[心得] 鬼線:東京 淡薄主線微雷全破心得

看板PlayStation作者 (halipapon)時間2年前 (2022/04/05 13:03), 2年前編輯推噓58(591142)
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先說結論,我覺得這是被部分評測負評後,在玩家社群被過度低評的一款佳作。 真爛成那樣玩家評分根本不會有將近8分的水準。 https://www.metacritic.com/game/playstation-5/ghostwire-tokyo 這片遊戲的要素單純,優缺點也非常明顯, 下面簡單整理下,並列出評價兩極化的幾個項目。 優點: ・強大的背景與視覺表現 這款應該是我近年看過描寫現代街景與建築內外部品質最高的一款作品。 另外用上大量和風元素等,下雨時仔細看會發現雨滴全都是「雨」的漢字。 在現實與虛幻間的探索時,有非常大量驚人設計的轉場演出, 另外也考量到玩家視覺疲勞,每段演出時間不長,給人很驚艷卻不累的體驗。 ・有趣的支線 這項應該是網路評價分歧很大的一個點。 部分評測(例如IGN中國),提到這款遊戲的支線很UBI, 一句「找廁紙」就讓這遊戲在各玩家社群被酸到歪頭。 但實際玩下去,這遊戲的支線做的根本超棒。 熟悉「日本妖怪」傳說的玩家,應該知道日本傳說有非常大量跟廁所有關的題材。 另外除了這個廁所支線外,幾乎每個支線都是獨立的劇本跟互動,哪來純跑腿UBI?? IGN中國的說法是這些支線跟主線劇情都無關,這樣就UBI, 如果以這標準來看,我就問這世界有多少遊戲的支線不UBI?? 「神隱」「找媽媽」「被詛咒的能面」「鎮靈石碑」「紅月」「不存在的車站」等等, 許多耳熟能詳的日本鬼故事通通在其中,而且都有獨立的劇情跟演出, 看看這「封印龍脈」的支線,一個支線有這種等級的演出你跟我說UBI式免洗支線??? https://youtu.be/f3tOZbZ8gJ0?t=224
這些支線看似跟主線劇情的確沒關係, 但實際上都是「因為般若引發百鬼夜行後,充斥在涉谷街頭上的靈異體驗」。 其他還有各種惡作劇的知名妖怪「塗壁」「一反木綿」「鐮鼬」等跑酷探索收集支線。 對能夠理解日本妖怪文化的人來說,我覺得支線設計得非常出色。 ・單純卻不單調的技能設計 3屬性的技能彈搭配數種的符咒和弓箭, 搭配上各種地形利用,其實能夠玩出一定程度的樂趣。 另外斬殺也有分成遠距離、近距離、倒地3種,在人群中殺進殺出爽快度很高。 尤其是地圖探索當點出「呼叫天狗」後,整體操作變得非常立體,根本當蜘蛛人在玩。 還能丟樹叢玩些潛行等,一些看來很強的怪,其實都能直接斬殺,精算資源上蠻有趣。 看到有些人從IGN中國的評測後,一開始就抱有成見,直接EASY輾過, 怪的技能種類跟攻擊慾望都有變化,遊玩樂趣也會下降,有點可惜就是。 當然本身雜兵種類少也間接減弱了這優點表現,詳細缺點後述。 缺點 ・淡泊且有被閹割感的主線劇情 整體流程上我覺得並不差, KK本來就是死人來附身,最後回歸彼岸兩人分離也是正常。 和KK一路兩人嘴砲,最後KK將家人託付給曉人那一刻的友情體現, 曉人面對自身心理疙瘩決心回歸人世,兩人都有悲壯卻帶一絲淒涼的感覺, 對比各種支線,主角就是淡淡地來、淡淡地去, 凸顯出日本「八百萬神」的信仰文化,你我都不是主角,只是漂泊在世間的一個個體。 這種結局很有日本信仰的心境體現,搭配後面撥的幾首片尾曲非常有感, 還有那首在妖怪文化中極有名的那首日本童謠。 但在一同推進主線的各個夥伴,或是敵方的劇情部分真的就是薄弱了, 般若一家的劇情還算是有個輪廓,但是細節描述不足,情感帶動的不夠。 至於己方的夥伴就更慘了,你幾乎無法掌握這些NPC跟KK的關係, 所以才趕了一個簡短的PS4版的免費序章急就章補完人設。 必須說,這個20分鐘的電子小說,雖然完成度不高, 想要掌握NPC的人設互動感,一定要抓來看一下。 內容就是還活著的KK跟那些NPC夥伴一起解決一個超自然案件的內容而已, 整個劇情流程很普通,但你至少能夠了解每個人的性格跟辦案互動關係,這很重要。 這個莫名趕出的序章,搭上主線最後2章純觀光+打王的簡短章節,趕工味很濃。 這就是前面說的「劇情外框是不錯的,但是很多細節都沒描述」。 ・單調的雜兵視覺及戰鬥體驗 其實視覺上是很有特色的,不論是無頭JK、上班族、OL,或是裂嘴女或鬼新娘等, 連戰鬥表現也都有其特色,隨著劇情,就算是JK,也有綠外套紅外套之分, 上班族也有警衛,胖子等,都有不同攻擊特性,其實種類不算太少, 但視覺種類實在太少,而且新的攻擊特性其實也沒有太有趣的變化, 導致就算配上還算不錯的戰鬥設計, 整體的雜魚戰鬥體驗只有前中盤比較有趣,後期重複感會比較重。 雖然配合地圖變化有些地形戰略的思考差異,但是變化性仍然不足。 ・獎勵報酬的回饋感不足 整個遊戲主要就兩種數值,「冥錢」跟「勾玉」,一個買東西一個解鎖技能樹。 再來就是滿地找平民幽靈,蒐集後換經驗值升級,就這樣,沒了。 其實很多遊戲也差不多就是那麼單純,但問題在這遊戲的錢能幹的事太少。 