[心得] 魔咒之地10小時缺點抱怨大合集(無雷)

看板PlayStation作者 (☒☒)時間1年前 (2023/02/10 23:31), 1年前編輯推噓28(28077)
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此文內容僅為個人感受,推文注意請勿爆雷 遊戲晚一個禮拜才拿到,加上平日沒啥時間玩 看存檔上面的時數,目前只玩了10小時51分而已 但這10小時已經讓我深刻感受到了一大堆缺點 剛好昨天官方公告說要開始推更新改善了 所以趁現在不吐不快,不然以後就沒機會了 這篇文章以批評缺點為主,不會提到太多優點相關的東西 畫面: 真的不太行,雖然有「畫質優先」跟「光追模式」可以選 但開了之後FPS真的降太多,尤其跑酷是很需要流暢度的 因此「效能優先」對我來說還是首選 可能要開了120hz+VRR才能稍微得到改善 但我要接HW700DS所以不方便開 但是回想地平線2的「畫質優先」 在視覺水準上就遠比這款來得強大,流暢度也很穩定 而且地平線2還不是PS5原生遊戲,是以PS4版為基底加強移植的 人物移動: 在野外沒啥問題,就一直跑酷,但是在城市內反而有很多隱形牆 例如不能直接從高處翻過矮牆跳到低處,會被隱形牆擋住 偏偏在城內沒辦法用跑酷,會被遊戲強迫只能慢跑 而且到了室內更是會被強迫只能用「走」的,速度還慢到像烏龜爬 跟跑酷時獲得的爽快感相比對之下,剝奪感會非常非常重 也因為這樣,即使遊戲裡有庇護所能躺床睡覺我也完全不想用 進房子>走到床前>睡覺>走出房子 光是上面這短短的4個步驟就非常耗時 還不如直接野外生火露營,反正功能一樣 如果真的有需要進房子做事情 建議處理完後直接用快速旅行跳到門口會更快 場景、迷宮: 戶外場景不算小,風景也滿漂亮的 植被跟環境感覺我覺得算豐富,幾乎沒什麼複製貼上的感覺 跑酷快速又流暢,遠景看得到的地方基本上都能去 搭配手把的HD震動,跑起來是真的很爽快 不過某些場景(主要是迷宮)刻意使用單色調光源,感覺很單調又傷眼 像我玩的第1個迷宮就打了滿滿的紫光,第2個迷宮就打了滿滿的紅光 感覺很像開相機然後套了變色濾鏡,呈現的方式相當粗暴 迷宮內部更是極度糟糕,缺乏變化、缺乏細節、缺乏特色、缺乏樂趣 ╔□ □═□═□═□═○═★ □:房間(每個房間都長一樣) ═:連接各房間的通道(直直一條,也是每條都長一樣) ○:位於尾端空間較大的Boss房(會有些微變化,但是大同小異) ★:打贏Boss後拿獎勵的地方(又是都長一樣) 有先問了破關的朋友,之後的迷宮結構也都差不多是這副鳥樣 完全是用相同素材複製貼上敷衍了事做出來的 內部結構相單簡陋,根本就稱不上是「迷宮」,只能算是「通道跟房間」 如果拿前陣子迷宮被批評的靈魂駭客2來比 雖然我沒玩過,但上網看了一下,這款的迷宮說不定比靈駭2還糟 快速旅行: 遊戲讀取非常之快,從主選單選「繼續遊戲」 還有快速旅行、在遊戲途中載入遊戲,可能都不到1秒 但是偏偏快速旅行到城市居然只送到門口,不能直接送到城內 而且「每次」進城還得手動打開城門,開的速度又超慢,將近10秒吧 搞得每次進城都像是在推揍敵客家族的試煉之門 加上城區面積其實很大,每次都得從城門走的話某些NPC就顯得超遠 搭配前面提到的,城內只能慢跑、室內只能走路,煩躁感翻了好幾倍 人物對話: 主角方面,太多髒話了 也許是為了表現出主角的真性情或是生長環境較複雜? 但髒話真的太多,導致情緒起伏變得很沒層次 因為平時就狂飆髒話,所以真正該展現憤怒的時候 感覺就顯得好像跟平時沒兩樣..... 事件演出以外的自由對話有時會夾雜著詭異的間隔 雖然時間很短,可能只有1秒,但是就會覺得NPC反應有點遲鈍 找NPC說話>開始對話>話講到一半>詭異的間隔> >繼續對話>對話告一段落>出現對話選項>選擇選項>詭異的間隔> >開始對話>對話結束>詭異的間隔>回到對話選項> >重複以上過程直到對話結束>詭異的間隔> >站樁聽阿銬講話>詭異的間隔>玩家終於自由了 而且不知為啥路上有些NPC講話很慢很沒節奏 但是主線事件演出就沒這個問題 此外,大多數自由對話會被鎖操控,不過可以單句Skip 某些路人NPC的自由對話沒有鎖操控,但是卻不能單句Skip 所以變成只能站在NPC旁邊聽他慢慢講完 畢竟跑太遠就會直接被卡掉聽不到 還有遊戲每個大段落跟阿銬對話時,也是被強迫站樁 明明跟這個NPC之間的對話是「最沒有距離限制」的 卻還是強迫鎖玩家操控,沒辦法邊行動邊對話,真的很糟糕 而且所有的對話選項居然都只能選一遍 選完後就變灰不能重選,不給重聽 這到底是哪個天才想出來的設計啦..... 事件演出、UI/UX: 這遊戲的UI是滿有美感的,但UX就完全跟不上了 各個場面穿插了很多不必要且不能Skip的黑幕轉場 或是拖時間的字卡、淡入淡出的視覺效果 尤其支線任務特別嚴重,無論開始跟結束都要插字卡或是用黑幕轉場 甚至是字卡+黑幕Combo一起來 餵羊支線開始>黑幕轉場>字卡淡入> 發呆數秒看畫面告訴你支線任務要開始了>字卡淡出>黑幕結束> >玩家自由行動>餵羊>黑幕轉場>插字幕告訴你餵過羊了>黑幕結束> 餵羊結束>>因為要餵食4隻羊所以上面過程至少要重複4次> >餵羊支線完成>黑幕轉場>字卡淡入>發呆數秒看畫面告訴你支線任務完成了> 字卡淡出>黑幕結束>秀你看經驗值加了多少> >詭異的間隔>NPC開始講話>對話結束>玩家終於自由了 要插字卡或黑幕轉場不是不行, 但是完全沒有必要拉這麼長,逼玩家發呆這麼久 一直讓玩家感到「不自由」是非常令人煩躁的一件事 魔法強化的過程也是 執行強化>字卡淡入>發呆將近10秒看畫面告訴你強化完成了>字卡淡出 魔法強化任務最多只能同時執行3個 (還只能在特定地點接,這也是很令人煩躁的缺點之一) 所以最多可以連續強化3個魔法, 然後玩家就會被迫看3次字卡,浪費將近30秒 雖然可能是我的迷思 但我感覺日本人做的遊戲真的超超超超超超愛頻繁使用黑幕轉場 所以剛開始玩的時候看到黑幕轉場頻繁出現 我就在猜這大概是款歐美皮日本骨的遊戲 演出設計師都不看電影嗎?