[情報] 龍族教義2 開發者文字訪談

看板PlayStation作者 (爆肝人士)時間3月前 (2024/01/20 17:28), 編輯推噓18(1918)
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IGN對總監伊津野英昭(近期代表作:龍族教義、惡魔獵人2~5)的採訪整理。 這遊戲宣發真的不太積極,一直擠些不痛不癢的牙膏,這篇訪談也比較重視相對前作的提升 ,但還是加減看吧。 機翻+本人潤色,不通順處請見諒了。 ——————— 就像當人們想到任天堂時,第一個浮現在腦海的開發者是宮本茂一樣,當我想到卡普空時, 我首先想到的開發者就是伊津野英昭。長達近30年的職業生涯中,伊津野一直在卡普空擔任 計畫、製作人、顧問和總監,參與許多卡普空的大規模遊戲製作。 IGN訪問卡普空大阪時,透過採訪,深入了解了他對《龍族教義 2》的看法,他從第一款遊 戲中學習到的教訓,以及對續作的整體願景。 IGN:《龍族教義 2》是什麼樣的遊戲呢? 伊津野:《龍族教義 2》是十一年前推出的第一部《龍族教義》的續作。雖然在這段時間內 ,卡普空推出了不少其他遊戲,但這是本系列的第二個正統作品。我們希望本作是重視動作 要素的開放世界。 這是一款ARPG、開放世界遊戲、以及由卡普空出品的動作遊戲,這代表了開發團隊在動作要 素上投注了大量精力,《惡魔獵人》組在本作中功不可沒。 最值得注意的是,這也是一款帶有組隊要素的單人遊戲。即使獨自遊玩,也能夠體驗小隊冒 險的樂趣。具體而言,遊戲中有稱為"Pawns"(隨從)的角色,以及跟隨你的追隨者。你可 以自行招募他們,然後借用在線上由其他玩家創建的兩個人物,組成四人小隊。 IGN: 前作是一款相當具野心的遊戲,請告訴我們您在該遊戲中感到自豪的部分,以及您認 為自己在其中添入的創新。 伊津野:我一直都喜歡角色扮演遊戲,但同時我也覺得指令式的動作和「農」很煩人。回到 當《快打旋風 2》蔚為風潮的時候,作為一名學生,我好奇這些遊戲的動作面是否可以都變 得像《快打旋風 2》那樣。當我有機會製作遊戲時,我想將這兩個渴望變為真實,這就是其 中的一部分。 我大約在2001或2002年左右開始思考製作這個遊戲。當時線上遊戲的連接速度遠不及現今快 速,但我仍然自己玩了一些,它們就有如我夢想中的世界。但與此同時,我發現它們有些地 方讓人意外地惱人。 我得在特定時間集滿所有朋友開始遊戲,我會因為中離上廁所感到不好意思,或者因為有國 中生在聊天室發垃圾話而生氣。經歷這一切,我發現到自己希望能在玩線上遊戲的同時,又 避免這種令人討厭的經歷,並且不必過於顧慮他人。 有一段時間,我提出了一些關於如何實現的想法,我想實現兩個目標:創造一個不讓人感到 煩厭的RPG,以及製作一款能夠獨自遊玩,但體驗又接近線上遊戲的遊戲。 我通過結合這兩個想法創造出《龍族教義》。我為它感到自豪,因為即使你一個人玩,它仍 然感覺像是和朋友一起玩,而且它是一款動作元素和ACT同等有趣的角色扮演遊戲。 IGN: 在這款遊戲的開發中,您還能借鑑您製作格鬥遊戲的經驗。 伊津野: 嗯,我加入卡普空後製作的第一款動作遊戲是《快打旋風ZERO》,作為來自卡普 空街機團隊的成員,我一直有製作格鬥遊戲的經驗。 之後,我負責監督了《惡魔獵人》系列,我通過運用我對格鬥遊戲的現有知識來製作這個系 列的。我在那邊得到了許多關於Hack and Slash(砍殺遊戲)、固定場地戰鬥,以及PVE戰鬥 的經驗,然後將所有這些知識應用到了一個角色扮演遊戲中。 IGN: 回顧第一部《龍族教義》,有沒有什麼您希望能夠做得不同,或者無法實現的元素? 如果有,這在《龍族教義 2》中得以實現了嗎? 伊津野:有很多我無法實現的事情。其中很多尚未公開,但其中一個重要的部分是獸人(be astren)的存在。 