[情報] Project Eternity新情報:UI, 一些初步機制
這次的情報廢話比較少, 也是今年最後一次的情報更新所以資訊比較多
原文稍長, 這裡只會寫關於UI和一些初步機制的部分
(原文還有提到遊戲引擎, 解析度, 移動, 模型比例等等)
UI
‧介面會像BG, IWD那樣使用有"材質感"的背景, 整體是以IWD2的介面為出發點改良.
‧捨棄限重系統採用分區的概念.
‧整個系統分成三個部分:裝備(Equipment),背包上層(暫定名稱), 儲藏區(Stash).
裝備區放的東西是角色目前使用中而且可以在戰鬥中使用的東西(例如不同的武器).
背包上層放的東西只能在探索中使用(如某些消耗品). 放在儲藏區裡的東西則是只
能在安全地點使用(如營區, 家裡等).
‧每得到一個新物品, 玩家可以選擇要立刻使用或是放入背包上層或儲藏區. 一旦放
入儲藏區就只能在安全的地點使用或是賣掉.
‧採用這種方法是顧及到戰略性資源的分配, 同時又能滿足玩家loot的需求.
機制的部分
‧與之前的DnD一樣, 武器有劈砍(slashing), 重擊(crushing)和穿刺(piercing)三種
類型. 與DnD規則不同, 每次成功的攻擊都能夠造成一定程度的傷害. 面對沒有護甲
保護的目標劈砍的攻擊力最高. 重擊是最能穿透護甲的傷害類型. 穿刺能忽視固定
數值的傷害(Damage Threshold, 護甲減傷的主要方式), 但攻擊力最低.
‧這點是在以前的更新裡提到的, 下面的技能說明會需要了解這個機制, 特別先說明:
角色有生命值(HP)和體力值(Stamina). 體力值可以當成其他遊戲中的生命值. 被攻
擊時大部分的傷害會從體力值中扣除. 體力值歸零時角色便進入戰鬥不能的狀態, 直
到戰鬥結束或接受其他角色的幫助, 同時體力值會快速的自動回復.
生命值則關係到角色的生死. 每次受到傷害時除了體力值減少, 生命值也會有一定比
例的減少. 當生命值歸零時角色便會殘廢(普通模式)或死亡(專家模式). PE的設定裡
死亡是很嚴重的事, 一旦死亡便沒有任何已知方法能復活. 生命值主要只能靠休息來
回復, 任何能回復生命值的非自然方法都是相當稀有的.
核心職業(戰賊牧法)的初步設計(2主動技, 1被動技), 角色升級
‧戰士
Defender(模式):攻速減低, 增加肉搏防禦. 在戰士阻擋敵方移動路徑時特別有用.
Surge:短時間內快速回復體力值
Melee Accuracy:增加肉搏武器命中率
‧盜賊
Escape:向後方跳躍, 所有敵人3秒內無法以盜賊為目標.
Reversal:盜賊做好受到肉搏攻擊的準備, 下一次受到攻擊的傷害減少同時翻滾到敵人
背面進行一次強力攻擊. 能夠穿越擋住動線的敵人.
Sneak Attack:Flank敵人或匿蹤時能增加傷害, 應該是像DAO的背刺.
‧牧師
Recovery:近距離, 中等範圍的回復中量體力值(可包括牧師本身).
Sacred Circle:增加牧師周圍小範圍內我方角色的命中率. 若範圍內沒有有意識的我
方角色則增加牧師自身的命中率.
一級牧師法術:習得所有一級牧師法術. 施法機制就像DnD的術士. 只是隨等級增加可
施法次數會在每次戰鬥結束後恢復.
‧法師
Blast:當法師使用道具(如wand, rod, scepter等)時, 在目標身上產生Blast, 對目標
周圍小範圍內的所有敵人造成中量傷害(不含目標).
Familiar:召喚/解除魔寵. 魔寵的作用類似wow薩滿的圖騰, buff友方debuff敵方. 法
師也能透過魔寵施法(以魔寵為施法者, 但仍要消耗法師的可施法術數量).
魔寵很容易死亡, 死亡時法師會受到傷害且直到下次休息都無法召喚.
一級法施法術:習得所有一級法施法術. 機制同牧師法術.
‧角色升級時會有職業限定的技能和通用的天賦(類似perks, feats)可以選擇. 例如選擇
大量被動技能和戰鬥天賦可以得到一個不怎麼需要控制的戰士. 法師也能選擇加強某類
型法術或者是加強某技能(如Blast)的強度
‧在非戰鬥技能方面, 每個職業都會在某些技能上相對突出, 但玩家可以隨便點. 例如你
可以點出一個會開鎖的聖騎士, 只是效率永遠不會比專精於開鎖盜賊好
一不小心騙了一堆p幣 XD
不過這次算是比較有內容的更新 下次就是明年啦~
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Witchers exist to slay monsters.
How can I when the real monsters
hide behind ideals, faith, or the law?
-Geralt of Rivia, the Witcher-
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