[問題] RMVX有沒有辦法將事件共用變數個別處理?

看板RPGMaker作者 (\( ̄▽ ̄)/)時間11年前 (2013/01/01 05:25), 編輯推噓2(208)
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類似戰鬥環境敵人個別處理的效果 例如:slime[1],slime[2] 共用slime的設定值(hp/atk ...),打到誰就扣誰的血 敝人正嘗試即時戰鬥效果,但是目前遇到龐大相同變數的窘境 例如: 我想要地圖上存在很多slime,然後我用技能打到誰誰就扣血 如果我把一隻slime複製成三隻,每隻都是共用slime的血量(已設定好變數) 當我用技能打其中一隻,實際上是所有共用slime都被打到 非得把slime的血量變數變成slime1,slime2 ... 個別套用到各自身上去(有幾隻做幾個) 事件slime1套用變數slime1,事件slime2套用變數slime2這樣 因此想請教有沒有辦法在公用事件上做調整,讓共用變數個別化? 先在此感謝您的回答 <(_ _)> -------------------------------------------------------------------------- 補充操作上所遇到的 【我想要招喚一隻貓讓牠四處晃,當貓遇到敵人的時候就賞他一記貓貓拳】 貓的座標(x,y) 2 貓的座標(x±1,y±1) 4 敵人的座標(x,y) 2 敵人的初始血量 1 敵人現存血量 1 貓的傷害計算 1 當有第二個敵人就必須個別設定 敵人的座標(x1,y1) (x2,y2) 敵人的現存血量[1],[2] 當有第三個就必須增加坐標(x3,y3) 現存血量[3] (變數又多三個) 當有10個敵人的時候 點滑鼠就點到快暈了 ... (這還只是一招) -- ███◣ ╱ ▄▅▆ ▄▅▆ ╭──╮ ◥◥◥=◣ ◢*─ ▍ ▉ ▍ ▉ ◎ ◎ ))▌──╯ -- + ζ ╲ ▏ ▋ ▏ ▋ ▼▼▼▼    -⊙-⊙─ ◥◣ ﹨ 〝 ▍ ▍((▲▲▲▲  ▃ ▃ ζ ξ \〝 ▏ ○︹○ ︶ ◢  ̄◢◤ ◥◥◤ □( -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 59.127.222.106

01/01 20:14, , 1F
請詳述 不太明白
01/01 20:14, 1F

01/01 20:15, , 2F
粗略的想法是 幫腳本前面加個條件句 用開關來決定是否執行
01/01 20:15, 2F
感謝您的回答,敝人也一直嘗試解決 無奈對RGSS的用法不熟只好先作罷 Orz

01/02 18:01, , 3F
如果你想只用事件做ARPG的話 只能用你說的方法了...
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也有很多好作品是純事件 由此可見作者的心血 如果想要懶一
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點 那只好請你好好學RGSS了...
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然後貓的那段 你可以反過來用敵人來判定貓的位置 這樣只要
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複製貼上即可
01/02 18:08, 7F
我是利用敵人判斷貓的位置XD 座標 & 血量初始值 & 現存血量還是得個別化 (嘆) 看來還是得研究RGSS(請問有推薦的網站嗎? 大部分都只提到常用函數) 總之感謝您熱心回答 ( ′▽`)-o因囡囝囚

01/03 00:22, , 8F
都用VX了 不如好好把RGSS學學
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01/03 18:46, , 9F
買本Ruby的基礎入門來看看 我當初沒基礎也是這樣硬學起來的
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01/03 18:47, , 10F
可以參考一下 然後試著先修改些選單什麼的會漸漸了解
01/03 18:47, 10F
好的,馬上來去下單 感恩@@/ ※ 編輯: sun770618 來自: 59.127.222.106 (01/04 03:24)
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