一個振興的關鍵,就是學習、並且
與歐美的文化共事,只有融入新的作法、才能吸引到海外的玩家,而不只是
日本當地的玩家而已。
而這就是我們試圖透過 Kickstarter實現的事情;紙上談兵的時間結束了--
就像稻船自己所說過的:「光用講的還不夠,我們必須行動並且證明它。」
該是時候以實例來證明、並且以更積極的態度面對這個議題了。稻船以及其
他所有這個計畫中的開發者、合作夥伴都希望這個專案的成功所帶來的,不
僅僅只是一款我們期待打造的夢想遊戲,而且是,在你們的幫助下,我們可
以讓其他日本的開發者、或是獨立開發者看到,群眾募資是一條可行的路。
: 所以Comcept要自己獨自在各個平台上發行這個遊戲?
.給所有投資這個計畫的人們的答覆是:對,你將會直接從我們、或是我們的
合作夥伴拿到這個遊戲的下載代碼,所以你不會需要再透過其他公司代理。
而對於那些沒有直接在 Kickstarter上投資這個遊戲的玩家來說,我們目前
是計畫由自己來發行,但是並不排除會跟其他發行商或是通路商在某些條件
下合作的可能性。這些條件將會100%確保符合我們一開始在 Kickstarter上
對玩家承諾的:有玩家參與、並且製作我們想玩的遊戲。如果有任何發行商
或是通路商、試圖以條件交換來打破我們的原則;例如,透過提供任何我們
所達不到的目標 (像是資金、或是發行到其他平台、或是推出實體版本、或
是各種宣傳) ,卻要求我們只能與經過篩選的玩家進行溝通、或者是保留所
有對遊戲最終內容的解釋權的話,我們至少會讓這些討論透明化、並且對所
有支持我們的投資人以及玩家開誠佈公。
: 我投資了這個計畫!歡呼!...所以我什麼時候可以拿到我的Mighty No.?!
.假設我們最後收到了你的投資,你將會在 Kickstarter的專案結案後幾個星
期內透過信件收到你的Mighty No.。因為我們需要一點時間來整理資料、分
發這些編號、並且建立一個發送編號通知的系統。(另外,編號將會從 900
左右開始起跳,因為我們替所有在PAX展上的參與者們都保留了一個編號)
另外,你也將會收到一組密碼讓你可以用Mighty No.的身份登入官方討論區
這應該會在 Kickstarter的活動結束數個星期後開放。
: 這個遊戲的內容會跟Capcom或是Mega Man有關嗎?
.沒有。雖然 Mighty No.9是一款經由Mega Man啟發的橫向捲軸動作遊戲,並
且由許多過去曾經參與過Mega Man系列的開發者製作,但這是一款100%徹頭
徹尾全新的遊戲,不會有任何從Mega Man系列中來的角色、程式代碼、故事
或是任何的相關聯。雖然我們有些人是來自Capcom的前員工,而且我們所有
人都是他們遊戲的支持者,但是這款遊戲跟Capcom或是Mega Man沒有關係。
: 嘿,我是媒體工作者,請問要怎麼聯繫你們?
.請寄信到 m9press@gmail.com
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 111.241.32.93
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09/04 11:42, 1F
感謝推~
之後會陸續把各獎勵項目的說明、以及最近這幾天的Updates中的內容翻譯一下
今天就先翻譯到這邊了~
※ 編輯: yukinoba 來自: 111.241.32.93 (09/04 11:51)
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09/04 20:47, , 9F
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推
09/04 21:59, , 11F
09/04 21:59, 11F
推
09/05 19:31, , 12F
09/05 19:31, 12F