在PlayStation 3時代,我們就已能出色地描繪它們的毛髮,但當大量角色同時出現在畫面 上,或者你想自由創建角色時,它可能就會變得不那麼出色。現在我們能夠實現這一點,同 時線上功能也有更多發揮的空間。 當時,PlayStation 3既是PlayStation系列中第一款以線上功能作為標準的硬體,也是默認 連接乙太網路的第一代硬體。我把當時看作是線上遊玩普及化正要起步的時代,如今這個世 界也發展得很成熟,因此我們正在將當時無法實現的元素融入到這款遊戲中。 還有一個顯而易見的事實是,作為一家公司,卡普空當時並不知道開發一款開放世界角色扮 演遊戲究竟需要多少時間和人力,而現在對此有了更清晰的了解。 這就是為什麼我們這次能一開始就以系統性方式製作,組建團隊,還有預設只會做到這個程 度,但實際上產出的更多,我認為這運作得很不錯。 IGN: 您的意思是,與當今的3A開放世界遊戲相比,《龍族教義》在預算、規模或開發流程 上有所不同?(他們真委婉) 伊津野: 沒錯。那裏確實存在著一款我非常明確想製作的遊戲,但要實現那想法,需要大 量的時間。這讓它難以獲得批准。所以,即使玩家會將它視為像其他任何開放世界一樣,作 為創作者,我們的重點是如何巧妙地創建那個開放世界。 當製作一個充滿內容的大型開放世界時,玩家只會玩和體驗其中的一小部分。自然的解決方 案是試圖讓玩家盡可能享受你創造的內容,並減少浪費,但你必須找到這一點和開放世界之 間的平衡。在這方面,我認為當時製作這款遊戲時我已經盡力而為了。 IGN: 您是否會說這款遊戲更接近您在創建前作時心中的願景? 伊津野: 是的。就我在第一款遊戲中設定的目標而言,我從未想過要創造一個無限大的世 界,或者一個裡面有無數居民的世界。 主題樂園充滿了令人眼花撩亂的內容,感覺好像永遠都不會完結,但實際上是有盡頭的。你 興奮地來到,看著所有東西,以為你不可能全部享受,但其實你能。這正是我在製作遊戲時 想達成的感覺。 製作遊戲所耗費的時間可以是永無止境,但我想做好管控,儘管最終我們確實花了比較多的 時間。 IGN: 您如何描述這款遊戲的開發規模? 伊津野: 就地圖大小而言,我曾說過我希望它至少要大1.5倍,如果可以的話,甚至能是兩 倍,但最終它的大小約是初代的四倍。這並非精確測量的結果,但我會說體積大約是四倍。 這也正是我們現在感到吃力的原因。有太多東西要查看,讓事情變得頗為困難。 IGN: 是否可以理解,隨著地圖變大,可玩內容也會增加? 伊津野:我不想講得太多,讓人感覺好像在誇大其辭,但我們在地圖上放置了諸多物件,也 已找到了透過地圖引導玩家的方法,這樣他們在任何時刻都不會感到乏味。 這通常也是其他動作遊戲的基本要素之一,在能夠看到目的地的情況下,到達目的地的道路 又不甚明瞭,從一個場景移動到另一個場景。在我們真正開始製作之前,我們在初始的規劃 階段就對這樣的設計方法投注了很多心力。 雖然我們上次在這方面沒有很多工具可用,但在續作中情況有所改變。這個填充過程在再度 操作時變得較為熟練、得心應手,試錯也更加輕鬆,因此地圖最後變得比預期更大、更豐富 。 我們也在許多地方創造「阻擋」,這樣每個有趣的地標並不總是立即可見,玩家就不會對探 索感到過快厭倦。 IGN: 請告訴我們您在開發現場可能為實現這一願景所做的任何事情。 伊津野: 我們考察了一些地方,讓團隊成員知道我想要什麼樣的地貌。這是我從第一款龍 族教義以來一直在做的事情,兩款遊戲之間的《惡魔獵人5》也是如此。 我們去了各種各樣的地方,讓計畫能夠理解「它在視線內且不太遠,而你對前往的路感到振 奮」是什麼感覺。這主要涉及爬山。我特別喜歡谷灣,它們具有清晰的高差和被擋住的視線 ,所以我們一起參觀了那些地方,並一起拍攝。 也有些來自奈良明日香村的精采地勢,那是我的故鄉,有寬闊街道、靠近山脈的村莊、梯田 和河流。 