基本上補品路上撿就滿出來了,根本沒有買補品的必要。 錢的用途就只剩下「買符咒」 「買黃瓜給河童」「買團子餵狗打鬼」「買鹽味仙貝餵座敷童子」的用途。 連帶的貓又這蒐集系統,也就是到處撿些小垃圾回來換錢,錢都滿出來根本不缺了, 導致回饋只有貓又會把你撿的東西拿來裝飾這點而已,讓人沒啥動力去解。 偏偏其實蠻多撿來的小垃圾的物品說明真的很有趣, 這些道具沒有整合到支線上使用應該是最可惜的點。 很有趣的道具說明等靜態劇本設定,但是卻沒能活用。 最後總評: 全支線解完,然後跑完主線的體驗上,個人覺得是很有趣的,總時數約20小時上下。 但額外的收集要素太過單調,除了拿白金,讓人不太會想去積極收集, 因此我是覺得1890的定價很OK,但是聽到有人覺得貴我也能夠理解, 作品整體給人的感覺比較像1590的規模感吧。 中二到不行的戰鬥表現, 結印貼咒等誇張式的手勢設計,各種和風絢麗的視覺特效, 可愛蹦蹦跳的無頭JK,有如八尺大人的大隻馬雪無垢, 跟你謝謝吃仙貝的妹妹頭座敷童子,癱軟在牆邊低喃的吉祥物塗壁, 城鎮與神社的地緣感,愛搞事的鄉民和八百萬神跟你講幹話,最後跟你道謝成佛。 等等等等都能讓喜愛日本妖怪文化的玩家有所觸動,還有個可愛的妹妹, 這根本哪是歐美廠商會做的,你跟我說UBI?? (河童應該是UBI派來的,整個遊戲最無聊的收集要素就是河童) 若你是對日本妖怪文化有興趣的玩家,我覺得這片遊戲就算定價也非常值得一玩。 如果是想玩個中二爽GAME或想雲逛涉谷的玩家,可以等特價。 但一心想在作品裡尋求大冒險、可歌可泣壯闊劇本的玩家,就別買了。 -- 如果年底有新增VR對應的話,雜兵的視覺單調會弱化很多 戰鬥體驗應該就能大升級,不抱太大希望稍微期待一下QQ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 90.149.107.60 (日本) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1649135014.A.186.html

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評論蠻中肯的,就中間偏上的作品,但會認為是雷作,應
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該是沒錢買的雲玩家或easy通關麥片玩家,如果PS plus送
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這片肯定說真香XDDD
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別鬧了 才賣一萬的東西捧成這樣,現在是端屎出來都會說香
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嗎? 是有多缺遊戲可憐成這樣
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04/05 13:30, 2年前 , 6F
現在是用銷量當作事物的評價基準嗎zzz
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這片差不多這樣啦80%的分數,有時候風向成立很難去
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改變,看看就好
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其實我蠻喜歡廁所支線,解到笑出來XD
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謝大大分享,看來是很適合特價時入手的遊戲呢
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就不急著玩可以等特價
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特價在說
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中國IGN基本上照翻美國評測配音
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正在玩 這片沒這麼糟 但缺點很明顯 很多地方可以做更好
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有種急著上市的感覺
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銷量不當標準 拿什麼當標準w 這就是個商業化社會,看看任廠
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哪個大牌ip銷量爛的 這就是價值,小孩子才會質疑這點吧?
