Re: [心得] 唯有放下,才能終結痛苦-最後生還者2
當你看到一份字數很多,但扯東扯西就是沒有講這遊戲哪裡好的地方。
那除了字數多以外沒有什麼討論價值,就跟他討論的最後生還者2一樣。
不過也許我們可以討論:為何最後生還者2會爛到無藥可救。
它到底爛在哪裡?從哪些地方開始遊戲希望但跟玩家體驗出現巨幅的落差。
為了避免某些人會先入為主地說我是以厭惡最後2的主觀經驗在噴這遊戲劇情。
所以我們這次就做一個實驗的情境,假設《獵魔士》要出新的巫師4了。
你很期待地遊玩它,但卻發現是以下的劇情:
尼弗嘉徳的恩希爾.恩瑞斯帶著大批人馬包圍跟制服了橫跨3代主角傑洛特,
砍斷他的四肢,再把他的頭砍了當足球踢。
由玩家操控的希里目擊了這一幕,並發誓要復仇殺了眼前協助屠殺的所有人。
接著你花了不少時間不斷地殺人直達宮殿準備跟恩希爾對決時,畫面卻變黑,下一秒..
變成一個叫做烏奇翁(Urcheon)的妖怪,這個妖怪它相信自己是人,並自稱多尼。
你只能接受你必須要操縱這妖怪的事實,並參與一場奇怪的貴族招親。
然而隨著故事的推進,你會發現這隻叫多尼的妖怪就是後來的恩希斯。
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那麼故事到這邊,玩家會有什麼反應?答案會是不滿與困惑,例如:
「為什麼我都要準備決鬥了卻要中斷操作一個不相干的故事?」「玩妖怪的意義在哪」
「好我知道這妖怪是後來的恩希斯了,但我還是不會喜歡他。」
而這些問題也是最後生還者2在劇情的致命缺失。也就是:
1. 倒敘/插敘手法太差,講故事講到令人困惑
遊戲跟文學作品最大的不同,在於讀者與玩家體驗方式不同。
讀者只能閱讀文字的劇情,但玩家可以藉由操作來直接扮演故事裡的角色。
就像傑洛特、蜘蛛人、蝙蝠俠一樣。所以在故事高潮時硬是變黑中斷,再要你
操作另一個人;例如明明艾莉跟艾比都在對峙了,但硬是要你操作兩天前的艾比。
像這樣的插敘在輕小說還可以接受,但在遊戲上就很糟了。因為不只是故事、
你等於是演一個你很熟悉的角色後,臨時突然要演一個你根本不知道的角色。
而且這角色還是原本你準備要殺的人,這只會讓你覺得不知道在演哪齣。
2. 人物出現與塑造極端失敗
你創造一個新角色,這角色對讀者來說就是一個陌生人。一個故事能讓人繼續被看下去
作者必須要在開場有必要的篇幅,讓讀者可以認識這個人,並感到接受與認同。
就像最後生還者1代,你扮演喬爾帶著女兒逃難,但最後女兒卻被軍人槍殺而生離死別。
你可以輕易並認同喬爾喪女的悲傷。但假如我們把一代的劇情變動成:
「喬爾的女兒莎拉被軍人射殺,但你下一秒卻要扮演剛殺女兒的小兵來躲避湯米射你」
那麼這會有什麼問題?以玩家來說這問題就很大,憑什麼我要玩一個原本我很想殺的人?
而這就是艾比故事線在一開始就出現的致命錯誤:
「在艾比剛開始最需要被觀眾接受跟認同時,就對故事另一個核心主角喬爾
做殘酷的事情。」
那就像突然鄧不利多跳出來把哈利波特電死、火影忍者的祭出場就把鳴人給殺了,
這些劇情如果出現就足以讓整個作品變成糞作。因為你不會對這些新角色
跟他的事蹟會有所認同;相反地,你還會徒增觀眾對這角色的仇恨跟不滿。
不論你之後再怎麼樣講這個殺人事蹟有什麼正當性,你都很難拉回觀眾認同跟同理心。
難度大約就跟當京都動畫縱火案發生後,一堆做出優秀作品的導演、原畫、分鏡、人設
的工作人員都被一個投稿失敗的神經病燒死。
如果你是一個喜歡冰菓、小林家的女僕龍、是很喜歡這家做出的動畫作品的粉絲。
那麼後來新聞再怎麼說這個阿宅人生多坎坷,多可憐,導致他精神失常,