我們作為一個製作團隊一起參訪了該處,我告訴他們有關某些區域的某些部分為何如此讓人 振奮,以便他們都能理解如何創造那種地形。 我們爬山時,有時通往山頂的最短路線是一條直線,但沒有人會選擇那條路。每個人都會選 擇繞過去的路徑,所以我們會討論為什麼他們這樣做而不使用其他路線,答案是那條路太過 艱險。 不是想去但不能,而是你根本不會考慮選擇那條路線。這就是為什麼通向山頂有多條不同的 路徑,我們都會選擇不同的路線到達山頂。沒有人會把這視為缺乏選擇,對吧? 我們認為與其創建一個讓你隨處亂走的地圖,不如在上面配置玩家不會想前去的區域,透過 這樣,讓我們可以決定在哪些地方能集中玩家的注意力,同時不會使地圖感覺不夠自由,因 為玩家會自動避開那些其他地方,就像我們爬山一樣。 IGN: 所以通過將寫實性融入遊戲中,您能夠創造出更強烈的角色扮演感。您是否認為這種 專注於冒險的感受是前作中也存在的? 伊津野: 這就是從PS3左右開始,硬體變得很重要的地方。圖形看起來非常真實,意味著你 可以通過藝術傳達什麼是安全,什麼是危險。 我們可以開始讓每個人根據畫面了解,如果他們在某處跌落,他們可能會死。這讓我們可以 將現實生活中的危險和安全感直接帶入遊戲中。 現在我們處於一個可以實現這一目標的時代,也在可能的情況下,有意識地創建這種體驗。 這就是為什麼我們去了大阪的あべのハルカス(高約300公尺),沿著頂部行走,因為我想 讓每個人都體驗一下其中的恐懼。我特別在一開始時注意教導每個人,讓他們體驗那種能夠 為人帶來情感波動的地形和視野。 IGN: 從這個意義上講,即使《龍族教義》是關於在一個幻想世界中進行角色扮演的遊戲, 它也可能是一種類似於在大阪周遊的體驗。 伊津野: 是的,我想是如此的。我們去了あべのハルカス,爬了生駒山和六甲山,所以我 想可能是這樣的。 IGN: 我想問一下關於《龍族教義》的故事。這款遊戲中是否有與前作事件或格蘭西斯相關 的元素? 伊津野: 我過去在其他地方談過這個話題,《龍族教義》的世界只是眾多平行世界中的一 個故事。在其中,隨從與覺者各自在他們自己的平行世界中互動,這次的《龍族教義》也只 是其中的一個平行世界。這也是關於以龍為中心的故事,以及在前作中展現出的各種世界要 素都能在本作中得以延續的原因。 我認為會有一些相似但不同的部分。這在許多不同的地方都有體現,希望玩家喜歡。 IGN: 玩家需要熟悉前作才能理解這部作品嗎? 伊津野: 一般而言不需要。這款遊戲是以即使第一次體驗這個系列,你也可以理解它的方 式製作的,但它的世界可能有點難以理解,在這方面,遊玩前作沒有損失。 另一方面。如果你沒有玩過第一部作品,你可能會很難理解「能夠獨自享受的線上遊戲」的 想法,也可能難以弄清楚在編輯隨從等方面應該投入多少努力。玩第一部作品可能是熟悉這 方面的好方法。 IGN: 不設定鎖定機制,並且僅允許特定職業閃躲或防禦,是個非常大膽的選擇。我想這款 遊戲將使用類似的系統,但是是什麼原因讓您創造出這樣的要素呢? 伊津野:首先是鎖定機制,惡魔獵人系列中,有一個鎖定按鈕,可以在鎖定目標之間切換。 理想情況下,對我來說,遊戲不需要鎖定。在完美的世界中,玩家不選擇鎖定誰,而是遊戲 自己決定玩家鎖定誰。這款遊戲中也會出現大量敵人,每次手動鎖定都非常困難。 但我認為在英國開發的《Dmc:惡魔獵人》也符合我無需鎖定的理念。儘管我相信後來的 《Definitive Edition》重新引入了鎖定功能,但在《龍族教義》中,我確實想盡量避免鎖 定。 至於閃避,它是一項有趣的技能,意味著如果你能觀察到敵人即將攻擊並在正確時機按下按 鍵,你可以躲避該攻擊。 如果能成功閃躲,會產生很好的反饋感,但我認為這也是一項有些門檻的行動,這就是為什 麼我不想太過專注於此,以至於如果你無法做到閃躲,遊戲就變得沒有樂趣,且無法遊玩。 