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我認同原po親自下去體驗給尊重,但一二樓推文實在看不下
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今天商品從宣傳企劃發表世界觀等一切,你沒有好好注重就失
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敗了,銷量就是反應多數人對你的觀感是否願意買你的遊戲,
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不好好做做的好玩,永遠就差一點還回來說銷量不能代表一切
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是要多寵這些沒有進步的作者
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海釣場上線啦 放假很閒怎麼不去玩switch?是不是沒有遊
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戲玩啊?
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回來看麥提九號 你還能說這種話嗎?
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拿銷量當標準的話,大神應該不會成為經典。
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事實就是叫好不叫座的遊戲本來就多,被雲玩家人雲亦雲
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毀掉的更多。
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銷量是參考 但不是唯一標準啊 邏輯爆炸?
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以後遊戲好不好玩 直接銷量一字排開來看就好 全年齡向
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最好玩 恐怖哈扣遊戲最糞 什麼心得都是廢話
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中間偏上喔……
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戰鬥系統很無聊 覺得只值890 這片最用心的就東京城市建模
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漢堡和可樂是全世界賣最好的東西 那肯定是地球上最
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美味的東西了.jpg
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看來適合等個一年進...再玩
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如果照樓上講的 商業化社會 銷量就是一切 那手遊轉蛋F
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視遊戲性的核心問題。遊戲和小說、電影等單向媒介
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不同,作者不能只顧著自說自話,更重要的是你身為
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遊戲的本質:玩家如何透過操作手把和遊戲世界的互
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動。
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就以龍脈來說,明明故事很有趣,視覺效果也很驚人
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,但最後玩家和這個有趣故事互動的方式,仍然只能
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透過單調乏味的戰鬥機制。許多涉及民俗傳說的支線
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任務都有這種狀況:打開精美且吸引人的包裝紙後,
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你收到的只是一個無趣的禮物。
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各種收集機制更糟糕,因為它的策略性更低,過度重
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複的流程會更加放大單調的本質。像河童這麼知名的
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日本文化象徵,你能和他互動的方式竟然只是繞著石
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頭轉一分鐘的圈圈。重複的玩法會讓這個文化象徵失
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去靈魂,玩家對於補捉河童的代入感也因此消散。
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以一反木棉和機制類似的維京紀元追紙片來說,後者
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的互動性至少包含了玩家如何克服環境障礙的操作,
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但前者就是單純且毫無技巧性的跟著飛。當然這是因
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為《鬼線:東京》能提供給玩家和環境互動的能力不
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高,這就又回到遊戲性的本質問題了。
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正因為《鬼線:東京》有著美麗的東京實景建模,以
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及日本文化豐富的底蘊,如此讓人期待的內容不該只
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用平庸的方式來呈現。與其評論它是神作或糞作,不
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如說更多的是惋惜。
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推樓上的感想,我覺得很受用XD 而且寫的條理很好
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樓上真該回文
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樓樓樓上感覺跟我完全一樣,寫得好認真XD
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s大真的很會講故事
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切中要害說到心坎裡了
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應該是一開始大家給的期待太大吧,我還沒玩,我猜的
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上面我還以為在考特級廚師
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看的出來戰鬥有夠無聊
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只有美術能吹怎麼不改成步行模擬器就好
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就哈日皇民會覺得很棒的一款遊戲
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實際上不怎麼樣
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精日會吹上天的一款遊戲
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畢竟幻想自己是日本人
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看到日本街景就高潮了
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但實際內容不怎麼樣
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不過對精日沒差 隨便做都買單~
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樓上怎麼了?
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文章代碼(AID): #1YIysc66 (PlayStation)