[徵文] 雜七雜八的老人回憶
看板PuzzleDragon作者ian1996426 (Iaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaan)時間8月前 (2023/09/06 04:54)推噓24(24推 0噓 34→)留言58則, 32人參與討論串1/1
1. 最有梗和最沒梗的設計
先說最沒有梗的設計。咒術合作的虎杖的黑閃一定是最沒梗的設計。作品中的黑閃是個類
似爆擊的設計,使出黑閃能夠造成2.5次方的攻擊,主角虎杖能夠黑閃連發,但是遊戲中卻
是CD=25的暗屬性25倍增傷。結果這個玩梗的設計極不實用,這個形態的虎杖沒有上場的空
間。
最好笑的是過沒久40人團隊開發了單體增傷。早點開發完成的話虎杖拿個自我增傷25倍CD
應該可以壓得比較多吧。黑閃這個是技術追不上設計的例子。
個人最有梗的設計是很早之前,夏祭關卡的泳裝赫拉。
當時有一個只短暫實行的設計,關卡會因為隊員而變得更難/更易。例如遇到雙極三的新木
印,如果你的隊員有水印的話,對方會開個999回合無效盾,變相這關更難了。但這種直接
nerf隊伍的做法受到很大的爭議,也不利新攻略的編成(需要特別查才知道機制),所以這
個設計好像只玩了一兩次就沒了。
而另外一次我覺得玩梗也不傷大雅就是泳裝赫拉。如果你的隊伍有宙斯+泳裝赫拉,對方會
說「歡迎回家」之類的幫你回滿血。如果你帶了水宙斯但同時帶了其他屬性的赫拉,對方
會呷醋「這個女人是誰?」然後先制99%。無傷大雅的原因是因為這只是個夏祭關卡,當時
也沒有高難關卡的概念,所以就是個歡樂的關卡帶個歡樂的機關。現在的版本如果要有這
類的梗也只限於對白有些不同。但我看不懂日文所以對我沒感。
然後獵人的凱特也是個很有梗的設計(技能三個隨機抽一個),但太有梗了沒實用性。
2. 十字隊的回憶
初代十字色隊隊長應該是劍心和奧丁蛋龍。尤其劍心在2016年已經能夠打出21億的傷害,
這也很好說明了十字隊的特性:高轉珠難度換來超越時代的火力。
另外一個為何十字隊會那麼難用的原因,是因為你找不到好友隊長,因為太難玩了所以沒
有人會掛,以前的時代還沒容許自備好友端的。
以前五龍是少數能過裹雙的隊長。當時的裹雙有(當時)極高先制,而且有連續兩層火力檢
定(代執行者和迦梨),五龍隊長技是7C以上半減和火十字疊加,剛好能滿足裹雙對於坦度
和傷害的要求。在當時的環境沒有+C還要轉雙十字才能打穿敵人是個很硬派的體驗(尾王要
三十字)。五龍當時是雷達限定寵所以又不多人能入手,記得當時是靠PAD R可以掛24小時
隊長才能穩定找五龍隊長。
但這個也是當時我覺得PAD好玩的地方,用轉珠力來攻略最難的關卡。每次作最後輸出都抱
著轉錯了就GG的心態。打了三十分鐘good game一個失誤從頭來過依舊是PAD的醍醐味。
但十字隊現在都死透了。近代最強十字隊隊長光花到了2023年才自帶追打,輸出還是慘輸
其他隊長,又難轉又不高輸出,就沒了十字隊用轉珠力換傷害的感覺。
另外十字心隊長也是過得很慘。數值上應該只有最近強化過的水鍵能當十字心隊隊長,但
已經沒人用了。以前的一線隊長自帶+C追打,但十字心隊隊長永遠缺一部份,或者是兩個
隊長屬性根本不搭混用不了。
初代十字心隊長咪嚕絕對有六星限的規格,但當成降臨寵推出。之後都好像沒有有良心的
隊長了。現在的免費寵都有超明顯的缺點,門最快一個月才農一隻,農好四隻都過時了。
3. 遊戲平衡被卡死了
最後想說一下現在遊戲平衡的困境。數值的通膨某程度上是無可避免的,但是遊戲機制上
卻是有點被卡死了。有一些遊戲組合明顯官方覺得不夠健康,結果反制的機制更不健康,
例如:
i. 因為要打壓雙經驗磨隊,現在高難關卡一定回合內殺不死就會直接轉屬秒殺一波
結果不只所有火力不足的隊長,連技能CD較高的隊員都一併被打出去了。個人印象比較深
