[心得] [有雷] FF7RE 破關雜感. 長文

看板PlayStation作者 (yangtsur)時間3年前 (2020/05/08 22:53), 3年前編輯推噓51(554263)
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FF7RE 我的遊玩雜感 不知不覺打了篇超長的文章... 用字數檢測, 哇靠...1萬2! 大學論文之後再也沒打過這麼長的文章了. 會打這麼長原因是 沒有一次全部打完. 如果是一口氣在遊戲結束後的當下就打感想的話, 大概1,2 千字就差不多了. 破了第一輪之後的這兩個多禮拜, 總覺得意猶未盡. 有些甚麼想講得又不知怎麼說 然後又開了第二輪, 目前打到第十章. 第二次玩的時候, 有些優缺點就特別明顯 就開了篇文件檔. 這段時間就想到甚麼就寫一小段 不知不覺的就寫了落落長的一篇. 希望各位板友不要介意 把結論先放在最前頭 先說結論,雖然本作還是有這樣那樣的缺點。 劇情在最後的安排我也覺得不是很恰當。 但整體來說我還是很滿意的。 可以給本作打個90分。 老婆三人最後最喜歡的還是 Tifa. 文章內是遊玩過程中, 遊玩後, 看網路上各種解析後的一些想法, 喜愛的點, 厭惡的點, 遺憾的不吐不快的地方, 非常的主觀見解, 想在這裡分享給各位. 以下先說優點再說缺點 優點: 劇情與演出方面: 這次的FF7RE 與其說是重製, 不如說是續作 由於菲拉的存在. 遊戲的故事是建立在正版原始故事之後的另一種可能的全新故事 所以故事情節可以算是承接了原版故事的發展之後的新的篇章。 遊戲中各種地方都很用心去製作,以原作的基礎架構下極大的豐富了各個角色. 大量的增加角色互動. 玩家可以從互動中能夠感覺的到製作組的滿滿的誠意. 三位女主(Jessie在重製中表現優異, 戲分超重. 可以算的上是第一章的女主之一了) 各有優缺點. 玩完遊戲後綜合觀感還是最喜歡 Tifa. Jessie 很努力的表現, 但太努力了, 有些刻意 Aerith 小秘密很多, 問她話又不講, 且愛心有些過於氾濫, 分不清事情輕重緩急 雖然這兩位真的很可愛, 她倆的專屬章節裡表現的讓人怦然心動. 到了Tifa. 默默在背後支持主角的女人 外表強悍, 其實內心柔弱需要依靠. 沒有其他兩位女主那樣遠大的夢想 只是隨波逐流的跟著雪崩團隊完成他們的夢想. 也沒有被雪崩組遠大的志向完全洗腦. 看到被毀壞的居民住家時 也能反思說這樣做是否真的正確. 不是完全的盲從. 雖然在第七區崩落後跟Barret擁抱痛哭讓人有些不爽 但還好Barret 不算甚麼大問題,可以物理解決. 沒煩惱. 雖然 Tifa 沒有如 Jessie 或 Areith 那樣有完整獨立發揮的章節 但她總是默默的陪伴在身旁的好女孩. 原版的劇情, 老實說當年玩的時候也看不太懂劇情. 雪崩三人組基本上沒印象,Aerith死亡無感… 因為她的外型也不想練她 (屁孩時期就是這麼膚淺) 甚至當時還覺得挖靠Sephiroth也太帥了吧! 第二個想法就是還好沒去練她,不然就是第二個林月如。 Tifa漂亮是漂亮,但技能是用拉霸的方式也讓她這角色其實不太好用。 所以最後都是用主角,Cid,Vincent 這三位傷害最高的角色。對這三女也只停留在很表面的外觀的印象而已。 這次重製後極大的豐富了各角色的心理個性,背景與動機。 讓我能夠深入了解認識這些經典人物。這在遊玩的過程中是個很好的享受。 故事中的路人NPC的交談也很好的烘托出整個故事背景的氛圍。 支線任務雖然也都是做一些簡單的事情。 但每個支線都或多或少的交代一些當下的故事背 景與居民對於故事當前事態發展的想法,我覺得是很不錯的。 遊戲玩了這麼多年,對於任務的想法也改變了不少。 過去看任務獎勵的好壞是排在最優先的。現在只要任務的過程中 有給我一個有趣的故事,那對我來說這任務本身就是一個獎勵。 