根本來說,我希望避免製作一款如果你無法成功閃避,就無法樂在其中的遊戲。 另一方面,《惡魔獵人》是一款你沒辦法在不會閃避的情況下開始遊玩的遊戲,因此它開始 於教你如何閃躲。 我不想這樣做,這就是戰鬥系統如此設計的原因之一。這是一款組建小隊,有隊友常伴左右 的遊戲。我想強調這一要素,這也是我讓閃避成為職業獨特技能的原因:如果你擅長閃躲, 不妨試試這個職業,而不能閃躲的職業帶有其他的機制或方式,仍然能夠有效地進行戰鬥。 我們希望玩家根據他們最擅長的操作來選擇職業。製作一個無所不能的東西只會導致每個人 都使用它。我認為這樣的RPG不會有樂趣,這就是為什麼閃躲僅限於特定職業的原因。 IGN: 儘管近年來許多戰鬥系統要求精細操作,但似乎《龍族教義2》非常強調角色扮演的 一面,或者通過其動作性去體驗RPG世界。 伊津野:是的,它的概念是通過動作遊戲充分實現在幻想世界中的生活。一切都始於「如果 我到了一個幻想世界,會發生什麼?」當你開始思考你會選擇什麼職業時,你可能會開始考 慮一個能夠利用你的力量或機智戰鬥的職業。 我們希望玩家通過本身能力與操作來模擬這些優勢和劣勢,控制是動作遊戲的核心。是我們 一直非常關注的部分。 IGN: 這款遊戲的詳細而廣泛的角色創造系統也有助於增強遊戲的角色扮演元素的深度。在 我親自玩過之後,我確實感受到了您在這方面投入的所有心力。 伊津野: 在這方面背後有很多事情。這是我在製作第一款遊戲時就一直在思考的事情。我 認為當時沒有任何一款ARPG有適當的角色創建系統,所以我的最初目標是製作一款至少 能讓玩家創建想要看到的角色的遊戲。 雖然第一款遊戲的角色創造系統在很多方面上是很有限的,我知道這可能會被刪減,但我們 確實走得很遠,甚至允許極端配置,製作出像《賭博默示錄》這樣的角色。 這樣做會毀了角色,所以我們沒有讓玩家如此,但在設置中有足夠的自由度,基本上可以讓 你按原樣重新創建漫畫角色。這是我們為第一款遊戲付出了很多努力的事,但有了更好的硬 件性能,這一次我們可以根據需要,為角色創造系統增加更多自由度。 問題是,這意味著創建一個好看的角色,或你想看到的角色,變得和用黏土創作沒有區別。 如果你對藝術一竅不通,這就變得不可能。你可能心中有一個理想的角色,但基本上需要成 為一名藝術家,用雙手雕出那個角色,因此這是我們在決定角色創建方式時必須避免的地方 。 另一個因素是攝影測量技術,這是從PS4時代開始變得逼真的技術,一種透過三維掃描創建 在遊戲中看起來基本上像真人臉孔的技術。 問題是如何利用這一點,我與許多不同的團隊成員討論,包括技術方面的人員。這就是我們 面臨的兩個挑戰:一個是創建逼真的角色,另一個是找到一種方法,使任何人都能創建一張 好看的臉,即使他們沒有藝術天賦。 我們最初的想法是掃描近百張人臉,然後將其用作創建角色的基礎。這個基於現實生活數據 的基礎意味著只要你不對它們應用極端荒謬的值,就可以輕鬆創建逼真的臉孔。 我們另外做的一件事是讓創建直接編輯的基礎面部變得容易。通過選擇出現的面孔中看起來 最可接受的那一個,然後再基於選擇的臉,提供出其他可能性。 通過重複挑選出一組之中最好的外觀,你首先能夠接近你偏好的樣子,再自己進行最終調整 ,這使我們擁有了一個系統,你可以按照自己的意願進行操作,而不需要每個人都是藝術家 。 如果你能夠控制真正詳細的設置,像我這樣的完美主義者可能會花上數小時,甚至還無法完 成創建一個角色。這就是為什麼我認為也許我們應該使它更簡單 但是我們的美術說:「不要,我想這樣做,現在讓我們加進一堆詳細的外觀設置。」所以我 們選擇了這個方向,並努力創建了一個系統,讓玩家在需要時可以調整每處遊戲允許的細節 設置,同時提供一種更簡單的創建方法。 IGN: 因此,在這款遊戲的製作過程中,您作為團隊領導者與團隊分享了您的願景,同時也 納入了團隊的意見。 