[轉錄] RPG製作新手拒當草莓族!

看板RPGMaker作者 (宅型男)時間14年前 (2010/01/12 02:08), 編輯推噓28(28018)
留言46則, 25人參與, 最新討論串1/1
此篇為巴哈姆特RPG板主a33322157筆 我覺得寫得很好 所以特地轉來跟大家分享 ==================================以下正文==================================== 剛開始懷抱著胸懷大志放進了RPG光碟 點擊了桌面的RPG製作大師的圖示 等到空白專案一開出來便興奮不已的敲著鍵盤開始開工 開心的在腦內模擬著色彩繽紛的動人故事 幻想著未來在R板上發表遊戲的風光情景 一點一滴慢慢的寫下屬於自己的遊戲大作 。。。。。。。。。。。 經過數不清的歲月摧殘 這款未完成的遊戲資料夾從此就被淹沒在太平洋裡 即使經過了一個禮拜、一個月、半年、一年……等 也許RPG製作大師光碟還在光碟機裡 但是桌面的RPG製作大師捷徑連滑鼠都沒指過的就被冷凍 那時找的大量精細素材全部報廢 辛苦在工具設定的數據全部報廢 當初構築的滿心期望卻全部報廢 我相信板上100的人裡就有100的人有類似這種情況 為甚麼遊戲斷尾的情況這麼嚴重呢? 明明想到電腦裡有個未完成的遊戲需要你去撰寫 但偏偏有股看不見的阻力拼命的催眠你去做別的事 一個不小心打開了PSP 一個不小心打開了電視 一個不小心爬上了床鋪睡覺去 下定決心不繼續製作後把遊戲資料夾一拉進資源回收筒 心裡卻有種莫名的罪惡感襲擊而來 最大的通病相信每個作者心裡都有數 那就是懶! 為甚麼會懶? (1)RPG軟體就是要做RPG! 請不要做ARPG! 也不要做SRPG! 什麼什麼xRPG都不要! 這款遊戲的內建系統 包括指令、動畫、內建、預設等全部都是為了RPG角色扮演所打造的 不懂事件邏輯、不懂指令運行請乖乖老實地做個小小的RPG 遊戲時間只有短短的幾個小時也好! 遊戲時間只有短短的半個小時也好! 遊戲時間只有短短的數十分鐘也好! 你做出了這款爛作乏人問津沒人想玩 但是這短短的製作過程裡受益最大的卻是你自己 你已經掌握了每個事件運行會發生衝突的可能(就是某某事件會當機的原因) 你已經掌握了每個指令執行時會鬧脾氣的可能(就是指令沒執行成功的原因) 恭喜你! 你做了這款爛作而磨練出來的技術 能為你往後製作遊戲省下了無數的測試時間和找BUG時間 總比你還要傷腦筋每天跑板問問題 還怕問得太簡單反而被罵要來得好太多太多了! 先投資自己再規劃遊戲就是邁向下一個成為大作的遊戲製作者! (2)不要作多餘的系統! 什麼強化武器、合成素材、寵物戰鬥的通通不要作! 只要想著如何給玩家一個心滿意足的好遊戲 可是卻萬萬都沒想到如何給自己一個輕鬆又能出品的好遊戲 老手在做系統前會預估這會帶來什麼樣的後遺症 需要花多少時間、事件邏輯是否複雜而成為你完成遊戲的絆腳石? 新手更不用說了 無疑就是拿著一顆名為系統的炸彈跑去跟自己的遊戲資料夾同歸於盡 (3)世界觀禁止太龐大! 什麼神族與魔族互打了好幾百年 然後為了爭奪什麼秘寶還是毀天滅地的力量 接著又演了誰誰誰跟誰誰誰的事情 想要抽絲剝繭的一一詳述根本是自找死路! 劇情是挑重點來對玩家呈現 你可以單就加強你的用詞敘述、 豐富角色個性來增強劇情的不足 也可以增加劇情對話量和角色的動作指定把你的故事表達的有聲有色 一個遊戲裡觸發點太多也許玩家會覺得高興 但對作者根本是自殘的行為! 心煩意亂的事件一個接著一個 你不用多久馬上就辭職不幹了 這就是現代遊戲製作者的詬病 我們統稱他為草莓族 ------------- 接下來談談遊戲的元素組成 也講述我觀察新手的心得 遊戲本身我個人認為是由三點所組成的 這三點缺一不可 往往只要一點不好遊戲就很難展頭露面 那就是 劇情 音樂 地圖 如果其中真要捨棄其中一項 那絕對不能捨棄劇情 遊戲裡就算完全都是內建系統 但劇情做得好就幾乎邁向滿分 有這麼划算的事情 為甚麼劇情還不做好一點? 