PSP、DS、PS2哪一種好呢

看板Pocket作者 (猴)時間19年前 (2005/02/12 02:51), 編輯推噓0(000)
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撰文:Yangjr (引文)   去年底最熱烘烘的,當然是掌上遊戲機市場。PSP和NDS到底自己應該買哪一部?這就是一大難題。事實上,雖然同為手提遊戲機,但兩部遊戲機的賣點卻完全不同。本文並非要將兩者作一比較,而是藉剖析兩者在市場取向、功能、遊戲定位的不同之處,從而協助讀者作出選擇。看官也有興趣買一部的話,希望本文值得閣下參考。 是殊途同歸還是分道揚鑣?(中題)   就在全球都拭目以待,等待看一場手提遊戲機大戰之際,雙方主角卻另有看法。任天堂前社長山內溥,在接受一次國外遊戲網站訪問時曾提出,PSP和NDS遊戲將會有著很多的不同,而且認為這兩部主機將會進行正面競爭的看法將是錯誤的。山內溥的這觀點和SCEI歐洲地區總裁Chris Deering的不謀而合,Chris Deering也認為PSP和GBA的市場定位不同,兩者並不會在市場上進行正面競爭。   看起來,PSP對NDS是一場「手提遊戲機」大戰,但事實上是否如此?從微觀角度來看,兩部主機的出發點都是一樣──遊戲機。但兩者並非「殊途同歸」,一齊去爭取同一的手提遊戲機市場,而是恰恰相反,兩者都從「遊戲機」這本家出發,但卻「分道揚鑣」,朝著完全不同的市場開發。因此從宏觀去看,兩者雖有衝突,但並不直接。   「我該買PSP還是NDS」?這其實是一個很主觀的問題。任天堂走的是「遊戲本格派」的路線,堅持推出一部「掌上遊戲機」。相反,SCEI(Sony Computer Entertainment Inc.)卻標榜「整合」,將PSP由一部單純的遊戲機,升格為全方位的「數碼娛樂掌上裝置」。因此,如果讀者正煩惱不知買哪一部的話,請撫心自問這問題:   我到底要買一部「遊戲機」,還是一部「多功能數碼娛樂產品」? 以劍論劍──以「遊戲」論「遊戲機」(中題)   遊戲機和其他數碼產品一樣,並沒有一個絕對值來衡量。例如數碼相機,五百萬像素當然勝過三百萬,五倍光學變焦也會勝過三倍,但產品本身還要看鏡頭的質素、感光元件的尺寸、成像品質等等。同樣地,遊戲機也不能單靠規格表來決定一切。如果說選購相機的最終決定標準是照片的成像品質的話,那麼決定一部遊戲機的最終價值的,應該是「遊戲」本身才對。   任天堂抱著的,正是這一種想法。在前面提到的訪問中,山內溥就曾說:「PSP對任天堂也是好事」。因為PSP的取向,讓任天堂從另一個角度更清楚地認識到Game Boy Advance(GBA)系列的優點和缺點。由於掌上遊戲機性能的局限,掌上遊戲機的賣點從來不是聲畫效能,也不是強大的容量,而是很簡單的三個字──遊戲性。   遊戲《寵物小精靈》(口袋怪物 Pocket Monster)的聲畫效能,會比在PS 2上的遊戲更好嗎?但事實證明,平平無奇的《寵物小精靈》其銷量遠遠超過聲畫俱佳的大作。《寵》系列遊戲在不同新版本和電視動畫等媒體催谷下,竟錄得超過全球五百萬枚的驚人銷量。反觀在家用機上推出的大作,除了Dragon Quest(DQ)和Final Fantasy(FF)一類大作才能有數百萬的銷量(DQ 8已超過三百萬枚銷量),那些名不見經傳的有數十萬已經很好了。《寵》那種集育成、對戰於一身的玩法,非常適合掌上遊戲的市場,如果將這種概念放上家用主機上,就不見得能夠如此大賣。