那電視劇總看過吧? 難道都不懂畫面是可以直接Cut的嗎.....? 很多地方明明都可以多工同步並行,在不鎖玩家操控的情況下進行or演出 但感覺開發團隊把整個流程當作是單條流水線在處理 非得一件事一件事照順序進行才甘願 結果就導致每個環節都顯得相當冗長費時,令人感到很不耐 偏偏從某些地方可以明顯看出,開發團隊其實是有能力用更好的方式來呈現的 因為某些字卡或演出是同步並行沒鎖操控 或是沒用黑幕轉場,或是有讓玩家可以按鍵Skip的 選單: 如同前面所說,這遊戲的UI美美的 選單的設計可以稍微看到一點Persona5的影子(就一點點) 但實際運作起來還不夠好用,最明顯的地方是開地圖不方便 這遊戲有很大部分是花時間在探索,所以一定會需要經常開啟地圖 但是卻沒有設計能直接快速開地圖的快捷鍵 按下觸控板開選單時,會直接進入上一次關閉時的選單頁籤 所以如果上次關閉不是在地圖,是在道具、裝備、魔法之類的其他頁籤 下一次想開地圖就會步驟繁雜 開選單>發現不是地圖>看現在的頁籤離地圖多遠>R1 or L1切到地圖頁籤 當然也是可以每次關選單之前都先刻意切到地圖再關 但有時候撿到文件時,遊戲會自動開啟選單給你看細節 所以治標不治本..... 以前PS4遊戲都可以把觸控板左右兩邊當兩個按鍵用了 我不太懂這款為何沒有這樣做,難道PS5手把的觸控板只剩單鍵了嗎? 就算是好了,也可以用長按的方式快速開地圖吧 此外,選單也沒辦法快速關閉,所以開了3層選單,就要按3次退出..... 選單>裝備>披風>退出>退出>退出 寶箱開鎖小遊戲: 玩個幾次就膩了,抓到訣竅後直接走最短路徑根本沒難度 不知為啥讓我想到以前在BioShock當水管工,比這好玩太多 有先問了破關的朋友,之後也沒有其他變體版本 我已經調無障礙設定自動略過 無障礙設定: 大部分都還算滿好用的啦,有跟上時代 不過打怪時頻繁跳出的傷害數值顯示沒有選項能關閉,滿破壞美感的 結論: 這款遊戲有一大半是被奇怪的小缺點給毀掉的 除了優點以外幾乎隨處可見缺點,太多詭異、過時的設計 但跑酷跟狂放大魔法的感覺還是很爽啦! -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 123.193.189.222 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1676043084.A.12D.html ※ 編輯: Kamikiri (123.193.189.222 臺灣), 02/10/2023 23:31:39 ※ Kamikiri:轉錄至看板 Steam 02/10 23:33

02/10 23:51, 1年前 , 1F
不知道你玩到哪,所以也不劇透,但你說的我覺得都算
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小問題,空洞的世界才是最大的問題
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UX問題還能透過更新改善,但空洞的世界無解,除非佛
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心更新增加事件
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幫補血
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02/11 00:07, 1年前 , 6F
說外面有腐化 就合理的外面不放任何能溝通的npc。ff15說
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只有王家會魔法 就合理的弱化另外三位隊友讓你不會想要
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用。法環的世界好像更危險 但能溝通的npc也不少
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02/11 00:25, 1年前 , 9F
後面就不用開城門了xd
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02/11 00:26, 1年前 , 10F
說真的他的地圖就只為跑酷服務,還投機地直接設定成野外
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02/11 00:26, 1年前 , 11F
不會有任何人...
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02/11 00:37, 1年前 , 12F
然後你是不是還沒打賽拉?打完才是教學結束xd
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02/11 00:44, 1年前 , 13F
還沒 我會到處亂跑圖所以玩很慢
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但已經煩躁度滿點了 只好先來發一篇抱怨文
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不過已經大概猜得到之後會多哪些機制
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果然,因為打完賽拉回城過個劇情之後就不必開城門了xd
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02/11 00:51, 1年前 , 17F
