[心得] 2016榮冠心得 (2-1) 比賽篇 牌組翻譯
開頭再強調一次一定要存檔後離開榮冠模式的重要性,
最好是每次玩都要記得拿個 usb 隨身碟做備份存檔,
不然碰到當機或者跳電斷電等等非自願不存檔離開遊戲時,
至少還能把備份的紀錄拿出來,
免得被扣能力和場地等級,
而白費好幾年的心血。
篇幅有點過長,
所以這一篇先寫比賽前的準備,
以及戰術牌組、傳令的翻譯,
我沒有買攻略本所以沒有確定的數據,
有寫明的數據大多是從日本網站找來的數字。
下一篇再寫我比較常用的戰術和打法。
比賽前
球員的テンション會影響到比賽時的調子,
調子的影響程度跟其他模式都一樣。
調子掉到底時藍色好特能無法發動,
反之最高時則不會發動紅色壞能力。
榮冠比賽完全是電腦模擬出來的結果,
所以不能忽視調子對球員成績的影響力。
公式戰前最好檢查一下所有先發球員,
ダメダメ的用お褒めの言葉拉到普通或ノリノリ。
對手賽前評價較高的話,
把全部先發都拉到ノリノリ以上也是個應戰方法。
お褒めの言葉可以跟榮冠中每五勝會出現的商人購買,
也可以在遊戲主選單時用 PP 點數買。
テンション每週二會隨機變動,
比賽前要稍微注意一下。
當然,別忘了排好先發陣容。
注目選手
比賽前會從先發九人中隨機抽三個給玩家選,
選擇到的野手可以控全場(直到被換下場為止)。
先發投手只能控壘上有人的狀況(待確認),
這代如果讓投手去當先發野手,
注目該球員時也可以控全場的打席。(已更正)
注目選手的信賴度也會升比較快,
練習賽或是對手較弱的公式戰時,
可以挑低年級或信賴度較低的選手,
以升高他的信賴度。
如果有天才或是強力 OB 需要加強訓練的,
那只要看到他的名字出現就直接選下去吧。
先發名單
在進入比賽日之前你可以先調整好名單,
選了注目選手之後再來改棒次。
我自己的打序排法:
夏 秋 & 春
1.三年級快腿 1.二年級快腿
2.二年級 2.一年級
3.三年級主砲 3.二年級主砲
4.三年級 4.二年級
5.三年級 5.二年級
6.二年級 6.一年級
7.二年級 7.一年級
8.二年級或重點培育的一年級 8.一年級
9.投手 9.投手
我的習慣是隊上最強打者放三棒,
少數全能的打者我會考慮放一棒。
(例如上一代我抽到高橋慶彥,放一棒最後達成 20-20)
如果注目選手是一棒到三棒,
就不用改棒次。
若是挑到四棒以後的選手,
我會配合隊形,
讓注目選手打前三棒,
這樣才能確保注目選手可以在第一局就登場,
並盡可能多拿一次打擊機會。
上述打序並非絕對,
視當年隊型的完整度或是有無天才在陣中,
都會做一些調整。
(例如一年級天才直接排到前三棒)
比賽前也會視選手的調子和成績來更動打序。
打者流程
以下是各局能自控下戰術的條件:
1~3 局:注目選手
4~6 局:注目、得點圈有人
7~9 局:注目、壘上有人
例外部分:
落後時 9 局:全控
延長賽:全控
再拿 1 分就會 called game:全控
簡單講就是比賽可能會結束的那個半局,
打擊都是全控。
投手流程
1~3 局:注目先發投手時壘上有人(待確認)
4~7 局:得點圈有人、注目先發投手時壘上有人(待確認)
8 局:壘上有人
9 局:領先時全控,落後或平手時同 8 局
延長賽:同 9 局
打者戰術牌組
おまかせ 不下戰術
流れ打ち 推打
引っ張り 拉打
転がせ 砍地板
ヒットエンドラン 打帶跑
送りバント 觸擊
犠牲フライ 犧牲高飛
スクイズ 強迫取分
セーフティバント 偷點
盗塁 盜壘
待て 等一球
ミート多用 大框為主
強振多用 強振為主
慎重打法 仔細選球
積極打法 積極出棒
投手戰術牌組
コースおまかせ 不下配球戰術
内角中心 內角球為主
外角中心 外角球為主
クサイところ 好球帶邊邊角角
打たせて取れ 投給他打
緩急重視 直球和變化球速差搭配(不是杜福明)
低め中心 低球為主
敬遠 故意四壞
1球はずせ 吊一球或 pitch out 抓盜壘
速球中心 直球為主
変化球中心 變化球為主
定位置 正常守備陣型
流し打ち警戒 防推打陣型
引っ張り警戒 防拉打陣型
長打警戒 內外野守較深
外野前進 外野守較淺
ゲッツーシフト 抓雙殺陣型
バント警戒 防觸擊,三壘手稍微趨前