從這經驗中可見,掌上遊戲的價值並不在於什麼高超的畫面或高容量上,最重要的還是「遊戲性」本身。   《寵物小精靈》創下連家用機市場也汗顏的驚人成績,不單惹來諸如SCEI、NOKIA等一向與掌上遊戲「風馬牛不相及」的廠商來想分一杯羹,也令任天堂重新關注到「遊戲性」的重要性。因此,NDS走的完全是「遊戲本格派」的路線,以「簡單」、「直接」、「有趣」的遊戲作招徠,用觸控螢幕與麥克風語音給予玩家耳目一新的感受。   而跟隨主機一同推出的先發遊戲,也與NDS的銷售策略完全配合。首批遊戲都符合NDS的特色,強調「可玩性」,大量的Mini Game都活用了NDS雙屏幕、輕觸式屏幕、麥克風、WiFi等功能,將NDS的特點完全表露了出來。遊戲不再局限在方向鈕上按,玩家不單可以用筆在屏幕上「篤來篤去」,甚至還可以用「吹」,向麥克風吹氣來玩遊戲。這種新穎的遊戲概念,正是NDS最大的特色。   新的遊戲玩法將遊戲的概念完全解放,NDS強調遊戲「可玩性」的策略,深深得到玩家的共鳴。NDS不再將遊戲的市場局限於一小撮人,不光是小孩喜歡,就算是成年人、女性玩家、銀髮族等不常接觸遊戲的人,都能即時的體驗NDS的樂趣。這種家庭式的,上至老人,下至少女、小孩,都能玩過不亦樂乎的賣點,正是NDS最有魅力的地方,也在開創一個全新的「勝利方程式」。 「整合」是新一代數碼產品的大趨勢?(中題)   比起「遊戲本格派」的任天堂,PSP的市場定位卻完全相反。SCEI對PSP的定位,在於「整合」這概念上,標榜結合「流行」、「高科技」、「影音效能」的功能,遊戲的重要性反而被其他附加的影音功能模糊了。PSP不是一台「有趣的掌上遊戲機」,而是一台「多功能數碼移動娛樂裝置」。這跟傳統的掌上遊戲機的市場定義背道而馳。   提到PSP的「整合」概念,就不能不提SCEI最成功的產品──Play Station 2。比起同期的微軟XBOX和任天堂的Game Cube(NGC),累計銷量已突破七千萬的PS 2可謂超級大贏家。但論讀碟速度、多邊形圖像處理的性能方面,PS 2卻屢次為遊戲迷所垢病。一部在日本能持續日銷五萬台的主機(還未計其他地區),功能卻與銷量成反比,不能不問一句「為什麼」,而答案卻出奇地只是三個簡單的字母──DVD。   日本真正會玩高科技產品的人其實不多,原因正是價格問題。香港因為背靠大陸,能夠買到便宜的DVD機(當然,這便宜是建基於沒有付出DVD技術專利金的「低廉生產成本」)。反之,日本因為自家已經生產了,就不可能入口大陸和南韓的便宜貨,本土貨價格高踞不下,因此會玩高科技產品的大都是高消費力一族。一部DVD機動輒五、六萬日元,但反觀擁有DVD播放功能的PS 2卻連三萬日元也不用,因此很多日本人都是抱著買DVD機的心態來買PS 2。DVD功能可說是PS 2的其一致勝關鍵。   如果說任天堂從GBA上得到啟示,那麼SCEI就是從PS 2上得到「整合」的啟示。SONY的目標是要令PSP成為「21世紀的WALKMAN」,運用的戰略和PS 2的一樣──掌上多媒體終端,而不是一台掌上遊戲機。事實上,整合功能已是近年數碼產品的大趨勢,「相機 + 手提電話」、「相機 + 攝錄機 + 數碼錄音」、「Pocket PC + MP3 + 相機」,你想得到、想不到的,都可以整合在一起。而PSP正是將這種整合概念發揮到了極致。一部「掌上遊戲機」,同時可以玩遊戲、看電影、播MP3、瀏覽照片,功能之多根本不應該叫做遊戲機,而是一部「掌上數碼移動裝置」。