伊津野: 絕對是的。我之前提到過地圖變大的問題,當我問他們是否真的能夠充分創建一 個那麼大的世界時,他們信心滿滿地告訴我他們可以。我當時的反應只是「好吧」,但最終 地圖還是有點太大了。 縮小它就像我想的一樣困難,我們沒有能力製作一個能實現團隊所有想法的遊戲。我盡力納 入我能用的,然後在納入更多的時候進行平衡,就這樣,在製作遊戲的過程中重複這一過程 。 IGN: 當我在這個奇幻世界中進行角色扮演時,我也被每個獨立NPC如此栩栩如生的方式反 應所震驚。 伊津野: 這從第一部《龍族教義》開始就是如此,我想創造正確詳實的角色,即使只在有 限的範圍內。 這次我們的NPC人數多得出奇,但我們希望這些角色能夠按照自己的目標行動、決定,並 且世界能夠對這些合理的NPC行動做出正確的反應。 我們花了很多時間思考如何創建這樣的系統,包括如何在資源有限的情況下實現它。早在我 玩像素遊戲的時候,我就不喜歡那些似乎只是因為長得好看就被隨機挑選出來的主角。 我希望使任何NPC都可能有人喜歡,這就是我們現在正在做的事。我們還在努力中。 至於好感度,上一款遊戲中,只存在於玩家和NPC之間,但這款遊戲還包括NPC之間的好感度 。 例如,如果你遇見一對朋友,攻擊其中一個,會讓另一個對你生氣。或者如果你對孩子做一 些好事,家長可能會感謝你並更喜歡你。這就是我所說的NPC之間的關係。 NPC之間對玩家也有一定程度的好感度變化。如果兩個NPC喜歡同一個人,要讓它們和睦相處 是不太現實的,對吧?我們正在嘗試是否可以在遊戲中添加一些因為某人而產生爭吵的內容 。 IGN:這是否意味著玩家可能陷入緊張的三角戀愛關係? 伊津野:我不確定是否能稱為愛情,但如果你在遊戲中與角色建立友誼,遊戲內部就會有一 些參數來決定這種情況。與你親近的某角色可能會造訪你家,但如果在那裡遇到了另一個也 這樣做的角色,爭吵可能一觸即發。 就個人而言,我們之所以製作這個系統,只是因為我們想要一個「喔,不要再為我吵架了( 扶額後仰)」的情境,但在遊戲中最好還是努力避免這種情況。 IGN:談談《龍族教義》的世界。它建立在哪些概念之上,吸取了哪些靈感,以及它基於哪 些形象? 伊津野:我們非常小心地創造出一個看起來和感覺起來都像每人想像中模樣的古典奇幻世界 。從第一款遊戲以來就是如此。這就是為何連怪物的樣子都完全根據它們自己的傳統。 我們的設計思路,是思考如果這些怪物在現實生活中存在,那會是什麼樣子。當這些怪物出 現時,很難記住它們的名字,因此我們小心製作這些生物,確保外觀一如他的稱呼。 你今天互動的斯芬克斯也是一個例子。我們希望世界上的任何人看到它的設計時會知道「那 是斯芬克斯」。 在創建第一款遊戲後,我們訪問了來自世界各地的許多人,有很多《龍族教義》中的怪物被 人們說看起來恰好符合他們心中的形象,例如獅鷲。 這是我們引以為傲的事情,我們很高興我們付出了這麼多的努力,最後能聽到人們說:「對 ,就是這樣。」這也是為什麼我們如此注重創造歐洲和北英格蘭的氛圍感,包括植被和建築 在內。 巴塔爾(獸人國)也被設計成相當容易與之形成對比的方式,作為一個正統中世紀幻想世界 居民(在本位主義下)對鄰國的印象。我們對它的概念是「鄰國」,而非僅僅限制在任何一 個特定國家。 伊津野:我認為我們在一個已經不同的世界中再創造出一個「異國」的成果上相當不錯,玩 家能體驗到不同顏色的土地、天氣、種族、宗教和行業等,而不聯想到任何特定的國家。如 果玩家有相同的感覺,我會相當高興。 IGN: 與如塔洛斯這樣的巨大怪物戰鬥在這款遊戲中取得了顯著進展。在設計與這些巨物對 戰時,你特別注意了什麼? 伊津野:在上一款遊戲中,由於技術原因,一旦抓住怪物,你就不能放開,但這一次我在這 一點上向程序員請求,我希望玩家能夠站立在看上去是堅固的表面上,而不必一直抓緊,並 且能夠在落下時再次抓住。 