當然還是有些支線是比較無聊。總體來說大多是滿不錯的。 而讓整個故事豐富有感情與活力的重要功臣就是配音與台詞了。 個人尤其覺得這次英配相當好。台詞雖因要符合歐美用語做了不小的變動。 純看故事的話也很順暢。日配是一如既往的高水準. 但兩邊都玩過後,在一些對話互動上我更喜歡英語的方式。 台詞的設計上,角色講話台詞相比以往的標準奇幻台詞--- 講一堆聽不懂的專有名詞。這次大多數的對話都很生活化, 讓人更有帶入感。 而且路人都很有戲, 大概9成的路人都有配音。 更有2成的路人還會有情境對話, 或是自己的一個小故事 更加厲害的是這些路人都有加嘴型. 其實玩家如果不特別調角度的話是看不到路人NPC嘴巴的動作的 但就這點SE也做進去了, 實在是佩服 整個故事隨著劇情的發展, 所有的NPC居民對話都會隨著事件而更新 這真的是很了不起. 配音應該是這次重製投入心力最多的地方了吧 我在懷疑雙語的語音容量是否就直接佔了整個遊戲1/3的體積呢? 佩服的同時又轉頭看像那些低素材建物, 或許在資源的平衡上也要SE再多多考慮一下吧? 這或許是基於主機性能的限制又或者是其他的什麼原因。 環境中充斥著低材質的物件,實在無法忽視。 這些低材質物件在精美的主要角色旁更顯得突出。 不過這次製作組的環境 美術師實在很強,假若不盯著個別低素材物件看的話。 環境整體的建築搭配。光影效果是非常到位的。 而說到畫面,不曉得有沒有其他人跟我有這樣的感覺? 實機演出畫面竟然比CG好多了! 實機演出的角色們色彩豐富有層次, 眼神靈動 五官立體 而CG的演出不知道是否打光打得太強. 整個畫面都好像被罩上一層朦朧的柔光。直接把畫面給壓平了. 一些細節都直接消失, 色彩也好像變成低飽和那樣,整個灰暗掉. 實機裡的Barret臉龐剛硬, 眉毛有菱有角. 但到了CG裡...你誰啊? 實機裡的Cloud 頭髮富有層次, 瞳孔深遂有神,藍中帶綠, 可看出照耀過魔光的副作用. 但到了CG裡面...超強的光把整個瞳色淡化.只剩下很普通的灰藍色眼珠 而且眼皮還有點浮腫. 又因為金髮的關係, 眉毛在橘光之下直接隱形 最後一幕時的毀滅劍的劍鄂失去了鋼鐵的質感, 看起來到有些塑膠. 實機裡面的Tifa 跟CG裡的版本最主要的差別就是那個鼻子. 這鼻梁到鼻根的地方 真的有些不協調...感覺怪怪的. 是鼻梁太長的關係嗎? Aerith 則是CG裡沒有失真的角色 配音方面: Cloud 我比較喜歡英文版..夠嗆 Tifa 日文配音比較好, 更符合她的年紀 Aerith 英日不相伯仲, 老實說日文的配音客觀來看當然 是表現得比英文版的好. 但個人主觀上實在是滿喜歡英配 在某些口語化場合的用詞. “Heya~” “My hero” "hmmm I thought you don’t like lying” 等等的幾個地方與台詞與語氣都非常的令人心動. 缺點是可愛的地方是夠可愛了, 卻在嚴肅時不夠嚴肅. 例如在最後一章的時候實在沒有辦法從語氣中感到那緊張肅殺的氣氛... 到是有點棒讀的感覺. 目前第二輪hard mode只玩到第10章, 還不曉得後面日版艾莉絲的表現 Barret 英文配音比較好,腔調口氣情感都抓得很好 Wedge 日版比較好, 英文版每次聽他說話都很出戲 Biggs 英版比較好, 單純就是他英文的聲音覺得比日文更符合這角色形象 Jessie 英日差不多, 都很夠味 角色造型 絕大多數的角色造型都非常好 唯一有意見的就是Reno 的造型 他的臉型..那個眉毛與眼型真的看起來很古怪 有種整形失敗的那種不協調的違和感 戰鬥方面: 戰鬥設計真的是很兩極的好與壞。好的地方很好。動作流暢,打擊感佳。 一開始的時候可能還不太習慣, 有些手忙腳亂的. 後面熟悉了打法, 也從各角色中找出了自己最習慣使用的招式並放入快捷鍵後 配合上ATB魔石那打起來叫一個爽啊.. 