那都不會改變他縱火殺人的事實。這東西就會像原罪一樣烙印在他身上。
除非這傢伙有做出更偉大,可被稱作贖罪的事實。
但很遺憾的,在最後生還者2也並沒有發生這種事。
也許有人會以艾比幫忙葉拉跟列夫這兩人來辯艾比是有尋求救贖。
但這是她個人的自我救贖。我這樣講好了,如果一個殺人犯選擇出獄後捐錢給慈濟,
而不是向受害者下跪道歉,以及賠償受害者家屬。那麼也許對犯罪者來說,
他是可能藉由捐錢給慈濟的方式得到自我救贖沒錯。但以受害者來說,
救贖並不會被感受到,仇恨也並未因為對方認錯而消失。
而你會發現一個很弔詭的事情:
這遊戲到最後只有艾比獲得救贖,但艾莉卻不會。
事實上整個遊戲你可以說除了艾比以外都沒有好下場,這也是一個顯著的失敗:
3. 為了捧艾比弄壞其他角色,極其低劣的人物故事
一個故事是否成功,其中一個要點在於主角的成長性。就像最後1的喬爾,他原本是個
自己利益為重的走私客,但後來卻成長成一個相當愛艾莉的父親。相對地艾莉原本是
相當防衛自己動輒用髒話噴任何攻擊她的人,到故事最後則能獨當一面大殺四方
只為了去救喬爾,並願意信任一個人。這些人物的成長性都是造就1代的成功。
那麼二代呢?首先我們看艾比,艾比她有一個相當典型、正向的成長曲線。
也就是從復仇、尋求人生意義、找到救贖的三扇門,
她的故事跟插敘的夢境每一道門都象徵的他心境的成長。
在文學創作上,這樣的做法是ok的。
然而對應另一個核心角色艾莉,她的成長...不,她不僅沒有成長可言,
你還會看到她因為創傷壓力症候群(PTSD),她的生活不斷被病痛與幻象而感到痛苦,
而逐漸退化成為一個病人。你會在艾莉的筆記、對話,發現她的價值觀開始瓦解、
毀壞。相較之下艾比則是越來越像一個完好的正常人。
其他人也都變成在一場復仇大戲下的受害者,湯米復仇到最後退化成老番顛。
迪娜像是受不了繼續照顧精神病患而憤而離家出走的正常人。
傑西像是一個被認為不要讓同性家庭複雜化就被一槍打死提早出場的可憐鬼。
而且最糟的是,你最後卻要操作一個像是一個精神病人的艾莉,
來企圖殺死你眼前正常人艾比。
這也導出在劇情上最後一根激怒玩家的野火:
4. 極其失敗、令人感到困惑的劇情高潮
如果你是真的很認真在玩最後生還者2的人,你會不只一次發現:
「這個遊戲一直尋求矛盾情感的張力,它不斷的營造緊張讓你猶豫跟困惑的劇情,
但只會徒增你對該角色的負面情感。」
像是你第一次要操作艾比來企圖殺艾莉一樣,
你必須要操作一個你討厭的角色去企圖殺死這個你喜歡的核心人物。
也許這是很有創意沒錯,但體驗上就會像屎管爆炸一樣,你不會覺得這場死鬥
會有任何意義,但你又會耗費心力做自己不想做的事情。
而且還不只一次,你最後還要再操作一個認知跟價值觀都開始失常的艾莉,
你要操作一個瘋子來打一場沒有任何意義的死鬥,目的則是謀殺一個正常人艾比。
也許在文字上這算是很有趣的衝突。
但最後生還者2並不只是文字,它是一個你要操控的遊戲。
你在操控艾莉的過程中也扮演著艾莉,而這一切的衝突只會讓你感到困惑、
不知為何要戰,你沒有辦法同理這樣有病的劇情。
而且在文學上這也是不必要的,你不需要為了要同理精神病患個案的心境,
而一定要玩家做出精神病患殺人的體驗。坦白說我認為最好的方法就是把蛇幫到
神經病死鬥這段全部刪掉。如果你真的要講放下,就是在湯米發顛要你去報仇的時候
艾莉簡單、堅定地講「no」,你就算斷在湯米生氣回家也沒關係。
這要講放下仇恨,沒人會有意見。你後面又要講精神病跟痛苦什麼的,那都是多的,
尼爾你沒有拿捏講精神病的功力,那就他媽的不要講。不然用斷兩根手指連吉他
都不能彈,你放下吉他,心智也突然沒病突然能像正常人講放下了?
