Re: [閒聊] 為什麼近年流行的動作遊戲都是偏魂類的?
FS社的作品清一色操作簡單,敵人種類多樣且和地圖高度契合,場景設計精妙,這兩大
特性反映了FS社遊戲的難度和樂趣是體現在初見遊戲的驚喜,以及重複嘗試總能攻克的成
就感。FS社的遊戲難不在操作,而在熟練度,只要有心要通,任何人都可以通,但對熱愛
傳統動作遊戲的玩家來說,簡化的操作直接反應了動作深度的不足,這類遊戲吃肌肉記憶
多一點,臨場反應不吃重,讓大多數玩家在花了大把時間之後,都能得到相應回報。
DMC和忍龍這類遊戲,剛開始就有難度選項能挑選,最高難度最能體現這類遊戲動作系統
的精隨。不過難度高的狀況下已經不是熟不熟練的問題,非常考驗玩家隨機應變的能力,
直白點說就是天分。個人非常喜歡XBOX忍龍2,超忍難度下喪心病狂的爆炸鏢看似非常不
合理,但玩家有很多可以藉由頗具深度的動作系統來解鏢,飛燕、裏風、風驅、風路、OT
、ET、UT、飯綱落、各式技能的無敵幀等等,什麼時候該用什麼時候不該用,一個不對不
僅僅是招接不上,而是直接game over。
我非常喜歡忍龍2,但這類傳統動作遊戲的市場偏向願意在一款遊戲裏投入非常多時間心
力的深度玩家,在這個幾乎每個月都有大作發售的時代,大家的選擇太多,這類傳統動作
遊戲的市場式微是必然,也是無奈,我已經做好忍龍再無續作的心理準備,就算有,必然
也會因應市場被迫轉型,傳統動作遊戲的時代已經過去了。
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您真內行^^
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初玩中忍就有點難度了
中忍主要還是要先熟悉系統
如果能熟練落地吸魂
中忍的戰點大多沒什麼問題了
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超忍我也只破過兩次
非常難
但每個戰點都打得非常爽
忍龍招式的銜接順暢至極
譬如落地風車斬斷肢OT 一氣呵成
毫不誇張地說
我把這暴力美學當作藝術品在欣賞哈哈
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這以前有看過 不過血神那關我記得是第10章
超忍好漢坡用雙枴打我覺得特別爽
UT殘暴無比
所經之處必定屍橫遍野
打擊感爆表
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太多可惜跟如果了
忍龍2是個半成品
但卻是動作遊戲的顛峰代表之一
瑕不掩瑜的代表
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點讚
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還有更多變態AI
例如落地即中投技
牆壁放鞭炮
但是都有能盡量降低中招的方法
除了經驗
也講求臨場判斷
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上忍特別多火箭筒兵種
火箭筒橫向LT跳接近比較安全
接近後再一個猛禽爪飛燕飯綱落或者快速斷肢技OT解決
我比較討厭超忍的弓忍
射得那是一個神準
S形裏風慢慢接近
一不小心中一箭
可能就會連續中箭
直接Game Over
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Σ2跟3RE我真懶得提了
無印2這座大山在前
這兩作玩過之後滿肚子槽點
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十一章紅龍跟金龍吧 各五十隻 就TM離譜
還有第六章機械娃娃跟水上機器人
整場裏風無想新月棍閃影
心累心淚
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我打完超忍的想法跟你恰恰相反
也許初次過關超忍覺得只能靠幾招比較安全
但我認為那是我自己操作還不行
有很多不依靠包含滅却 忍法的玩法
正是因為有很多招式是我還沒玩懂 玩熟的
這就是我認為一款有深度的動作遊戲
能夠帶給破關玩家的反思
若忍龍的戰鬥都能稱為深度有限
那也沒有多少遊戲的戰鬥可以稱為有深度了
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其實視角一開始我也吃不消
但招式具自動鎖定
和裏風風驅風路飛燕甚至還有手裏劍等方法可以做為解套
但是打BOSS的一些場景視角卡死
我也是玩的很怒
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遊戲需要優化打磨的地方不少
主因還是製作團隊的人事動盪
坂垣伴信離職
Teamninja成員出走
有些東西特別折磨人
鞭炮不提
射過一個山頭的爆破弓忍
一些BOSS戰特別噁心等
但遊戲的動作系統硬是能讓我爽到不在意這些東西
畢竟傳統動作遊戲不好做
能設計得這麼優秀的不多了
※ 編輯: log3 (101.136.149.40 臺灣), 07/23/2021 18:44:30
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