傷害連招輸出,就是Cloud 與 Tifa了, 也只有他倆能夠連招就是. 另外的Barret 跟 Aerith 的攻擊方式只能作為點綴配合用的吧. 輔助性質比較多. 這也算是各司其職吧. 把角色差異化做出來的同時卻也失色了一些 尤其是Barret, 要傷害沒傷害的... 還好他的技能用來擊ATB非常快 要不然真的是沒啥用. 另外, 本次戰鬥最優美的畫面不是Tifa那堪比格鬥遊戲超大絕-Dolphin Blow. 也不是Cloud的凌空破. 而是Tifa被時間暫停的時候! 每次遇到地鼠怪, 都馬上把操作角色換到Tifa. 這樣AI就會高機率瞄準Tifa 使用時間停止了 讚! 戰鬥招式的學習是通過武器技能學習的這個設計我覺得很不錯 這樣至少讓每個武器都有一點點出場的空間. 而不像是傳統RPG那樣單看數值的高低. 所以以往玩RPG有時候到了新城鎮(A)有新武器可買但也不買. 因為玩家知道很快到下個城鎮(B)會有數值更高的武器...那時再買就更划算. 問題是這樣做的話, 那遊戲者在A城鎮放置的武器不就沒有任何意義? 而且這次的部份武器甚至會改變角色的攻擊方式, 如球棒. 又或者巴雷特的近戰武器. 真的是讓人期待未來的篇章中 會有更多不同的武器的表現方式. 這次的重製整個遊戲中每個角色都各只有六個武器, 算是我玩過所有RPG中武器種類數量最少的了. 但玩起來卻一點都不膩. 就是因為每個武器除了武器招式外也有獨自的技能星盤可走. 星盤的設計如有些網友說的, 的確在技能移動上不太直觀. 技能跟技能之間左右移動並不一定A技能的左邊就是B, 有可能是C或D. 想要點一個技能總是要移了整個星盤才能點到. 不過老實說技能星盤也不會常常開啟, 因為升1級才+5sp. 點一個技能常要 14-16. 所以久久操作一次倒是覺得還好. 洗點數也沒啥必要...整個遊戲內只洗過一次. 因為星盤內的小星系都會直接列出該小星系所有的技能組合, 看兩三個星系大概就知道這武器的功能傾向了, 也就不會點錯. 目前第一章的技能因為武器數量的關係, 每個人只有6個. 招式接起來雖然順暢, 但也因招式較少, 怎麼接也就那樣. 快捷鍵是有四個,推薦四個快捷鍵都放武器技能, 不要放魔法/道具 不然魔法因為魔石拔來拔去的時有時沒有, 會很煩. 有個小小的期望就是希望未來的後續章節能夠保持前面 章節的技能. 然後稍微再增加2個快捷建的設定. 比如 口X 可以設成一個快捷, 三角形O 這也可以設計成一個快捷. 這樣在招是連接上可以更多變化. 在寫這篇的時候又回顧了一下超時空之鑰, 深深覺得這樣的戰鬥設計沒有雙人, 三人組合技能真的是太可惜了. 組合技能的畫面表現以目前展現出來的遊戲成果, 應該對於製作組不是個難題才對. 不知道為何沒有加入. 這次的Boss數量也很有誠意, 數量很多甚至可以說太多了. 也各有特色. 每個Boss都有不等的不同階段可以打, 讓人打得很爽. 希望下一作可以保持這樣的數量. 只是在數量的分配上可以再平均一些. 最後兩章節的Boss連戰實在是讓人沒有喘息的空間, 有些過多了. 講了一堆戰鬥系統的優點, 當然也有缺點. 缺點也非常的致命. 那就是視角, 鎖定系統, 飛行怪物 ,風與冰魔法 還有斷招 視角--鏡頭: 不曉得是否因為Konami 仍然持有相關專利的關係. 有時候在小空間角落時, 鏡頭會不斷的跳躍. 這現象在飛行怪物飛到靠近當前建築物天花板時發生的尤其頻繁. 鏡頭 瞬間在建築外與建築內快速切換真的是讓人眼花撩亂, 非常得不舒服. 不過視角的問題還不是最嚴重的. 這種等級的視角問題很多遊戲也有, 還算勉強可以接受. 但鎖定就真的是本次戰鬥中最失敗的地方了. 鎖定: 在移動R3的時候會自動”選擇”某個場中的敵人. 這時還不是鎖定. 鎖定是在選擇了敵人後按下R3 之後選擇框會出現 Lock on 的字眼. 那時才是鎖定. 這都沒甚麼問題. 