作為打開市場的踏腳石,也已經整合如此的功能,如果套用回SCEI由PS 1轉移世代到PS 2的歷史,可以預期第二代的PSP將會整合更多的功能,隨時會變成一部多功能的Pocket PC,搞不好在電影《國產凌凌漆》中的「攞你命3000」也會在將來面世(笑)。   比較起來,PSP作為遊戲機的功能就變得不顯眼,這種概念跟NDS可謂各走極端。較之於強調遊戲性和走家庭市場路線的NDS,PSP就完全是「追逐」,不,應該說是「帶領」一個潮流的市場。看回數碼相機市場的佔有率吧!SONY品牌的數碼相機,論性能根本不及Canon、Pentax等傳統相機大廠,但偏偏SONY的相機最好賣,市場佔有率超過五成。為什麼?還不是品牌效應!SONY製造出一個「潮流先驅」的形象,備受年輕人市場追捧,買Discman要選SONY,買相機要選SONY,要買遊戲機當然也要選SONY!這就是SONY最成功的地方。加上「只此一家」的Memory Stick,可以預期PSP會吸引用開SONY產品的用家之餘,亦能轉過來將PSP玩家帶往SONY的其他產品的市場。「系列」上的整合自然也是SCEI整個策略的另一關鍵所在。   至於NDS遊戲以外的功能,它是第一套嵌入軟件的任天堂遊戲機,如果遊戲機探測到該區域有其他的DS遊戲機,你可以與這些用戶連接並發送信息。用戶可用屏幕鍵盤輸入信息,或者用輸入筆畫出圖像後再發送信息。用家亦可以輸入時間和日期來配置自己口味的DS,還可以告訴DS你的生日和喜歡的顏色。任天堂原則上不反對第三廠製作遊戲以外用途的軟體,但卻強調公司只專注於遊戲性而不是硬件的其他能力。「NDS是一台專門的遊戲機,我們不會為了其他功能或者外設做什麼努力。」任天堂王牌製作人宮本茂如是說,「我們不會為了連接網絡等功能加這個加那個,我們 只是盡可能地讓NDS更加好玩。」   對於專注於「遊戲樂趣」的任天堂來說,不論是GBA還是NDS都是一台「純粹的遊戲機」,並沒有PSP那樣諸多視聽的噱頭。但是由於GBA程式的易開發性,而且任天堂也主動為有興趣的玩家公佈開發資料以及硬件細節,所以我們在GBA上看到很多遊戲以外的周邊和功能。如電視接收器、MP3播放卡等,你之前可能想像不到的配件就是如此的產物。 遊戲性vs.聲畫效能(中題)   除了主機功能各走極端外,兩家廠商對掌上遊戲的定義也大相逕庭。前文已提到,任天堂對掌上遊戲的定位是「遊戲性」,玩Touch Screen、玩雙屏幕、玩麥克風,從「玩的方法」上入手,將掌上娛樂家庭化、簡單化,變得更直接、更多樣化,那SCEI又如何呢?   別看PSP只是小小的一部,但它的圖像、聲音質量已超越了第一代家用機的PS 1,效能直迫PS 2質素。4.3吋特大屏幕、超高容量的UMD光碟,著著可以證明,SCEI想走的,正是「將PS 2華麗的聲畫效能搬到手提遊戲機上」的路。看一下PSP先發的遊戲陣吧,大都是強調畫面、音效和運算效能的:《Ridge Racerss》被譽為「史上最華麗的手提賽車遊戲」、《真.三國無雙》將手提機從未出現過的千軍萬馬畫面實現。   由此看來,NDS是打算從介面上,PSP則是從性能上去試圖打破手提機的技術瓶頸。連在對「掌上遊戲」的定位都各走極端,這又帶出了另一個問題:到底這是掌上遊戲概念的革命(要聲畫效能還是遊戲性)?還是各自在開發兩個根本沒有衝突的市場?筆者在此時間沒辦法正確預測,只是無可否認地,不管這兩種概念有否衝突也好,遊戲銷量將會是直接對兩種掌上遊戲定位的一種表態,到底以「遊戲性」為本位的傳統,還是在科技日趨先進下能夠實現的「聲色效能」會主導往後的掌上遊戲市場,將會是PSP和NDS的比拚背後的另一場戰鬥。 