バントシフト 防觸擊,一三壘手趨前
前進守備 內野趨前,優先阻止失分
中間守備 介於雙殺和趨前之間的站位
個人固有戰術牌組
這邊照個性來分類
ごくふつう
→ファイト 調子 +1 (一局)
超ファイト 調子 MAX (一局)
やんちゃ
→強心臓 投手:對危機 A、不易被連打 A (一局)
打者:chance A (一局)
威圧 威壓感 (一打席)
熱血漢
→熱血 投手:球速 +3 (一打席)
打者:power +30 (一打席)
闘魂 投手:鬥志、重球、對強打者 (一打席)
打者:power +50、逆境、拉打 (一打席)
クール
→究極の思考 全戰術牌組數字 +1 (一打席)
精密機械 投手:控球 +50、低球、撲克臉 (一打席)
打者:meet +30、AH、chance maker、推打 (一打席)
内気
→ラッキーボーイ 隨機拿一個好能力 (一打席)
投手:尾勁、球威 A、奪三振、不易被連打 A、對危機A
如果上述能力全部都原本就擁有的話:球速 +5、控球 +20
打者:chance A、高或低球打者、PH、AH、廣角打法
如果上述能力全部都原本就擁有的話:meet +20、power +20
魔物 打者限定:對方全隊補球降到 1、關鍵失誤壞能力(一局)
お調子者
→お祭り男 打者限定:全隊 chance A、chance maker、固打 (一局)
黄色い声援 全隊調子 +1 (一局)
したたか
→くせもの 投手:quick A、release、緩急 (一局)
打者:內野安打、粘打、觸擊職人、いぶし銀、不易雙殺、
意外性 (一局)
ゆさぶる 對方全隊調子 -1 (一局)
天才肌
→急成長 依據該打席結果、經驗值上升幅度變大 (一打席)
才能開花 投手球速 +5、控球 MAX、變化球 +1 (一打席)
打者:meet、power、走力 MAX (一打席)
傳令
一場比賽可以在守備時用三次傳令,
若打入延長賽,
一局會給一次傳令。
傳令由板凳區的球員擔任,
年級越高,效果也越高。
所以各年級板凳球員的個性分配也很重要,
因為傳令效果是根據個性而有不同,
三年級傳令的加成效果非常大,
在危機時可大幅左右最終的結果。
ごくふつう、内気
→励ます 投手體力 +10 (整場)
すごく励ます +20 (整場)
ものすごく励ます +30 (整場)
やんちゃ、熱血漢
→盛り上げる 全隊守力、補球 +20 (一局)
すごく盛り上げる +30 (一局)
ものすごく盛り上げる +40 (一局)
クール、天才肌
→助言する 投手球速 +1 控球 +20 (一局)
的確に助言する +2 +30 (一局)
的確かつ冷静に助言する +3 +40 (一局)
お調子者、したたか
→ホメる 投手調子 +1 (一打席)
ホメまくる +1 (一局)
ホメごろす +2 (一局)
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這一篇先寫到這。
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「退屈だったから、広島対横浜戦見てきたわ、地味な一戦と思う」
朱鷺戸沙耶
リトルバスターズ!EX
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如果有完整的能力書名單的話我是可以翻一篇出來
只靠印象我怕有漏
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沒有 PH 不過有拉打跟逆境,這邊漏掉了,我待會補上
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沒錯,我打錯了 XD
個人固有牌組的效果已修正
傳令效果有誤的部分已修正
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我記錯了,感謝指正
※ 編輯: Narancia (220.132.169.114), 08/17/2016 18:58:01
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