問題在於鎖定的 R3 跟選擇鎖定敵人的操控鍵是同一個, 也是R3. 同時調整畫面視角的也是R3. 把這三個功能放在同一個按鈕時的結果就是鎖定後, 轉視角常常鎖定目標就直接切換成另一個目標. 然後鏡頭也跟著切換, 角色也馬上轉向. 這讓人在遊玩過程中感到異常的煩躁. 有時面對多數敵人想要快速切換角色下指令或者普攻時. 鎖定目標也跟著快速切換. 讓人想打的目標打不到, 通常小兵就算了. 反正隨便亂砍小兵就死光了,沒差. 面對特定敵人有部分部位會彈刀的, 那打起來叫一個不爽. 且因為鎖定會優先選擇當前畫面中離目前使用角色最接近的目標. 所以面對敵人如鐵球怪, 他的鐵球擋住了身體, 幾乎你每次鎖定都會選到鐵球. 好不容易選到了目標本體, 打到一半有時R3轉一下被判定使用者操作 R3 下方向左或右指令時, 鎖定移動到鐵球上. 切換角色時又鎖定到鐵球上. 我...你媽的咧... 打貝西摩斯分上半身下半身與角. 也是常常打某部位到一半不小心 又鎖定到別的位置, 角色又開始亂跑. 諸如此類的所有有多部位 的菁英怪都會有這樣的情況. 很煩. 飛行怪物 與 冰風魔法 我理解遊戲這樣設計飛行怪物是讓近戰與遠程這兩個位置分得更明顯. 但能不能讓飛行怪物好打一點呢? 近戰角色普攻打飛行怪物那傷害真的很低. (即使點出了空站相關星盤技能) 而遠程角色普公本來就低. 傷害最高的Barret 那個打出來的數字也是不忍慘賭. 三角形的固有技能還需要充能才能再次使用. 所以當遇上鎖定亂跳導致時固有技能發射到地面怪的時候那真是... 這樣的設計有點半強迫玩家使用魔法攻擊. 可是飛行怪物的弱點大多是冰或者風. 而冰與風魔法竟然是使用後延遲發動? 哇靠! 設計者有玩過自己做的遊戲嗎? 不知道飛行怪物的移動速度? 等魔法生效時怪物早就跑了. 到最後除了有時幸運蒙到. 不然也是讓Tifa 跳上去亂打Barret亂射還比較快一點. 而有時候飛行怪會飛出玩家移動範圍外, 那時真是望洋興嘆. 最後則是斷招. 我是可以接受甚至熱於見到敵人有斷招的技能, 偶爾的突發的斷招可以讓戰鬥多一點小意外. 這些小意外我是覺得有利於增加遊戲過程中的趣味性. 只是目前遊戲的斷招真的是太頻繁了. 敵方隨便都可以斷主角方的招式. 玩家角色的攻擊優先判定根本是處於最低層級的吧. 敵方大部分招式都可以無視我方攻擊直接切斷. 最明顯的就是機關槍, 直接射到主角像發病一樣抖個不停. 而且在特定情況下, 竟然連Limit Break 也可以被斷. 在FF7RE中, Limit Break 要集滿真的是非常困難. 而且特定戰鬥後不使用還會直接清0. 一般遊戲中假如不特別去集Limit 的話要用出來真的不容易. 如Barret 玩完整個遊戲只用過一次極限技. 特別存出來放一次看看的. 而就這樣困難的使用條件 竟然也還會被斷招?! 一發導彈就直接打掉你的大絕. 切動畫也是百分之百切斷大絕. 非常的無言 誠然很多招式想要不被斷的話也可以. 譬如說使用R2直接下指令讓電腦發動, 就不容易被斷. 或者說自己操控閃躲等空檔後再發動也不容易被斷. 但小招可以這樣 大絕也被斷就真的不太能接受. 追加一個缺點 固然洞察可以給玩家了解魔物的正確攻略方法. 但戰鬥中玩家所裝備的魔石不一定是對應敵方弱點的啊. 不就是等於要玩家 1. 直接硬上, 隨機應變. 2. 退出戰鬥重新整裝再來 那為什麼不讓玩家在戰鬥中花費1-2格的ATB來戰鬥中換裝呢? 在連續Boss戰的時候 過場動畫之間左下角會有一個 按住 口(方塊建) 的指令讓玩家能夠在過場動畫後調整裝備. 但這個整裝的提示是在畫面左下角一個小地方, 而且是半透明的 , 如果玩家專注在過場演出的話還真的很容易就忽略. 那不就等於強制重來? 魔石的拆裝如果能夠有整組設定的話會更方便一些 畢竟有些魔石只有1,2顆. 