[閒聊] 角色的選擇留給玩家符合人設嗎

看板PlayStation作者時間3年前 (2020/07/31 12:04), 3年前編輯推噓10(13379)
留言95則, 21人參與, 3年前最新討論串1/1
以下討論包含有戰鬼和最二雷喔。 Fire in the hole. 前兩天破完戰鬼,悲壯的JoJo基於畢生信奉的武士道,為了完成將軍命令還有確保整個對馬武士階級的地位,不得不跟視如己出的姪子兼愛徒拿出真格決勝負。 最後玩家可以選擇要成就JoJo武士道,還是不殺他讓他自己面對將軍的政治清算。 了解並接受最二的結局的我,這次選擇成就JoJo武士道,我知道JoJo輸了之後隨即得被將軍嚴厲處置從此苟活於恥辱,對於曾經號令武士衝鋒陷陣,深受對馬人民(除了鎗川地區)景仰的他只會生不如死,反倒是死於決鬥理應還可以光榮保住家族的武士階級。 我想從頭到尾都在為人著想為大局著想,不拘泥於規範懂得權變的仁,應該會做這個決定,他敬愛JoJo,一定深知情勢比人強,不殺更麻煩,儘管JoJo對仁恩重如山,該怎麼做就怎麼做,我沒有考慮太久,而且看JoJo一副很想求死,這決定有依據,不殺,不管是下不了手還是基於恨,都是更殘忍的選擇,一方面也表示完全捐棄武士道。(我不知道另外一個選擇會怎樣) 後來我開始在想,一個人設飽滿的角色,在這種關頭還會有二擇的可能性嗎? 艾莉能下得了手殺艾比她還是那個想犧牲自己救世界、想成為太空人的艾莉? 仁放過了JoJo還是心懷仁義、深諳武士道、又敬愛師長的仁嗎? 我想這就變成遊戲把角色的合理性佐以玩家本身的人生觀照來成就了。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 123.240.185.82 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1596168282.A.798.html

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你可以看看巫師阿,人設飽滿也是給玩家選
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選項不要太超脫人設就好,以對馬來講我覺得殺不殺對仁都
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是合理的選擇
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符不符合不是重點了 你接手玩他已經是你了
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我覺得殺不殺都合理
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這跟你媽和你老婆掉水裡先救誰一樣 選誰都有理
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小孩子才做選擇(誤) 真的一定要選就依現場存活機率判斷

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最後2是逼你昇華www
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全部選昆特牌就符合人設了www
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不拘泥於規範才不殺吧 一個不屌JOJO迂腐榮譽的感覺
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成為戰鬼的仁已經看不起那種為榮譽而死的武士道了
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我看他還是很尊重武士道阿 決鬥前寫俳句前很尊敬地放下刀 最後也沒使用任何戰鬼技能

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當選擇交給你時 你就是仁 隨你的心吧
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艾莉不殺根本荒謬,之前殺了那麼無辜的人
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仁不殺,是因為武士要盡忠,就算已經不是君主還是家人
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起碼是養你,教你,要收你為養子當接班人
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以扮演來講仁,我覺得對叔叔的未來諸多設想然後決定要在
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            舅舅
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這裡殺他很奇怪,要就只有這是舅舅的希望這理由而已.
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重點是劇情的演出鋪陳要先讓玩家認可不管哪個選項都有
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其意義存在,你看上面大家都會說一邊是武士一邊是戰鬼
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這邊這個選擇還好
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仁:jojo 我們先來場昆特牌吧?
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狐狸看著仁心想 你是不是還有更重要的事要做?

