[心得] 伊蘇8 丹娜的隕涕日 一輪心得
4年前,我透過魯蛋實況認識了這片,並跟著實況一路看完了本作大致劇情。
看完最後的工作人員名單後深受感動,就買了一片回來。
玩過一小段之後,就不明原因的放置了。
(直到通關後的現在還是想不起來是為什麼Orz)
總之,在4年的大學畢業後,我因為一個打遊戲王的日本YT頻道而想起自己放置了這片,
(該頻道影片總是使用Falcom的遊戲音樂)
決定把片子找出來,索性從頭開始打,發現越打越上癮,就這樣打完一輪。
用簡單的一句話抒發感想就是:
「已經好久沒有這麼享受單機遊戲的感覺了」
也因為這樣,我決定寫一篇心得當作紀錄。
以下會詳細說明感想。
簡單設計帶來的舒適體驗
整個遊戲中玩家要做的事只有:探索、戰鬥、互動鍵。
在原野上,玩家只需要進行移動與戰鬥,
採集點也只要普攻敲一下就好,素材自動撿起;
移動探索的同時就會畫下地圖,支線位置、
採集點與收集要素寶箱等也會直接標在地圖上。
只有一個額外的釣魚遊戲。
漂流村的裝備強化/製作等也只需要交素材就能完成。
戰鬥操作也很單純:普攻、4種設定好的技能與集滿氣能按的大招、翻滾,
再加上拚判定的高速防禦/高速移動指令就是全部。
伊蘇8透過這樣簡單的遊戲設計創造了很快的遊玩節奏,
畫地圖、踩點、開寶箱、技能的打擊感等等
我在探索與戰鬥中能夠很快獲得回饋(實質或心理)。
偶爾穿插釣魚或需要稍微動腦前往的位置,以及比較考驗戰鬥技巧的怪,
基本上沒有明顯感到膩的時候。
探索與劇情推進合一
本作因為劇情設定是無人島逃脫,正好使玩家進行探索就能推進劇情,
形成「探索推動劇情,劇情又推動探索」的循環,
再加上前述提到各種明確的位置標示,方便我快速完成,
讓我在遊玩過程幾乎感受不到「為探索而探索」的出戲感。
我的遊戲時數約40小時。
以上的設計讓我在過程中幾乎沒有感覺到明顯的枯燥或乏味。
「很快就好」的設計也促使我把地圖、寶箱、支線全部解開,而不覺得煩躁。
這是我覺得伊蘇8非常了不起的地方,也是以一款遊戲而言我最喜歡的一點。
戰鬥方面
如前述,戰鬥操作非常單純,除了技能本身的開始/結束延遲,
基本上都能任意接續;角色技能也可任意設定,
後期技能多起來便能形成自己喜歡的戰術,
整個戰鬥設計賦予玩家一定的戰鬥風格自由度。
玩家可以先嘗試保守的你來我往,熟練後也可以嘗試高風險高報酬的高速防禦/高速移動。
高速戰鬥與打擊/格檔音效帶來的打擊感讓我很享受戰鬥過程
(尤其是亞特魯的劍光一閃,真的很爽),
只有在遇到血較厚、傷害較高的怪需要認真,
在Normal難度下並沒有對戰鬥過程感到不悅,
真的要說有那也是自己技術力不足按不出高速防禦/移動導致必須多喝一罐水XD
----------以下有劇情雷----------
劇情部分
故事大致分成 蒐集漂流者、賽連島的過去與真相、PS4新增的耶塔尼亞劇情 三部分。
儘管我在過去的文章看到很多人不太喜歡前期的漂流村興建史,
但我個人並不討厭。
我想主要是因為我很享受探索把地圖開光,找到更多夥伴的過程。
雖然現在想想前期的劇情真的算是平鋪直敘。
而到了耶塔尼亞與丹娜的部分,我才開始有感受到較多的劇本分量。
一路看過丹娜的過去、拯救王國的行動、
以及本作劇情轉折點的自我封印的前後,和最後真結局中成為女神拯救世界,
我也深深體會到許多人說的:「丹娜才是本作主角」一說實在不假。
而讓我印象最深的,便是亞特魯等人找到躺在搖籃的丹娜的那一幕、
以及丹娜面對物種進化之理與導護者,選擇自我封印的那一幕。
儘管不是第一次看過這些劇情,當我從中意會到主選單畫面的那張插圖代表的意義,
再加上背景音樂堆砌成的優秀演出,依然全身起雞皮疙瘩。
再想起丹娜在劇中所做過的一切,心中真的只有滿滿的不捨。
藉由這一幕前後的堆砌,本作克服了貼圖材質的劣勢,在我心中留下了深深印象。
音樂
本作的配樂相當優秀,在中後期,重要劇情時的搭配幾乎可說完美。
我甚至可說就是因為真結局的片尾曲而決定購買本作也不為過。
作為基調的主題曲 Lacrimosa of DANA 的派生曲目搭配劇情,往往留下強烈記憶點。
原野探索中,最初的不知名海岸、隆起珊瑚林、以及越過鋼盔岩後的天麓山道,
都與該原野或抵達該處時的前後劇情氛圍相契合,是我喜歡的幾首。
BOSS曲方面
真結局的尾王最終戰,以及過去篇追加的地下聖堂最終戰,也是幾乎人人都提到的神曲。
我也一樣,雖然4年前看過了,自己玩下去仍然要起雞皮疙瘩。
----------雷至此----------
想說的細節大致到此。
不像其他3A級大製作的作品,伊蘇8沒有非常精美的畫面,也沒有細膩的人物動作演出。
但如前述,本作透過簡單的設計,加上有記憶點的劇情與音樂,深得我心。
它就像一頓簡單但好吃的飯,內含多道小菜與一些點綴,
透過一點一點的回饋感累積,讓我樂在其中。
而在2021年,遊戲界三不五時吵出政治正確爭議的現在,
伊蘇8的單純也讓我找回初心,回憶起小時候玩電玩遊戲時,
對那些生硬的演出與遊玩操作充滿想像力的快樂時光。
最後,感謝你的閱讀!
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.175.10.247 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1630518466.A.452.html
※ 編輯: r0093578 (1.175.10.247 臺灣), 09/02/2021 01:50:33
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感謝您的讚美!
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上面推文也有人提到,我第一次進夜晚珊瑚林掉進海豹堆裡超絕望的,
最後果斷放棄跑去多推一段進度練個等再回來打XD
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劇情連貫又有記憶點,還有好音樂加持,真的是令人難忘
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她是多認真想保護一切QQ
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遊玩體驗相當的好,我非常推薦!
我甚至覺得伊蘇8可以作為不習慣動作遊戲的入門款,
一路打下來可以建構起適用許多遊戲的戰鬥概念與操作技術,
原野上走過邊界換個圖就有無限的練習對象,又有很方便的快速旅行點,
可以不必顧慮其他雜事,專心練習!
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從國中時代就相當喜歡的頻道,想不到PS板也有人會看サンダー,真是意外www
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個人是對有無地圖邊界並沒有特別感受,畢竟也是有利用過換圖的安全區來站著回血。
硬要說比較困擾的就是原野同一層內的場景邊界不會畫在地圖上吧。
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畢竟更多的探索=更多的劇情製作,我覺得這樣的份量已經算是足夠了。
我也不敢說自己有信心能再推20~30小時的圖還不覺得疲勞。
就當作一段美好經驗收進心底吧。
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血厚傷害又高,我也是中期開始才認份不堅持推圖時把怪全清掉Orz
※ 編輯: r0093578 (1.175.10.247 臺灣), 09/02/2021 23:31:28
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