[情報] 神奇寶貝 Go的設計概念
原文:http://www.mofang.com.tw/INnews/10000054-10083539-1.html
文章太長我截取幾段大家應該比較有興趣的部分:
記者:神奇寶貝加上地圖定點的概念確實很棒,但這樣也有缺點,比如有些地方少有人玩
,而且跑去很遠的地方玩遊戲真的值得嗎?
John Hanke:在這一方面,我們從《Ingress》上學到很多。即便是一個人口稀少的小鎮
,我們也會把它當作設計目標,基於地圖定點就要讓所有地方的玩家都玩的開心,無論是
在偏僻小鎮還是在舊金山。如果遊戲只為舊金山設計,那就不算真的成功,我們要為全世
界設計。
如果一個人到某地旅行,他就和該地發生互動,並激活了那個地點,即使他並沒有和
當地玩家進行面對面連線。而在《Ingress》裡連接幾個城市會形成一個區塊(Field),
但這不算什麼。偏僻的地方才至關重要。
記者:你們將如何分配遊戲上的內容呢?
John Hanke:我們的目標是讓你走出家門,並在5分鐘內就能找到神奇寶貝。雖然不一定
是世界上最稀有的神奇寶貝,但會有一定的神奇寶貝數量出現在我們生活周圍。另外,道
館會相對稀有一些,因為你要找到道館去升級你的神奇寶貝,並在那進行戰鬥,所以我們
在設計上必須讓玩家多花一點時間才能到那裏。
而神奇寶貝將會生活在世界各地,這也取決他們是什麼類型的神奇寶貝。舉例來說水
系的神奇寶貝會住在水的附近,當然也有特定生活區域的神奇寶貝,另外,非常罕見的神
奇寶貝會生活在極少數的地方當中。另外,當然也可以交易,不過如果你活的地方有很多
種類的神奇寶貝,我們很有可能會在那邊舉辦活動,簡單來說就像現在越來越龐大的《
Ingress》活動一樣。
記者:《Ingree》有許多社交設計,比如讓玩家參觀紀念碑之類的,《神奇寶貝Go》有可
能這樣嗎?
John Hanke:事實上這就是我們工作的核心,當然這些地點、歷史遺跡、藝術品以及著名
或特殊的當地企業,這些都會在《神奇寶貝Go》的世界中一一重現,只要他們願意的話。
我們會鼓勵玩家到他們從未去過的地方,去搜索城市的各個角落,並且捕捉一隻神奇寶貝
。
記者:你們會像《Ingress》一樣有兩個陣營嗎?
John Hanke:會有隊伍,但不侷限於兩個,而且隊伍與隊伍之間能相互作戰。
記者:會像遊戲和動畫裡的那樣?
John Hanke:沒錯,還會有各種道館和訓練師。
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我想當館主...
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