Re: [心得] 淺談暴擊屬性在備戰學的應用
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傳說對決是否存在偽機率的機制已經困擾我很久了
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謝謝林口老師的測試
在這邊稍微談一下偽機率的概念
偽機率不是單純指實際機率和面板機率不符合的情況
在我的理解上是屬於在小樣本數下讓機率變得較容易預期的機制
也就是說正常機率下,每次發生事件都是獨立事件
臉黑的人有可能出現一輩子都不爆擊的機會
比如20%的爆擊率,在趨近無限大的樣本數下,就會有20%的發生機率
但如果只限定在10個樣本下,可能一次都沒發生
而機率會是 (1-0.2)^10 = 0.107 (20%爆擊率下攻擊十次,結果一次都沒爆的機率)
這樣的機制有時會讓玩家很挫敗
所以有些遊戲會導入"偽機率"的設定,也就是說我把樣本數變小
從無限大球池中有20%的球是紅色的
變成:10顆球中,必定有2顆是紅色的 (這只是舉例,實際上不能完全代表此機制)
所以在偽機率的機制下,你每次沒爆擊,都會增加下一次爆擊的機率
以剛才的例子來說,10顆球拿了一顆發現不是紅色的
接下來9顆球中必定有兩顆是紅色的,那機率就增加了 (2/9)
但是你爆擊以後,反而會減少下一次爆擊的機率
以剛才的例子來說,10顆球拿了一顆發現是紅色的
接下來9顆球中必定只剩一顆是紅色的,那機率就減少了 (1/9)
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而這句話就是我想要進行的測試
假設傳說爆擊屬於獨立事件,那爆擊率2.1%,180下只爆擊一次
也就是179下連續沒爆擊的機率是 = (1-0.021)^179 = 2.2%
假設傳說爆擊有偽機率,那這個179下連續沒爆擊的機率肯定是比2.2%還要低得多
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同時,偽機率的運算機制下
也會讓連續兩次爆擊的機會大幅下降
所以依照您的測試結果,反而是傳說沒有偽機率存在的可能性更大了
參考資料:https://kknews.cc/zh-tw/game/j89m5y.html
https://forum.gamer.com.tw/Co.php?bsn=03044&sn=2376313
至於為什麼面板爆擊率和實際爆擊率不一致
依照這樣的結果看來還是樣本數不足的緣故較為可能
你拉到一千次左右應該就更趨近於2.1%了
大Guy 4 John
假設真的有偽機率的存在
只要攻擊沒造成爆擊,下一次攻擊的爆擊率會上升
那你就GANK前多打幾下野怪,沒爆擊 再出去GANK
爆擊機率就上升了
因此有沒有偽機率可是會影響遊戲行為的
有興趣幫忙測試的朋友們可以用以下方式嘗試看看
1. 裝備1.6%爆擊奧義 (一顆暴怒)
2. 測試10次,紀錄要到第幾下攻擊才發生第一次暴擊
3. 在下面推文給我 EX: 101 165 80 54 72 99 148 122 49
這樣就更容易知道偽機率是否存在了
帕索的頻道 http://0rz.tw/vVWRf
有問題可以推文或來我頻道聊聊
不會剪片,只會打打字發發廢文
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.238.213.208
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/RealmOfValor/M.1558061450.A.5B3.html
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改了
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其實其他帳面上的數值幾乎都是有固定公式可以換算
這樣也是合理的機制,所有電子遊戲都有在背景運算的程式
否則原先的RPG也是從桌遊AD&D來的
每次攻擊和遭遇事件都要擲骰子決定結果,電子遊戲只是把這些過程幫你算完了
防禦減傷的公式也是讓堆防禦的邊際效益遞減
不然如果是直線提升上去那坦克真的沒人打得動
導致輸出角要變成超級無敵高的傷害才可以對抗
然後輸出角一發攻擊就會秒掉另一個輸出位
毫無操作空間
這種就是遊戲平衡,也才能讓遊戲有正常遊玩的體驗
只是偽機率、賢者領域扣防延遲、範圍效果延遲等等
這些機制的不透明化讓人很苦惱
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傳說對決用到的數學都不困難 這些都是高中數學的範圍而已
只有瑟斐斯的被動換算的坦度要用到微積分
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謝謝測試哦~ 你的運氣更好一些
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