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殺不殺Jojo都很合理,但如果強迫對赫通汗放下仇恨,我會
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汗沒有什麼好同情的地方就是侵略者 仁也不欠什麼

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崩潰!
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※ 編輯: mogli (101.12.81.207 臺灣), 07/31/2020 20:27:19 ※ 編輯: mogli (101.12.81.207 臺灣), 07/31/2020 20:28:29 ※ 編輯: mogli (101.12.81.207 臺灣), 07/31/2020 20:44:11 ※ 編輯: mogli (101.12.81.207 臺灣), 07/31/2020 20:51:28

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鋪陳和轉折。仁殺舅舅可以說是他對武士道的理解和無奈;不
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殺舅舅可以說是這麼多年來的親情下不了手,而且重點是他之前
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殺的都是蒙古人,也沒有放過赫連汗,一切都很合乎邏輯。反觀
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艾莉前面殺了這麼多無辜的人,然後對只見過三次的仇人不殺..
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.?這才是人設崩潰吧?
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總之,不過要不要做單一結局,重點是前面的劇情中留下足夠多
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的鋪陳和深度,讓玩家覺得無論怎麼選擇都很符合邏輯和人物可
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能會做的事情。基本上人物越有多層次和價值觀衝突存在越容
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易做到這點。反觀只有「復仇bad」和「放下good」(or vice v
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ersa)的絕對價值觀的話,就很難了。
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還有 22 則推文
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再來討論角色邏輯,艾比其實從千里追殺喬爾和放走目擊者
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就應該了解到必定會有人來追殺,他的小隊也是共犯所以被
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殺是合理的。不當殺手也只是艾比一廂情願,何況艾莉這邊
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線索斷了,只要艾比不出現,誰找得到?最後跑到劇院講我
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們放你一命卻不珍惜這點不符合艾比要放棄當殺手的角色邏
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輯,只看得出編劇利用機械神推動劇情,要雙方有交集
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艾莉是受害者跟一切因她而起不牴觸阿 仇恨由喬開啟 艾莉繼
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承 艾比了結喬完本來要結束 被艾莉陣營追上去復仇殺死更多
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人 看完真的體會什麼叫斬草不除根的結果 對敵人仁慈就是對
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自己殘忍 仇家會尋求蛛絲馬跡窮盡力氣找上門 劇院這邊處理
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我也覺得有點太方便了 不過戲劇上的結構是沒有問題 核心議
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題就是復仇一旦開始很難停下來
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看你今天把它當那種作品來看 要說寫實 挨一槍正常人早就倒
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了還輪到當西雅圖戰鬼 遊戲本來就會有設計的痕跡存在 可能
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真的是作品的特性被檢視標準不同 戰神打上了天連神都殺了沒
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人會管是否合理
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寫實不是懶惰寫作的藉口喔,現實世界人可以沒有邏輯,但
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角色塑造要有行動邏輯、符合所處世界的邏輯、還有動機。
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人死很正常,但是特地創造一個角色、給他名字然後沒來由
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賜死就是一種懶惰
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*一個故事的角色塑造
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你看艾比小隊為何存在?隨身攜帶小隊成員的照片和姓名?
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即使在艾比線也只是聊個天,角色塑造很平淡,目的就是為
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了提供追殺的線索。這也是我稱作寓言故事的原因。角色存
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在是為了推動劇情,情節發生後再也不會被提及,只剩行為
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被拿來當作道德勸世用
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真的是角色塑造懶惰嗎 特別給艾比篇相當的篇幅 鏡像處理了
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兩邊角色的重量 叫得出名字的人也都看得出關係在那邊
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原本照開放世界架構做是不是比較不會有這問題 故事想說多久
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有多久 感覺上為了節奏很多東西編劇就不填鴨式處理(spoon-
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feed) 留了脈絡和空白給玩家去填補
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留空白讓玩家幫忙腦補不合理之處才是真的吧
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其實終極選擇時,我先存檔,實際上也沒差太多
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任何人都有有可能做出任何事,再理智的人也可能突然發瘋殺
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人,所以決定人設的不是選擇,而是對白與鋪陳
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像樓上說的巫師3,雖然幾乎所有選擇都交給玩家,但是由傑
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洛特說出或做出選擇時又都能看到傑洛特的個性在裡面
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不管玩家怎麼選,編劇都有辦法合理化成傑洛特自己的行為
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以原本編劇都說是要處死艾比來看 編劇也是認為兩種都說得過
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去 到頭來還是鋪陳是否讓觀眾信服
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文章代碼(AID): #1V8vXQUO (PlayStation)