換隊員時要拆來拆去的是挺麻煩的 下面是一些遺憾與覺得可以改進的地方: 場景數量不夠: 環境方面雖然遊戲中有展示出來的環境場面, 都靠著強大的光影與建物擺放安排得很符合故事背景設定的氛圍 有做到的場景除了一些素材的原因有些瑕疵外, 我認為都做得非常好. 但整體遊戲玩完後還是不免覺得場景地圖真的是滿少的. 且因為章節的形式, 玩家一次只能到達一個地方, 一直都是被劇情推著走, 難有時間停下來好好晃晃, 往回走逛逛不同的街區. 到最後算下來也真的沒幾個城鎮可以逛..大概只有三個吧 (Tifa家是七區, Aerith 是六區, 圍城商店街是哪一區..5? 有點忘了) 567貧民區因為上層區塊倒榻有發生過環境改變. 7 區因為被砸爛不能去. 最後玩家能待的地方剩 Areith 跟圍城區可移動探索. 即使路人的配音量非常豐富, 畢竟不是每個人都會停在每個路人身邊聽完所有對話 在少少的支線做完後就真的沒事可做了. 場景互動元素幾乎沒有. 也沒有甚麼其他小遊戲可以打發時間. 在發售前說好的 “想把當年無力完成的上層城區的生態做出來” 也並沒有實現. 只有在第四章到Jessie 家的時候有到過上層區域. 深夜時分, 員工住宅區, 路上0路人. 兩條街道就沒了. 其餘的上層攻略戰都是直接爬塔要攻上神羅 到頭來重製後還是沒有表現出上層人民怎麼生活的啊... 最多就只是在神羅大廈裡看了一些基層員工的談話而已. 雖然也是很好豐富了上層社會的背景, 但也僅此而已. 片頭裡的米德加俯瞰圖, 中間有火車軌道把各個城區串聯起來. 加上製作人說的, 這次要讓玩家好好的探索米德加的城市. 我的想像裡是可以利用車站搭乘火車前往 8 個扇區的各個區域. 然後上層又有幾個街區可以探索逛逛. 結果當然是沒有. 真的是很可惜 劇情演出轉折不好,讓人出戲的地方: 下列幾點讓人覺得出戲的地方(個人在破台後還特別有印象的地方) 有些地方可能板友會覺得小弟是在吹毛求疵... 但我玩得當下實在是忍不住想這樣吐槽 第四章最後五臺的攻擊 五臺攻擊前雪崩成員與Cloud 面對機器人的圍攻 岌岌可危的時候, Wedge 突然一個前撲以自己代替Cloud被鎖鍊綁了起來. 耶? 岌岌可危的是雪崩的二人啊. Cloud 可是游刃有餘 Wedge 你是在逞甚麼英雄? 之後機器人突然不斷爆炸, 然後才是五臺的人攻打進來. 我說這個畫面的順序錯了吧? 先撥放五臺攻打, 放個RPG飛彈打到機器人 然後機器人才爆炸才對啊. 現有的順序只看到機器人突然爆炸 摸不清頭腦怎麼搞得. 接下來Wedge 由五臺的人接手. Cloud 跟 Biggs 逃去約定地點根 Jessie 會合. 大馬路上都是神羅的人馬. 雪崩等人躲在一旁暗處. 然後就看到 Wedge 直接被丟在雪崩等人面前的馬路上?? 五臺的人是根雪崩有多大仇啊? 把人直接丟在神羅兵前面 啊不對啊, 有仇剛剛就不該救了, 還是說神羅兵都瞎的? 這倒是比較有可能. 因為雪崩幾人再把Wedge 拉進去暗處查看一下傷勢後 直接從欄杆狹窄處穿過神羅兵封鎖線. 接下來就大搖大擺的直接 從各個神羅兵面前走過都沒事了... 第八章 Cloud 爬天頂的單槓解救Aerith橋段. 這一段做得實在很不好. 應該說Aerith 脫逃這一整段劇情 都做得非常的沒有緊迫感. 但Cloud 拉單槓這一段特別差, 所以拉出來講. 依照Cloud的能力與力量, 設計組有很多樣性的選項可以把救人這件事做得很帥 就算決定就是要打落吊燈來解救Aerith. 也可以有很多方式. 通常電影裡也不乏有打落吊燈解決敵人的橋段. 一般來說都是用飛行物直接擊落 因為救人就是要快, 才會有緊迫感. 但這一段的遊戲卻設計讓玩家慢慢爬過去, 再把吊燈砍落. 而且這個吊單槓小遊戲移動起來非常的卡, 轉向時會看到角色慢慢的調整方位, 然後再移動. 我的天, 然後砍落之後再慢慢的爬回去... 第九章 Tifa 的威脅手段. 