上次我們不這樣做的原因是,有些敵人如果抓住它們太長時間,就會成為問題。其中一種是 獅鷲,如果你抓住它,它開始飛行,你就會穿過未載入區域,引起技術問題。 然而,在這款遊戲中,我們已經克服了這個障礙,所以可以自由騎乘,隨意站起來恢復體力 。不僅如此,還可以在大型敵人的身體上自由走動、戰鬥。塔洛斯就是一個被設計成讓你以 這種方式遊玩這款遊戲的大敵人。 同時,在跳躍後攀住敵人、或是不跳躍而抓取,能讓你能夠攫住敵人,或是推動、拉動它, 從而改變敵人姿勢,這款遊戲中,我們在抓取方面取得了一些重大的進展。 這在上一款遊戲中,是人們本能會嘗試但由於技術原因而無法實現的事,在本作中,玩家們 終於可以實現這一點。或許你預料不到它,會想:「哇,發生了什麼?!」因為能夠以一種 自然方式抓住東西並不是非常起眼的要素,但我認為這是個巨大的進步。 即使你掉下去,如果幸運的話,你的隨從可能會接住你,助你脫困。此外,如果你即將掉下 去,你有注意到你周圍飛翔的鳥身女妖嗎?你實際上可以跳上其中一隻並抓住它,因此當你 處於掉下危險時,如果附近剛好有一隻,你可以挽救自己。 在這款遊戲中,我們為自己設定的一個挑戰是讓玩家能夠做出他們看起來能做的一切,因此 你可以站在塔洛斯的肩膀上,或者在它被刺中並剝去護甲後露出的身體部位上。 無論是抓住還是掉下去後發生的事情,我們已經讓你能夠做幾乎你認為可能會做的任何事情 ,希望人們可以玩得開心。 IGN:對我來說,一個準備好並能夠讓你做任何你想像到的事情的遊戲給我的感覺非常像TRP G(桌上角色扮演遊戲)。 伊津野:事實上,我以前從未玩過TRPG。不過,我讀過規則書一類的東西,我認為一位令人 印象深刻的遊戲主持人,是那種為玩家設想到可能發生的一切,做好準備並隨時應對的人 因此在製作遊戲時,我將自己視為一名主持人。我是那種一直被TRPG吸引,但從未有能一起 遊玩的朋友的人,所以我只能和規則書玩。這次我真的感覺到了像是一名主持人。 這實際上也是我之前提到登山的原因。我們讓玩家能夠做任何看起來可能的事情,但同時「 不讓不可能的事情看起來可能」也是重要的技巧。 只要你不讓玩家認為他們可以做某事,他們就不會輕易嘗試,所以我們通過這種方式進行控 制。 例如,對於可能讓玩家想嘗試前往的無法接近的地方,我們不使用圖形。如果敵人的某些部 位在受攻擊時我們無法真正準備好反饋,那我們確保它們看起來不像你想攻擊的地方,這就 是我們最大程度地控制玩家行為的方法。 IGN:您曾表示《龍族教義 2》旨在設計成一款能夠在深厚的世界中自由角色扮演的動作遊 戲,但您能告訴我們您期望看到的遊戲風格和玩家類型嗎? 伊津野:我們努力創造出一個能對玩家想採取的任何行動做出可信反應的世界,因此其中一 種回答是給那些想要認真扮演該世界一部分,或者想在模擬幻想世界中體驗新生活的人。 我們確實創造了一個讓擅長動作的人和那些對動作感到困擾的人都能找到趣味的世界,對於 那些尋找深度動作遊戲的人,也有具相當深度的動作系統在等著他們。 至於那些對遊戲不太了解但想嘗試,因為聽說它很有趣的人,我想,在整個團隊為隨從系統 而投入所有心血後,他們幾乎就像是坐在你旁邊,為遊玩過程提出小小建議的友人。 這就是為什麼我覺得即使你帶著這種態度來,你應該也能玩得很開心,所以,請依賴你的隨 從,從你的朋友製作的隨從中學習你需要知道的東西。 他們或許已經通過遊戲,會告訴你你需要知道的,只要依靠他們,即使你不是特別投入,也 應該能夠通過這款遊戲。希望各位都能試試。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.170.161.176 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1705742931.A.9D9.html

