[心得] 熱闘!ドリームナイン心得
頂著兩大連載雜誌棒球漫畫以及大量的Guest角色參戰
在發售情報剛出的時候就讓很多棒球或漫畫迷引頸期盼
大約玩了幾個禮拜來稍微評論一下,給想入手的人一些參考
優點方面,大量的球員以及Guest角色,讓這部的蒐集要素變得十分充實。
讓以往討論的國見VS吾郎不在是紙上談兵而已。
打擊取消為人詬病的實君11強振,改用集氣的特殊技。也讓contact更好。
(框G的一步跟鷹村就打不太出全壘打)
投手跟野手也有特殊技可用,加上發動的集中線效果真得很有漫畫感。
人物可以成長到達覺醒狀態,讓比賽打起來有RPG的練功要素。
各主角威能十足,尤其是國見跟吾郎可以讓玩家感受到所謂的強投豪打。
隱藏角色給的也大方,大多數都是主角的宿敵,ex大道,橘英雄,星飛雄馬
非棒球漫畫參戰角色多,也大多數有自己的模組,喜歡女角的也可以組出
一組純女性隊伍。
即使沒看棒球漫畫的人也可以融入其中。
以上沒有發現,優點幾乎都是在蒐集方面,然而最重要的棒球要素呢??
棒球要素卻讓我相當失望。
首先,場上只看得到能力總合,進入換人名單也只能看到簡化的攻走守三要素。
比賽前或比賽中完全無法看到角色詳細能力,想知道誰有雷射臂只能在圖鑑裡
找然後記下來。
同時具有投/野兩種性質的選手賽前只會給你看投手能力,要看野手還得強迫
換人方式才能知道。
打擊重要性遠大於守備,關不掉的Lock on,內外野守備布陣無法更動。(這點
我很不滿,其實是可以解決的)
變成幾乎都是打擊戰。
雷射臂發動時無法取消,必須要等時間倒數完讓它自己傳,明明設個L鍵
當作取消不是很好嗎? 讓節奏拖慢。
集氣對攻方有利,長打幾乎都可以加到一條氣,三振卻不到半條。
要這樣無所謂,那好歹搶下好球也給個1/5條氣吧。
偏偏特殊技需求是守方比較重要,打擊上手後根本不用開特殊技。
擁有大幅度變化球的比較有優勢,在這種制度下被犧牲的就是久里武志。
球種變化不夠大,遠遜於有一顆螺旋指叉的吾郎。
(最強應該是舊版星飛雄馬的大聯盟2號魔球)
覺醒後的人物無法更動,這樣我就真的不明白幹嘛要設個覺醒前後,
一開始就全都給覺醒數值不就好了,如果說對戰能選不同能力值還比較有趣。
偏偏又沒這種設計,只是增加練人物的麻煩罷了。
結論來說,如果是想體驗夢幻對決跟蒐集人物的話相當推薦。
但要當棒球遊戲玩的話就有失水準了。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
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