在威脅Corneo 的時候, Aerith 與 Tifa 的表現真的是完全感覺不出威脅性 反而向女友再向情人撒嬌. 好歹也要一腳踢爆個牆壁或者柱子甚麼的啊. 只是把腳抬到床上放狠話只會讓人盯著底褲看吧? 好啦感謝製作組給福利. 可愛是夠可愛了, 但對於氛圍的鋪陳實在是沒有幫助. 第11章 列車墓地 其實這一章的迷宮地圖還滿喜歡的. 相比前面的地圖是有稍為複雜一些 讓人需要稍微想一下. 而不是反正就這條路走到底就結束了. 但劇情的安排上, 這段劇情裡愛哭鬼的部分真的不該安排在緊急事件中. 真的是可以把愛哭鬼的故事放在支線裡去完成會好非常多. Aerith 在這次的重製中的角色塑造真的是很好. 但劇情卻每每給Aerith 安排類似愛哭鬼事件這樣會打亂劇情節奏的工作. 主角幾人得知第七上層區要砸下來後, 被下水道已經耽誤很多時間了. 要通過列車墓地 正常的邏輯應該是盡速趕去第七區救人, 不要再為其他事情分心 但Aerith 就是會想要關心一下這些被壞鬼拘束的迷途小孩鬼魂 然後又被人捲走再讓主角兩人去救她回來... 不能分一下事情的輕重急緩嗎? 這些小鬼改天再回來救啊! 主角幾人沒有來的及疏散人群, 會困在墓地的就不只這些小鬼了. 第12章 第七區毀滅 Aerith 要通知救人的橋段 Wedge 的說話 - 在勸服警衛開門放行時 說話前先大吼一聲 結果還是使用客氣的方式說話...? 也太有禮貌了吧? 其他角色都bitch來 bitch 去了, 結果你還在...也算是角色特質吧... 配音員 應該發揮他在演絕命毒師時, Mr.Pinkman 好基友時的表現, 也爆幾句髒話啊...好吧, 他在絕命毒師時也是滿廢的就是了. 扯遠了 我可以理解這是一些日本文化的表現方式 但理解歸理解, 這一段表現真的對我來說完全沒有說服力 倒是Aerith 鼓勵喪氣的 Wedge 說的話我滿感動的. “當事情發生之後, 不管結果如何. 我一定要知道當時的我做了全部我能做得了” 可惜Aerith 後面搶救居民的表現又馬上尬了起來. 我認為角色在過場演出時, 應該要多少匹配他在遊戲裡的一些實力, 又或者說一個強者該有的正常反應. 別說 “阿 Aerith 只是個鄉下賣花女” 鄉親啊, 她帶Cloud 走的捷徑有哪條路是安全的? 根本女強人. 固然為了推動劇情會適當的限縮一些”超能力” 但是直升機砸下來的時候你只是呆呆站著看著直升機砸向妳都不跑的是怎麼回事? 連路人NPC都懂得跑了. 在鬥技場打地獄屋的時候都懂得用魔法保護觀眾. 結果這時候不能用魔法檔下直升機? 每當角色表現因為劇情需要而前後不一時, 不管情境設計的再美也總是無法入戲. 之後, Aerith 站起來要往第七天堂敢去時遇到了哭泣的Betty 小妹. 這裡也是讓人非常的出戲. Betty小妹妹很可愛救她沒問題. 問題是Aerith 抱她走路的速度實在太慢了... 慢到讓人感覺不出劇情中的急迫感. 安安別在這個時候散步好嗎? 第12章 Jessie 死亡時說話 這段話本來是該感動的. 因為Jessie 前面的章節表現得很好. 我也很喜歡Jessie這個角色. 只是臨死前的說話台詞太多, 犯了跟上面Aerith 抱Betty 走路那段的同樣錯誤. 講太多話啦...我認為稍微在簡短一些能更讓人有美好生命戛然而止的措手感 16章 Tifa 跳燈臺 這裡的場景設計真的很漂亮, 尤其當Tifa 開始吊單槓行動時, 那個動作配合音樂時的韻律感實在很強. 只是在單槓之後的跳登臺就... Tifa 好歹也是個武功高手, 拳腳達人. 跳那一小段距離有需要搖兩下再跳嗎? 好啦, 看Tifa 扭屁股是很賞心悅目沒錯. 而且這一段劇情最後的拉繩索擺盪 竟然還需要QTE 確認指令兩次. 兩次耶! 真的有必要嗎? 指令按失敗無懲罰, 玩家在這一階段無法回頭. 故事讓你一定只能往前走. 那用快速閃現的指令阻擋玩家的目的是甚麼呢? 