划不來嘛! (1)劇情概論 劇情是遊戲的靈魂之窗 只要劇本不好 基本上這款遊戲再怎麼救幾乎是胎死腹中了 重要的劇情大綱就是所謂支撐遊戲的骨架 請找好發揮、好想像、有興趣、有動力的去寫 不要找那些阿里布達到最後自己掰不下去的主題 那無疑是找棺材跳進去 劇本屬於自由發揮的個人作不多談 最基本要求請重複看上面第(3)點 但是細節就要談了 要是演員不及格整部戲就整個毀了 要是演員本身的 個性不突出! 人物沒特色! 對話太死板! 以上三點將會造成劇情的整個失敗! 比較感性的人就打出角色與角色之間的對話 使整個劇本流程裡更加扣人心弦是最重要的 在對話框為角色打入台詞偏偏出現卡住、斷梗、接不上、轉不過來的問題 原本要讓主角親口說出下一個要演的劇本 但就是不知道該怎麼銜接上 先試著去看本小說、漫畫等 學著別人能出版的作品其中的人物對話情境是怎樣 在套用在遊戲裡 觀察每個人說話的方式 觀察每個人說話的用詞 觀察每個人說話的口氣 觀察每個人說話的技術 不要說廢話 不要耍冷 不要草率 針對事情的核心慢慢詳述 能讓玩家停下來慢慢按著空白鍵看著劇情 你就成功了! 對話絕對禁止 有語病 (我把蘋果給他了,蘋果還在我這) 注音文 (就是這樣ㄉ說) 火星文 (就個東西是偶的) 顏文字 (就是這樣啊^^) 絕對要加標點符號!(常用的有,。!?…) 這些是讓玩家看對話不會產生突兀的最基本要求! 還有絕對絕對殺必死的最後一點! 作者千萬不要隨便亂入劇情! 好端端的突然跑出額外參加劇情演出 在那瞬間劇本整個煙飛灰滅了 (3)BGM 只要花個短短的時間在網路上下載素材音樂 好聽的、心動的、熱血的旋律就另存新檔 不好聽、很刺耳、消沉的旋律就按右上角的X 音樂是個很奇妙的東西 他默默地為遊戲的內容更加扎實有力 催眠著玩家能更融入遊戲裡的氣氛 每當玩家一想到這款遊戲 就會不自覺的哼起這遊戲的BGM起來 注意,找素材是個非常簡單的事! 注意,但找不找得好卻又是另外一回事! 注意,這遊戲的成敗關鍵可能在素材精不精美的問題! (3)地圖美觀 這一 定是新手非常頭痛的問題 且要畫出一張好看的地圖得經過苦工去實習 這我懂,因為我最吃力的地方就是這部份 最快的方法就是看別人的遊戲作品裡怎麼畫的! 挑你喜且容易上手的去實習模仿! 地圖禁止太整齊! 世界上沒有一座森林的形狀長得是正方形的,那座森林應該是鬼種的 世界上沒有一座城市的房屋緊緊相扣排排站,連可以走得鄉間小路都沒有 這個城市規劃的國王應該抓去砍頭 畫地圖請愛用鉛筆指令 畫出來的土地才順、才自然、才美 不要畫出來的每個地方就像是人工打造的一樣 太方、太正、太整齊都不行! 禁止太違反自然! 為甚麼這座草原裡單單只有草 沒有看到任何一顆樹 沒有看到任何一座湖 沒有看到任何一隻動物 為甚麼人住的城市有龍在跑? 為甚麼龍住的峽谷有人在跑? 完全不對! 除非你設計的世界觀每個人都是瘋子! 加點裝飾是必然的! 畫地圖不光是全部只看就地圖那張裡的元件 請愛用事件中的裝飾品來為你的地圖多多加分 不要像女人臉上抹太多粉看起來很噁心 最自然且最真誠的加點小裝飾上去就是美 就像每個民房的桌子不要都是空的 放個茶杯、放個花瓶、放本書上去吧 不要每個民房的桌子好像都是黃金打造的碰不得 ------------- 最後還是要說 策劃遊戲前不要天馬行空的就預計要做出辦不到的事情 這只是浪費時間、浪費精力的蠢事! 真正的聰明人就是會想出如何以最簡便的方式做出最好的遊戲! 製作者做得很開心、玩家們玩得很感動 才能達成雙贏的局面! 某某人會說闇閻什麼族的沒什麼突出的系統 但每次板上一開文說到RPG有哪些經典遊戲 偏偏就會有人說到這款 那就是劇情的魅力! 無疑,那就是大作! 某某人會說巴哈什麼特的對話表現很普通 但每次板上一開文說到RPG有哪些經典遊戲 偏偏就會有人說到這款 那就是系統的魅力! 無疑,這就是大作! 想要把劇情和系統全部一次擁有打包回家? 找死! 先把最最最基本功練好再談! -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 114.39.61.214 ※ 編輯: mela 來自: 114.39.61.214 (01/12 02:10)