不要說那種突然病好的不合理,這樣講放下沒有人會信啦。
講艾莉連吉他都不能談連最後懷念喬爾的方式都沒了,選擇自我放逐還比較多人信。
這遊戲甚至到結尾都是失敗的,它完全無法帶出它想要給玩家的寓意,
因為它摧毀一個人物之徹底,很難不會讓人對這角色有壞結局的想像。
你也無從說服他人這就是「放下」,那只會證明你尼爾連講故事都講不好而已。
再來一定會有人會講「你都在批劇情那也只有劇情爛嘛」
那麼我們再針對整個遊戲結構來看這遊戲的問題:
A. 要開不開,半吊子開放的故事架構
整個遊戲過程你可以一直體驗到這遊戲玩了開放世界,講求人物可選擇行為的能動性後
立刻又把選擇關上的可笑。而且針對這遊戲的失敗,變成開放性劇情與遊戲還是解方。
我這樣講好了,如果這個遊戲變成你可以先選艾莉或艾比,變成開放性的雙主角選擇。
例如像惡靈古堡2一樣的劇情設定,而且你有給一個艾比線從接觸、進入傑克森市、
跟喬爾接觸、合作的劇情。那麼至少艾比跟艾莉兩人在人物刻劃上會是同樣起跑點。
至少不會變成開頭不久後發生喬爾夫球並快速地吸收仇恨值。
雙主線可以自由選擇先玩哪個人物另一個好處是,不會讓劇情變成在故意噁心你。
例如你先在主線殺了狗狗愛麗絲跟熊仔,換艾比後你卻要跟這些你已經知道會殺的狗狗
玩傳接球。玩家在體驗就會很困惑「你他媽要我玩傳接球是表示你玩艾莉又殺死眼前
這隻你覺得很可愛的狗嗎?幹你媽的我是有選擇嗎?幹你娘這段是來惹怒我呀?」
但如果你可以先玩艾比再玩艾莉,你就可以選擇這動物的命運而迴避這個問題。
不過以這遊戲是刻意讓你先玩艾莉再玩艾比,我只能說是尼爾自認創意噁心你的方式。
同樣的問題在最後那個毫無意義的死鬥,如果在死鬥前能給玩家決定要不要打的選擇,
那麼這個劇情很明顯的缺失也可以藉由玩家主動的拒絕而迴避。
當然為何執意要這樣做,我想還是跟頑皮狗跟尼爾是執意要你體驗吃屎有關。
B. 毫無新穎、對槍還會懲罰玩家的退化戰鬥體驗
有些人一直在講有打擊感、順暢的揮棒感。但你脫下打擊感的外皮後,
最後2的骨幹完全沒有變:包括聆聽、匿蹤打人、投擲跟近戰的搭配、消耗式消音器。
這些跟一代完全一模一樣。你甚至還可以發現其實艾比就是用她打死的一代喬爾模組。
連消費彈簧刀加速暗殺、加速抓人時間,完全兼用跟不變。
那麼是有改變什麼?有,不過都是負向的。
首先是針對硬衝跟近戰。二代在你硬衝去打人被槍擊會多出可觀的打退效果。
一代你還可以直接衝過去賭打死一人,二代你衝過去只會不斷地被打退跟被打死。
光是這個改變不要說我玩,看實況也是不少玩家被這樣打退到打死。
如果他回憶起一代必須搭配磚頭或煙霧彈先上暈眩狀態再打還好,但直接接觸二代的
他要花不少死亡才可能學到,甚至他學不到而選擇用最龜的一直趴下離開。
打退在對槍也是很糟糕的損益,特別是AI很聰明會包夾、準星還會搖晃要預瞄準個一秒
在被發現躲掩體對槍互射,玩家會處於不利的地方,而又要回到丟東西的老路。
整體來說在戰鬥自由度是顯著輸一代的。整體來說這遊戲就是逼著你要盡量
匿蹤暗殺,以及被發現後丟東西來反制,就跟一代多人模式一樣。
但一代多人起碼還可以自己加功能強化來增加槍戰的可行度、二代能力則是鎖死的。
除非你哪天開竅突然會玩道具例如地雷流或煙霧彈流了,不然這遊戲你不會玩得很漂亮。
然而你再回顧實況的話,你會發現實際熟練一代道具流的玩家又少之又少。
整體而言對非系列作玩家,打退的增加損益是會造成負面的遊戲體驗的。
另外一個負向增強是隨著難度增強,隊友被發現機會反而會增加。
簡單到普通隊友AI攻擊性降低我還可以接受,但隊友還會被發現,
但你又不能控制隊友躲哪,這個「改良」我實在看不到有益在哪。
再來是AI索敵的強化跟組織化也會限制你玩法,一代也許可以盡量不殺來過地圖。
二代你會發現不太行,因為AI邏輯會變成它視野看到沒東西就會停止跟選擇其他路徑。
此外狗追你氣味時你雖然可以用瓶子引牠注意,但主人還是有機會看你這裡。
此外檢查點更新的其中條件是你殺兩人後會更新。
這些因素導致你原本想不殺人殺狗來過這地圖,但最後卻會發現暗殺永遠是推圖的最好
選擇。結果來說所有玩家的玩法都會變成:匿蹤殺人、被發現、逃亡或丟東西反殺、
躲起來、匿蹤殺人的迴圈。一代你還可以盡量拼跑酷離開的。
二代很多圖都是會在離開區域點故意跑出一個小隊、或塞幾個掰咖香菇仔
讓你覺得很煩最後還是乖乖認命慢慢清全場。也許第一輪來說算好玩吧。
但第二輪以後你很快就會發現打法都一樣,跟一代也一樣而感到膩了。
我相信這些都是很少玩家願意破二輪以上,最多白金拿完趕快刪掉或賣人的原因。
這跟你會不會玩沒有關係,而是跟遊戲性裡的自由度有關係。
一套玩法本來就經不起多輪重複遊玩,他的樂趣是會遞減的,你又在戰鬥上設定
各種損益來限制其他玩法,結果就是讓核心玩家也覺得已經沒可以繼續鑽研的東西,
而不想繼續玩這遊戲而已。
而在戰鬥跟自由度跟一代沒有什麼長進下,劇情又有各種顯著的失敗。
這些從結構上就沒救的缺失才是諸多玩家批評跟打零分的主要原因。
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