我寫完這段也覺得自己滿奇怪的 平時角色慢慢走路講話我就還可以接受, 現在這整個故事才一小段的階段性場景 我就無法接受. 大概是因為 遊戲中的那些蹲下慢走, 夾縫慢走 講話慢走, 我都能理解設計者這麼設計的原由 所以能夠接受. 這個燈台明顯可以 "踏,踏,踏" 如極限體能王那樣幾秒鐘就可穿梭的場景 卻在那裏慢慢的移動就實在是... 最後以整個故事來看的話. FF7RE 第一部對新玩家真的不太友善. 對於有玩過原版遊戲, 或者對於原版故事與角色都有些瞭解的玩家會更容易享受這遊戲. 我假如沒有對原版的故事內容沒有半點了解的話, 我想我只能給75分, 而不是現在的90分 我是因為對於原本故事有所了解, 所以我能知道Cloud的頭痛, 閃爍的記憶. Seph 的說話與出現大致代表甚麼意思. 但對於第一次接觸 FF7 的玩家來說. 這個一直跑出來騷擾主角的人是誰? 他到底是來幹嘛的? 為什麼他是壞人? 他到底做了甚麼壞事? 完全不懂啊 的確製作組選擇使用多部曲的方式重新詮釋整個FF7宇宙. 這很好. 但我更希望多部曲的各部曲呈現方式能是單元式的那種, 即使獨立出來也是個故事內容能自洽的架構. Cloud頭痛, 為何Tifa在回憶中會痛哭, Tifa 怎麼來到第七區的, Zach 是誰, Seph是誰. 那隻黑色貓咪是甚麼角色? 這些可以稍微提一下, 即使放一些解釋性對話也好 能更好幫助玩家了解角色的內容都沒有說明. 新玩家看 Seph 會覺得他很帥, 但是他為何跟 Cloud 有仇 這個故事主線基本非常的模糊. 然後最後17章Aerith 就對Seph說 敵人就是他 他所有的一切都是錯的! 唉, Seph前面是出場了很多次 但你沒給他做一次真正的壞事啊, 他是做錯了甚麼讓妳恨他? 玩家需要有個了解的基礎才能在心理上跟主角站同一邊啊 是的, 的確有CLoud 故鄉被燒毀的經典場景. 但那是在故事第二章開頭, 毫無鋪陳下突然的就放出來片段. 新玩家只能去猜說 "可能是這個銀髮男子殺了主角家人?" 可是這個疑問在後續沒有任何延伸 玩家缺乏確實的證據. 只能保留這個疑惑直到故事結尾 還有, Reunion 是甚麼意思. 為何那些黑袍人可以變成 Seph, 並且擁有他部分的力量? 到底是在重聚甚麼東西. (事後在不同的解析影片了解到Reunion是因為這些實驗體跟Cloud體內都有 Jenova細胞, 所以會受到 Seph 力量的影響互相吸引. 這也是為何Seph 每每都能 精準的得知 Cloud 的位置並用精神力影響他. 只是這些設定遊戲有說嗎?) 為何第17章 Seph 會突然出現然後招喚出 Jenova? Jenova 在這時給玩家的了解就是背景設定的幾千年前某個未知生物襲擊了這顆星球 然後玩家突然就要打她了? 這也太跳了吧? 打完後發現是幻覺, 只是Cloud 等主角群也似乎完全不覺得奇怪, 甚至沒有表現出剛剛怎麼突然跟 Jenova 打的疑惑. 直接去查看 Barret 狀況. 不是說 Barret 的生死不重要. 的確很重要. Jenova 的戰鬥也很有趣 但仔細想想. 剛剛那一整段 Jenova 戰鬥是不是整段砍掉, 直接把 Seph 刺殺 Barret. Cloud 上前跟 Seph 對峙. Seph 一笑後消失不見. Cloud 等人去查看 Barret. 這樣剪接也完全可以. 甚至可能還更順一點? 角色們對於剛剛突如其來的戰鬥毫無情緒上的反饋, 加上在戰鬥前故事沒有良好的鋪陳. 讓Jenova 的戰鬥險得突兀且無意義. 玩家也摸不清頭腦想說為何突然就打Jenova了. 接下來就到了爭議最大的18章 老實說我個人是非常樂見於SE 對原有故事做出突破與新的變化. 把整個FF7 衍生產品趁這個機會弄出一個嶄新的FF7 宇宙. 這點我非常的贊同. 但是打命運集合體? 這甚麼概念? 