01/12 09:40, , 1F
嗯,有些地方我覺得不是那麼絕對啦。
01/12 09:40, 1F

01/12 09:41, , 2F
像地圖我個人就覺得畫得好不好對玩家吸引力並沒差很多。
01/12 09:41, 2F

01/12 09:42, , 3F
BGM雖然我個人也蠻重視選曲,但是其實我覺得也是看人。
01/12 09:42, 3F

01/12 12:12, , 4F
哈 這篇很妙~尤其是為了RPG而作的 真是心有戚戚焉
01/12 12:12, 4F

01/12 15:18, , 5F
我......沒故事想不出玩法更沒"目的",所以搞不出東西
01/12 15:18, 5F

01/12 17:33, , 6F
如果有恆心毅力的話,有奇怪的系統會比較有趣啦……
01/12 17:33, 6F

01/12 17:33, , 7F
不過還是希望把遊戲做出來!
01/12 17:33, 7F

01/12 18:15, , 8F
殺必死阿..........-_-
01/12 18:15, 8F

01/12 20:23, , 9F
原來我認識原PO阿
01/12 20:23, 9F

01/12 22:30, , 10F
樓上台大型男
01/12 22:30, 10F

01/13 13:14, , 11F
看了三分之一就感到很不爽,多數人做RM就是對市面遊戲
01/13 13:14, 11F

01/13 13:14, , 12F
感到不滿,因此盡心盡力的想完成一份自己滿意的作品,
01/13 13:14, 12F

01/13 13:15, , 13F
劇情太大、系統太複雜,都是過程中設法克服的問題,
01/13 13:15, 13F

01/13 13:16, , 14F
而這過程之中,就足以學習到許多技術。若照原PO這麼說
01/13 13:16, 14F

01/13 13:17, , 15F
任意做出個自己都不滿意的小遊戲,那不就跟為了趕交期
01/13 13:17, 15F

01/13 13:33, , 16F
,做得虎頭蛇尾的遊戲公司一樣。
01/13 13:33, 16F

01/13 15:27, , 17F
我想做遊戲和玩遊戲是不一樣的,如果是前者,也就是把RM當成
01/13 15:27, 17F

01/13 15:28, , 18F
工具程式,那麼完成作品是最重要的。倘若是後者,把RM當成一
01/13 15:28, 18F

01/13 15:29, , 19F
個遊戲,那玩的人爽就好,要怎麼想都看個人,不管有沒有作品
01/13 15:29, 19F

01/13 15:29, , 20F
,只要這段過程高興就好。
01/13 15:29, 20F

01/13 15:31, , 21F
真正的關鍵在於,作者有沒有抓到理想與自己能力(現實)間
01/13 15:31, 21F

01/13 15:31, , 22F
的平衡。以及先確認自己是在做,還是在玩。
01/13 15:31, 22F

01/13 18:16, , 23F
沒遊戲目的是挺麻煩的事,不論啥遊戲總會有個"目標"啦
01/13 18:16, 23F

01/13 18:20, , 24F
之前玩了個銀行系統讓主角能有上兆的金錢,目前正在想
01/13 18:20, 24F

01/13 18:24, , 25F
做個裡經驗血量裡素質之類的讓上限突破遊戲內定值
01/13 18:24, 25F

01/13 18:31, , 26F
這樣等級似乎就沒那麼限制了......(雖然......)
01/13 18:31, 26F

01/13 20:26, , 27F
嗯,我覺得重點在認清自己想做的是什麼。
01/13 20:26, 27F

01/13 20:27, , 28F
比方說那些有的沒的系統,如果其實這不是很重要,加了只
01/13 20:27, 28F

01/13 20:27, , 29F
是影響自己製作進度的東西那是不是該評估一下是否要加?
01/13 20:27, 29F

01/13 21:16, , 30F
太好了!弄出來了!看有沒有人想看了......(銀行裡素質)
01/13 21:16, 30F

01/14 22:07, , 31F
推這篇
01/14 22:07, 31F

01/14 22:18, , 32F
講白話一點,就是先墊墊自己的能力,再做遊戲。
01/14 22:18, 32F

01/18 16:10, , 33F
太忠肯了= = ''
01/18 16:10, 33F

01/18 18:05, , 34F
這篇真的寫的很棒!!
01/18 18:05, 34F

01/20 23:22, , 35F
推實用
01/20 23:22, 35F

01/21 14:45, , 36F
懶+1(掩面)
01/21 14:45, 36F

01/23 11:01, , 37F
果然忠肯
01/23 11:01, 37F

01/27 06:30, , 38F
01/27 06:30, 38F

01/28 20:40, , 39F
幹!城中有龍在跑! 村民:歹勢啦~這裡大家都有的啦~
01/28 20:40, 39F

02/07 22:19, , 40F
推一個XD
02/07 22:19, 40F

02/12 02:22, , 41F
(我把蘋果給他了,蘋果還在我這)
02/12 02:22, 41F

02/13 12:46, , 42F
做出一個爛遊戲連自己都玩不下去別人怎麼會想玩...?
02/13 12:46, 42F

02/17 19:50, , 43F
推 我到現在玩自製遊戲還是只會想到巴哈姆特
02/17 19:50, 43F

03/03 14:20, , 44F
推 基本功可以先做個十分鐘結束的 剩下才是靠自由創作
03/03 14:20, 44F

05/11 08:52, , 45F
大推!!!!!!不要妄想做自己份外的事情
05/11 08:52, 45F

09/09 13:08, , 46F
push!
09/09 13:08, 46F
文章代碼(AID): #1BIsaJwp (RPGMaker)