[情報] 《質量效應3》戰鬥系統革新

看板RealPlaying作者 (Mr. Green)時間14年前 (2011/06/03 15:48), 編輯推噓27(27025)
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※ [本文轉錄自 PlayStation 看板 #1Dw92lx8 ] 作者: Vertimus (Mr. Green) 看板: PlayStation 標題: [情報] 《質量效應3》戰鬥系統革新 時間: Fri Jun 3 15:43:40 2011 IGN原文網址:http://goo.gl/PqxC2 『試玩了《質量效應3》後,讓我們來介紹BioWare如何重新定義這部科幻鉅作  的戰鬥系統吧!』   《質量效應3》玩起來就像個十足的射擊遊戲。   我知道、我知道…《質量效應》系列一直都看起來像是射擊遊戲沒錯,但玩 起來的感覺其實是另外一回事。你的確是對著敵人瞄準與射擊,但一款真正的射 擊遊戲戰鬥時應具備的要素,一直都在BioWare這款大作系列中缺席。射擊在《 質量效應》一代裡像傳統RPG一樣,有命中的機率與亂數;《質量效應2》的 戰鬥系統雖然不像一代那麼的讓人厭煩,但也還是未臻完美。掩護系統比起正統 的第三人稱射擊遊戲顯得不足,而且武器也缺乏了一份衝擊力。   (段落略:一小段有微雷的故事背景)   一些看似微小的新增要素,卻讓《質量效應3》玩起來的感覺不一樣了。首 先,基本的角色移動比以往靈敏了許多,動作變得比較流暢,讓Shepard操控起 來不那麼費神。武器瞄準感覺起來更俐落,槍枝也有了以前缺乏的那份勁道。   這些變更改變了你在《質量效應3》戰場中進退的模式。以往《質量效應》 中的戰鬥通常都是比較靜態的:你找到一個大小適中的掩護後,便開始定點射擊 或朝敵人丟技能,然後希望他們不會朝你逼近,免得你被迫要使用《質量效應》 笨拙的搏鬥系統時,壞了整場戰鬥。如果你是Vanguard,也許還可以冒著生命危 險使出charge,但這個彆扭的技能總是弊大於利。在《質量效應3》中,修正後 的動作和瞄準可以讓Shepard前所未有的在不同交戰距離下,都有發揮空間。   在《質量效應2》裡打帶跑根本是自殺行為,玩家在前幾個小時就會完全捨 棄這個作戰方式。但在《質量效應3》這不但可行,而且還是個好主意。掩護系 統仍然是重要的一環,在新作中也做了大幅改良,讓玩家能夠不斷的在不同掩護 間遊走,而不是在同個掩護點龜著,並祈禱敵人不要離你太近。BioWare很明顯 想要讓玩家有比較多變化的戰鬥,所以大費周章的修改了遊戲的近戰搏擊。   前作笨拙的近戰系統裡你推我擠的情況已經消失了。取而代之的,是強力的 重拳和不同職業專屬的近戰攻擊。我試玩時使用的Soldier可以使出紮實又快速 的肉搏來擊退敵人,而不會每揮一拳就好像手臂都骨折了一樣的扭曲身體。不過 真正近戰系統裡真正算是新增特色的是一擊必殺:按住「B」或「○」鈕不放, Shepard便會後退並施展出因職業而異的必殺技。舉我的例子來說,Soldier用的 是在手肘裝甲中的tech-blade。它的形狀像是《質量效應》中Sentinel的能源裝 甲,而且可以一擊砍死敵人。其他職業也都有自己的必殺技,比如說Adept有近 戰時可以使用的psionic能源刀。   此外新增的還有手榴彈。《質量效應3》中,傳統、球狀的手榴彈終於在系 列中首度亮相。這使遊戲的戰鬥系統選擇性又多了一種,也影響到Shepard與敵 人交戰的模式,開啟了側翼進攻等不同戰略的可能性。   全部這些新要素集結起來,使玩家有很好的射擊遊戲體驗。老實說,這麼好 的射擊機制出現在《質量效應》系列中有點讓人難以置信。試玩途中我在一個平 台上與另一端的敵人交戰,除了中途散布著各式掩護外,右方還有一個通道可以 直接到達平台另一端。我向兩個隊友下了指令讓他們不斷施展技能轉移敵人的注 意力,自己偷偷地從旁邊通道直接從敵軍側面扔了幾枚手榴彈。   爆炸後,我跨過障礙物,用步槍解決了幾個敵人。接著我向前直衝,直接跨 過了另一個障礙物後,用快速的兩記拳頭又擊退了一名敵人。接著我躲在障礙底 下做掩護,並穿梭在很多不同的障礙物下,直到我繞到剩餘的敵人背後,再使用 Shepard的必殺tech-blade做收場。 (按:上面兩個段落我為了防雷而避開了一些可能有劇透的部份)   這感覺起來像是個完全不同的遊戲、甚至像是個嶄新的系列。如果說《質量 效應2》的戰鬥系統比起一代有些許的改善,那麼《質量效應3》就像是在完全 不同的領域裡了。玩家熟悉的元素都還在—技能和天賦點數系統都在原來選單的 位置上,武器類型也沒有變更。自動步槍還是自動步槍那樣子,但你絕對和我一 樣會對它好用的程度產生讚嘆。這下子等待《質量效應3》2012年上市的日 子感覺起來又更漫長了… -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 163.29.217.189 ※ 編輯: Vertimus 來自: 163.29.217.189 (06/03 15:46) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 163.29.217.189

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看起來FPS射擊遊戲式的設計元素是未來主流
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06/03 16:22, , 2F
神啊,不要再讓他更動作了,手拙的玩家很痛苦啊 =.=
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現在就等週一的E3釋出的trailer了
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06/03 16:59, , 4F
玩到一半有要急怎辦 我是在玩rpg阿
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06/03 17:03, , 5F
nice,不過還是想玩傳統RPG...以後會有兩種發展吧?