匣帶vs.光碟(中題)   除了遊戲定位外,遊戲儲存媒體也是截然不同的設計。任天堂有「匣帶情意結」早為遊戲迷所知曉,自從十年前PS 1引入光碟為遊戲載體後,以光碟來儲存遊戲已成為大趨勢,唯獨任天堂的N64依然使用匣帶,直到NGC才不得不使用光碟。而手提機也一樣,由Game Boy到GB Color,再由GB Advance到GBA SP,十多年來都一直以匣帶為載體,到了NDS亦如是。相反,SCEI則積極開發PSP專用的UMD光碟,容量高達1.8GB,因此可以容納大量的CG圖片和影片。由此也出現了另一個疑問:到底匣帶好還是光碟好?   任天堂和SCEI也不是笨的,既然挑了各自的遊戲載體,自然各有它的優缺點已被考慮。匣帶的強項在於讀取速度快、攜帶方便,不易損毀;而缺點則是容量較低,更有利於盜版匣帶的製作。而光碟容量則非常高,遠多於傳統的匣帶,容量少連聲音想放下去也有困難,而特製光碟在被破解前也毋須擔心盜版問題;但卻需小心碟面損傷,讀取資料時也比較慢,而光碟轉動時馬達非常耗電,碟面轉動也會出現發熱的問題。   既然各有優點,那麼是否打成平手?不然。這「平手」其實建基於一般遊戲機上,在掌機市場並不見得通用。考慮到便攜性、即時性、持久性等問題,其實掌機使用匣帶是優於光碟的。   第一、即使同樣使用自發光LCD螢幕,PSP還須考慮馬達的電量,因此必須使用更大容量的電池。再者,PSP的效能強勁,但CPU卻是主機另一耗電王,性能越強越花電,這還未計算使用Wi-Fi時的耗電耶。一部掌上主機不能連續玩十小時就是失敗,因此在PSP推出前,大家最關心它的持久力就是基於此原因。而據互聯網上的回應顯示,PSP的電量持久力並不突出。   第二、掌上遊戲機當然是帶出家外玩的了,並非安坐家中慢慢玩,往往是爭取一分一秒,在車廂裡、在月台上、在電梯大堂等地方來玩。如果每次玩時都需要進行光碟讀取的動作,而每次讀取都耗時七至十秒,對玩家而言是一種折磨。相反匣帶的讀取速度快,在掌機上就有明顯優勢。   第三、家用機是將主機和手掣分開的,即使玩家玩得再激烈,都不影響光碟的讀取。相反,掌機的主機和手掣是一體的,換句話說,如果玩家玩得太激烈,難免會影響光碟的讀取。再者,除非真的很粗暴,否則匣帶的確比光碟更「硬淨」,不用怕壓壞或劃花,這對需要拿著四處去的掌機而言亦是優勢。   那麼說,NDS就比PSP好了?倒不全然。既然科技日新月異,而克服光碟的問題並不是沒有的。透過推出配件,如外置電池匣等,亦有助補足光碟帶來的缺點。因此往後SCEI會否增加配件,或在第二代PSP上改進,都會是注目的焦點。 其他、其他和其他(中題)   大問題討論過了,但是否就此結束呢?其實還有很多瑣細的事項要注意,而這些瑣事往往是最被忽略的。   首先是發熱的問題。其實不少數碼產品,如筆記型電腦、數碼相機都面對同一問題,當使用時間愈長,電池發熱的機會亦愈高。尤其PSP那種會有光碟轉動的,就更易出現過熱的現像。冬天倒還好,可以說笑拿來暖手,但夏天拿著一部熱騰騰的掌機可不是有趣的事。這問題要端看主機原廠電池的功夫,因此筆者並不太支持使用代用電池的。   其次是機身「硬淨」與否的問題。掌機可以拿著四處去的,自然不能放在夾萬裡保護,因此其堅固性亦是一大重點。由機身到LCD屏幕都需要保護,屏幕可以用透明貼,不玩時機身可以套起來,但在耍玩時就需注意。