刻的有裹千手的信長,有CD+1時基本上連CD4的破貫都帶不了入場,因為前一層需要破貫,
但他4回合後就會殺掉你。換句話說,以前的偷存技也變得很難實行,因為每回合都有不同
的機制希望你交不同的技能,在變化很大的情況下連有技能提早開了都沒辦法解決,更難
說在特定一層存技。
ii. 系統隊導致meta換得太快
系統隊對官方來說一直都是一個很賺錢的收入模式,有用的系統隊都要抽到血流成河。但
是近期的一線隊長都是系統隊就有點太不健康了。系統隊也減少了很多轉珠力的需求,例
如肥露露隊,平時轉六消並不簡單的,但因為三隻能loop還是三色陣,整件事就簡化了不
少,用7x6隊長只拉直排就ok了。但肥露露已經算是近年隊長技比較難轉的一個。打壓系統
隊也很簡單,但官方的打壓只是為了印另一批規格更強的隊長。
以前關卡設計也能看出官方的思路的。印象比較深刻是機械雅典娜降臨,靠腰的痛,150%
重力。但關卡的設計沒有連擊,那時候用根性隊就比較像官方想到的初見解法。
iii, 敵方傷害太高了
這個就明顯數值通膨的問題。用減傷隊長發動不了隊長技就直接出去,互毆回不滿血也是
直接出去沒甚麼容錯空間。為了增加容錯空間,玩家希望的是更易發動減傷的隊長。結果
無論是兩倍血半減還是激減隊長也只是接下先制和重力的分別,最後也是看等效血量。數
字問題也只能靠數字解決。和傷害一樣,有一天官方決定等效4倍血沒可能接下關卡的傷
害,就一票隊長棄掉了,像當時所有70%減傷的隊長一樣。
現在官方的取態好像是等效4血就配高回(肥露露做壞無誤),就看這個4血平衡會撐多耐。
現在已經出了比75%減傷高的隊長,要遊戲健康發展的話這個平衡會保持下去,但如果官方
想賺一波大的強追推動新一波meta我們也沒甚麼可做。
4. 一些雜語
玩了PAD 3600多天,個人覺得遊戲維持在42億上限是沒有問題的。在2016年劍心已經能打
21億的時候,放棄傷害上限只會見到十字隊在所有場合都秒殺,或者是雙隊長倍率21億也
打不死敵方,這時候舊隊長更不可能追上時代。
有種感覺官方出了一個機制又一定要用另一個新的機體去解,感覺不太好。我知道星知神
是很弱智啦,以前傷害吸收還能用控傷去解,現在根本逼你用技能去解。
又例如兆龍那個13C隊,根本不是靠轉珠力去解的,而是逼你用更強的隊長(+更多C)或者
開一個+C技能解決。
所以我個人很喜歡6100萬的固定隊伍挑戰。以前打白盾有容錯度,不會轉錯就馬上要死,
預演一次存技流程考驗自己的執行力。版面不好努力濾珠調整。
現在的系統隊是很爽,但就比較像事前已經安排了所有東西,遇到A場合就開A技能這樣。
就不同玩法啦,我應該還是會課爆吧。
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※ 編輯: ian1996426 (119.247.227.23 香港), 09/06/2023 05:05:40
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以前雙三木印可以存回所有技能,不介意磨99回帶兩個破吸,介意的話要帶三個
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reco用木龍女艦隊控傷過,很驚艷
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某一個月的lv10吧
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以前有嘗試過推用潛覺解,但現在只靠一隻輸出角色的潛覺根本解不了,所以大家還是用技
能解
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※ 編輯: ian1996426 (119.247.227.23 香港), 09/07/2023 21:44:16