那就太好了 但直到破關都還是只能傳送到城門嗎QQ
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我先前是玩到接近結局都還是只能回城門...大概只能等更
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新了吧XD 我退回去第七章玩因為本遊戲有三個限時支線全
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02/11 01:28, 1年前 , 20F
都在第七章...而且是依序觸發,第一個是喬海蒂,接著是
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奧丹,然後奧丹支線結尾會提到一種植物,聽完才採得到XD
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02/11 01:29, 1年前 , 22F
這植物就在主線的下一個區域起點附近應該是不會錯過啦,
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然後拿到這植物到第十章才能觸發一個事件
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或許問題在城的大小跟性質,不過光以會城門這點來
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說,我記得對馬好像也是這樣?當然若能傳送到市中
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心之類的是更方便,甚至支線人物旁
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我覺得城市居民後來都知道芙蕾是魔女了 結果系統還是不
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能讓她在城市跑酷也很白癡啊
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02/11 09:35, 1年前 , 30F
我覺得第四種魔法拿到之後才真正開始,但也要結束了。
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說個笑話 主機獨佔兩年
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當你學到完整跑酷技能後發現沒啥去跑圖的理由XD
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我還是有去刷地圖各個點撐場撐到霍格華茲出來
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髒話一定要有阿
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因為黑人水準就是這樣
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02/11 12:34, 1年前 , 36F
50步笑百步
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總之,強烈建議打完賽拉才跑圖XD
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我買了PS5版本也是覺得畫質不行,最近剛組新電腦玩Steam
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02/11 14:01, 1年前 , 39F
開4k光追,一整個超爽
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還有 26 則推文
02/12 07:44, 1年前 , 66F
要等他讀取完成畫面出現才能切
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所以你要就等動畫不要就等游標慢慢游過去
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不過拿到綠魔法後就覺得是不是做壞了 實在太強勢
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我是玩困難,只要會打帶跑哪有王打不過的
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魔咒之地主要就跑酷&戰鬥系統丶讀取速度的確做得很好,
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但大部分對人物故事和世界觀的描述也是放在文件裡,所以
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人物互動不足,如果這有做起來評價應該不會這麼差
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霍格華茲不管是場景開門或地圖傳送,讀取真的慢蠻很多,
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戰鬥中魔法選單應該只能切自己預設4種,不能切全部(沒
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玩太久不確定?),但他的主線和支線就比較生動有趣,