01/20 17:44, 3月前 , 1F
一堆廢言,雷作確定
01/20 17:44, 1F

01/20 17:45, 3月前 , 2F
玩過前作的看釋出影片都覺得超滅火
01/20 17:45, 2F

01/20 18:53, 3月前 , 3F
我有玩過前作,但我都不看這些,因為我一定會買來玩
01/20 18:53, 3F

01/20 18:53, 3月前 , 4F
好不好玩還是要自己玩比較準
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01/20 19:42, 3月前 , 5F
內容好多,看一半先推XD,很期待遊戲
01/20 19:42, 5F

01/20 20:46, 3月前 , 6F
為什麼把鎖定講得很難的樣子
01/20 20:46, 6F

01/20 21:32, 3月前 , 7F
非常期待
01/20 21:32, 7F

01/20 22:15, 3月前 , 8F
請一樓幫我通靈 我2024要機會交到女朋友嗎
01/20 22:15, 8F

01/20 22:17, 3月前 , 9F
*有機會
01/20 22:17, 9F

01/20 22:32, 3月前 , 10F
玩過前作看到影片更想玩誒,一樓在崩潰什麼
01/20 22:32, 10F

01/20 22:34, 3月前 , 11F
覺得滅火不想玩還廢話一堆
01/20 22:34, 11F

01/20 22:40, 3月前 , 12F
他只是故意唱反調來顯得自己很特別而已
01/20 22:40, 12F

01/20 22:45, 3月前 , 13F
快放影片介紹進階職業吧,初階職業影片真的很普
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01/20 23:34, 3月前 , 14F
有生之年系列,肯定是要
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01/20 23:34, 3月前 , 15F
買來玩啊
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01/20 23:35, 3月前 , 16F
不用宣傳了 體驗版交出來就好
01/20 23:35, 16F

01/21 00:41, 3月前 , 17F
一樓你沒資格替所有玩過前作的表達立場謝謝
01/21 00:41, 17F

01/21 00:56, 3月前 , 18F
完全不看宣傳影片 直接預定
01/21 00:56, 18F

01/21 07:14, 3月前 , 19F
製作人很懂玩家想要的是什麼
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01/21 07:44, 3月前 , 20F
我覺得這訪談很實在,是真的有在想怎麼讓遊戲更好玩的
01/21 07:44, 20F

01/21 07:44, 3月前 , 21F
,到時一定預購
01/21 07:44, 21F

01/21 11:08, 3月前 , 22F
看起來有改善地圖太空洞的問題,希望是真的
01/21 11:08, 22F

01/21 19:10, 3月前 , 23F
影片就真的很普,當腦粉也不會顯得特別呀
01/21 19:10, 23F

01/21 19:23, 3月前 , 24F
這不就陶德叔叔既視感
01/21 19:23, 24F

01/21 19:48, 3月前 , 25F
可惜不能多人
01/21 19:48, 25F

01/22 00:52, 3月前 , 26F
最近重新回鍋玩完前作,很期待
01/22 00:52, 26F

01/22 18:50, 3月前 , 27F
不知道是在藏什麼 都快發售了 感覺還是在擠牙膏
01/22 18:50, 27F

01/23 23:14, 3月前 , 28F
在一代就不是以畫面出名的,這系列的玩家不太在意這個
01/23 23:14, 28F
文章代碼(AID): #1bgv9JdP (PlayStation)