任天堂在這方面倒是戰績彪炳,廿年前的紅白機現在拿出來隨時還很硬朗。但SONY的產品卻出了名脆弱,相信不少人都有類似的經驗。不說遠的,首批推出的PSP已被發現在按鈕設計上出現問題,PS 2首賣時也一樣問題多多。SONY在方面可真往績差勁,如果不想被玩家大量投訴就得在這方面下工夫。   之後是重量、就手等問題。很老實,又不是廿多年前的Walkman,現在誰還想揹著磚頭出街啊?要多功能的話,我不懂得揹一部輕便型的筆記本電腦?因此重量亦是一個考慮因素。同理,按鈕是否就手等瑣碎問題,亦往往是需要考慮的。 遊戲廠商決定一切?(中題)   回到文章的最初,既然兩部主機的出發點都是「遊戲機」,自然不能不提遊戲軟件。主機性能絕不是一部主機成功的主因,管你性能再強但其他地方不能就是不能。比起機體性能本身,支援的遊戲廠商質素和多寡,往往更有決定性的影響力。超級任天堂在十多年前一直稱霸市場,但SCEI的PS 1一出,像SQUARE、NAMCO等大廠商來投,立即就衝擊了當年任天堂和世嘉的主機市場。雖然PS 1有著讀碟速度奇慢等缺點,但最終仍能以第三遊戲廠商大量的遊戲來穩佔市場。去到PS 2亦如是,在大量的遊戲來源支援下,終於令Dream Cast停產、XBOX完全佔不到便宜。因此第三廠商對主機戰爭有著很重要的戰略價值。   在遊戲方面,任天堂和SCEI都各有支援。首先NDS能夠完全支援GBA時代的遊戲,這種「向下兼容」的做法,等同將既有江山原原本本的搬過來,一推出就坐擁過千隻的遊戲支援。另一方面,由於支援GBA遊戲引擎的關係,遊戲開發商不用重頭做起,能夠在已有資源下開發新主機的遊戲,開發成本輕了,風險自然相應減低,自然也能吸引廠商來投。   相對來說,SCEI走的仍然是「整合」的路線,雖然沒有舊的掌上遊戲支援,但SCEI卻有更強大PS 2遊戲廠商支援。由於PSP和PS 2的遊戲引擎接近,因此在PS 2上的遊戲就很易移植往PSP上去,否則《三國無雙》、《RIDGE RACERS》、《GT4》等遊戲,哪有這麼容易就搬得去PSP?有這種支援保證的話,廠商自然安心來投資開發:用開發一套遊戲的成本生產兩套產品,一箭雙鵰那麼好康的事,誰不樂意?   既然在開發上各有賣點,廠商取捨的選擇就會落在「權利金」和「主機市場佔有率」等問題上。為了爭取市場,PSP以貼近NDS的價錢出售,此著相信已打亂了NDS的不少如意算盤。但如果在主機銷售上蝕本太多,自然需從遊戲廠商處取回較大的權利金彌補。筆者預測,一些大的廠商會選擇PSP,因為本來就已經要在PS 2上開發遊戲了,在PSP當然也順道參一腳。而NDS則會吸納大量的細廠,因為細廠商付不起高昂的權利金,而開發成本的入門檻也較低。在主機本身也已經各走極端的情況下,第三廠商也會出現猶如「摩西分紅海」的歸邊情況亦未可料。 結論:我該買哪一部主機?(中題)   最後又要回到最初的主題:到底我該買哪一部主機?讀者不妨重新思考,自己要求的到底是什麼。始終玩的是玩家自己,自己最需要什麼,自己最清楚。說到這兒,如果讀者還未能給自己一個答案的話,我也幫不了你了。既然如此,何不兩部都買了,皆大歡喜?(完) (原文刊於《今日電腦》第174期,如對此話題有更多興趣,歡迎參考刊內其他文章) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 61.229.120.83
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