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比較會想知道後面的劇情繼續玩下去,世界觀刻劃強太多
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這樣說法,很多遊戲都這樣,不管相剋與否,用磨的
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都磨得死,但不能說他沒做出差異吧?
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不過裝備的存在感低我認為才是大問題,因此讓人沒
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啥動力去收。這遊戲好像預設跑酷能滿足大眾,請玩家
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認真跑酷,不要管地圖上任何收集要素也沒關係。
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要這樣設計也不是不可以,對馬只要打主線跟人物故
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事,就有很多豐富內容了,但魔咒沒有......
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然後我認為整體來說,其實魔咒顧到了許多設定的完
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整性,如此無聊的世界跟人物的個性,都有文本背書,
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但是......遊戲還是要有一定反饋玩家才能玩下去。
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像死亡擱淺的「再一單就睡.........」對馬也為了畫
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對馬也為了畫面,跑圖會出現的植物跟天象,就算是
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不合理也放進去,這是做過功課但為了遊戲行的妥協。
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披風跟項鍊真的要收 有些效果很棒
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我覺得他做的很好的一點
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就是魔法可以全部學滿又能全部都放
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沒有mp限制 cd時間全部可以靠放魔法加速
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但主線認真來說 其實去掉序章就只有六章的內容
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如果賣價在950-1200左右 應該評價會上升許多
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02/12 12:03, 1年前 , 96F
這種遊戲製作規模,剛上市怎麼可能賣這個價格,PS5 3A官
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02/12 12:03, 1年前 , 97F
方售價幾乎都是1990以上
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02/12 12:15, 1年前 , 98F
黑幕真的很倒彈 那個白癡設計的
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野外不會有活人實在是偷懶便宜行事的設定,然後跟NPC互
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02/12 13:11, 1年前 , 100F
動的支線真的太少而且還分了一些放在破關後
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02/12 13:44, 1年前 , 101F
這片的支線任務讓我對於支線的包容下限又突破了(?
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02/12 13:51, 1年前 , 102F
好笑的是其實野外還是有商人,設定根本就是便宜行事
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02/12 13:51, 1年前 , 103F
的理由
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02/12 15:16, 1年前 , 104F
市場銷售數字才是真的 看看魔咒1990大家吃不吃得下
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02/12 18:01, 1年前 , 105F
支線豐富(X 減緩遊戲技能與裝備取得速度(O
02/12 18:01, 105F
文章代碼(AID): #1ZvcDC4j (PlayStation)