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2012年好漫長...
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小廠有可能大廠的話跨平台的考良未來的RPG動作化越明顯
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ME 一系列真的蠻不錯的,希望延期是真的能夠讓內容品質穩定
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看起來就只是修正射擊機制而已,其他該有的東西還是會有
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只要不取消暫停就可以接受
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射擊怎樣都無所謂,我只希望他們把採礦給改了
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不論是一代的親自下去 還是二代的採礦 到後面都超膩...
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動作苦手玩家的惡耗...= ="
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樓上玩CS都被爆頭
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06/03 23:55, , 15F
這樣不錯 更有技巧性 也可以提高耐玩度
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06/04 00:29, , 16F
好像有看過BioWare的人說連他們自己都不滿意採礦…
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06/04 12:25, , 17F
老實說那系統可以廢掉了,採礦就只是為了升級、開發武器
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應該可以找到其他方式代替吧,實在是很浪費時間
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改成打怪掉落素材的方式,或是乾脆升級順便加強裝備
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設計採礦細節的人應該丟到外太空去
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比打彈珠台看分數跳還要無聊
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如果會採礦引發隨機事件或者可以指定同伴負責就算了
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咻咻咻然後轉星球 轉 轉 轉 orz
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像FNV那種紙牌遊戲的設計就不錯..
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再看看..DA2當初也說是全新系統..戰鬥是新的其它爛掉了
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採礦可以做點變化 例如採完可以賣錢 錢可以買裝飾或奢侈品
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06/04 13:48, , 27F
採礦失敗之處在過於單調 用途倒無所謂
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就算把礦石重要性提高 讓玩家不得不採 玩家也只會
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邊玩邊罵「幹,無聊死了,不挖又很難破關」
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為什麼主角要mining, 是要逼我們無聊到穿越時空去炸掉星聯嗎
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06/04 14:39, , 31F
採礦真的很無聊 希望直接移除就好
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06/04 15:02, , 32F
靠 看了一下其他情報 b社居然還想保留
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06/05 10:59, , 33F
礦物這設計是還好,採礦就囧TZ了。
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06/05 11:00, , 34F
至於FPS/RPG部分還是希望可以選要用技能還是開槍吧...
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06/05 19:38, , 35F
拼FPS拼的過其他大作嗎=.= 希望Bioware要三思
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06/06 04:54, , 36F
採礦具當初採訪 開發團隊覺得很讚
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06/06 15:26, , 37F
採礦一開始很好玩啊 但後面會膩到想吐
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06/06 17:27, , 38F
沒採礦如何填滿空蕩的宇宙XD
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06/07 09:37, , 39F
DA2還可以擁有一半的礦坑股份 B社到底多愛採礦阿?!
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06/07 11:14, , 40F
沒人覺得採礦的行為跟海盜沒兩樣嗎尤其是當地還有居民
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06/07 11:15, , 41F
某地礦工表示 一覺醒來礦被挖光了我失業了~~崩潰
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06/07 12:44, , 42F
OLG,我是要成為農夫的男人;ME2,我是要成為曠工的男人
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06/07 16:51, , 43F
海盜還好,我是怕有人被空投的採礦機砸死XD
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06/07 16:55, , 44F
男:我想要 女:這裡不好啦... 採礦機:(咻咻~~~~)
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06/10 21:25, , 45F
ME2採礦到後來手酸得要命(滑鼠...)
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06/11 06:21, , 46F
我採到睡著後就直接修改了 這設計根本在浪費生命...
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06/11 15:01, , 47F
其實如果各位有一直買DLC或是升級檔更新的話,就會發現
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06/11 15:02, , 48F
採礦已經變得非常有效率了,光圈約有三分之一星球大小。
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06/11 18:41, , 49F
我真的沒有注意。除了第一輪外,後面幾次我都直接改資源
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06/11 21:36, , 50F
採礦有改範圍 可是還是浪費生命(挖鼻)
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06/11 21:36, , 51F
採礦根本是設計來拖戲的
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06/14 06:10, , 52F
拜託不要再採礦了.
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文章代碼(AID): #1Dw97GRt (RealPlaying)