命運這個東西是用刀子可以砍死的嗎?! 命運一直阻礙著主角, 限制著他們的路線與思想. 主角需要突破自己的命運! 怎麼做? 只見主角們直接操刀子砍死命運. 命運一聲哀嚎後 身體爆炸粉碎死去. 殺小?? 很出戲啊! 各位. 更何況剛剛還在公路上被直升機追, 被坦克追, 技術不好還被坦克轟爆 石頭掉下來要閃, 橋面爆炸要躲. 然後下一秒 就看到主角刀劈巨型水泥塊, 一跳幾十米, 弒神殺佛 是我大 Cloud! ......這個違和感很強耶 而且這是多部曲的故事. 故事的最強最終反派就是Seph. 那你第一部就讓Seph 上場了 那後面怎麼辦? 每一集都要打一次嗎? Seph “ 哼哼哼...上次那是我分身, 這次我...” (第二集) Seph “ 哼哼哼...上次我只用了20%力量, 這次我...” (第三集) Seph “ 哼哼哼...上次那是我只用了50%, 這次我...” (第四集) 魔王的格調都沒了啊 我倒是覺得假如第一部 Seph 只是派些手下, 如那些黑袍人. 黑袍人不要在幻象的外觀上跟Seph 完全一模一樣, (因為每次Seph打輸都會損失一些身為終極反派的威嚴. 所以要在外型上做些區隔避免黑袍與Seph有過強的連結.) 由於Reunion 不完全的關係, 可以是外型上有缺陷的Seph, 做點區別. 然後本體不要動手. Seph 整個故事讓人感到最不對勁的地方就是他出場的次數真的太多了. 而這些出場次數所說的台詞卻無法讓玩家了解他的目的--- 他為何需要Cloud的目地, 他的壞, 他的邪惡. Seph講了這麼多話出場這麼多次 卻無法把自己的目地很好的表達出來. 我覺得是滿失敗, 很可惜的. 在整個遊戲的過程中, 如果把Cloud 跟 Seph 的仇恨與頭痛作稍為清楚一點的交代 (更詳細的保留到後續故事) 然後後期讓Rufus 這個神羅接班人多給一點戲分. (Rufus 的角色設計與戰鬥也是本作的一大亮點) 前十的章節就適當的給Rufus 一些畫面. 然後在最終戰前做個三四章的密集鋪陳 讓 Rufus 來當第一部的最終Boss. 再打 Rufus 之前 讓 Roche 再出場一次, 整個劇情的陳述我覺得會好很多. 因為Rufus 的外觀,身分地位與他的氣場, 都非常符合第一部完全聚焦在米德加內的故事背景 這也能保持 Seph 的神祕與強大 Seph 在第一集只要當個痴漢偶爾騷擾一下 Cloud, 在耳邊吹吹風 最後再打敗 Rufus 後有個更大的陰謀導向 Seph 這個幕後黑手就夠了 多部曲是要在每一集都有一個夠格的魔王來消耗的, Rufus 恰如其位 現在第一部就打贏了 Seph, 那第二部還有誰能代替 Seph 當魔王呢 接續上面的話題, 說到角色 Roche 與 Rufus 真的是戲分不夠, 非常可惜啊. 第 4 章 Roche 這角色設計的很有趣 但也很可惜. 因為這角色沒頭沒尾的... 只是個填充空白的角色. 出場與退場都是這麼的突然, 根本不知道這人是來幹嘛的. 如果劇情上有安排 10-18章 之間有位置讓他再出場一下 或者在14張的支線中有他的故事 那會完整些, 能真正的變成一個狂放的角色 現在這個出場殺自己人,退場又殺自己人 從何而來, 要去哪裡都不知道的角色 就只是單純的神經病而已 希望第二部還有他的空間. 不然這角色就真的浪費掉了 再來說道老神羅與他的兒子路法斯 第17章 的Rufus也是有點可惜 雖然的確在故事前期他的戲分就這一段 但是既然是重製了 第二部又會相隔多年才會再次出場 為何不能為他的出場多一點鋪陳呢? 新玩家也會覺得...阿這誰? 來了打一場說要建立一個新的神羅就走了 滿頭問號 Rufus與老神羅父子之間基本毫無互動 如果不是姓氏的話根本不會想到這兩者有關聯的 當然所謂互動不是說要像台灣父與子那類的八點檔 而是通過互動我們能夠更深入的了解神羅這個企業 還有這對父子的想法與目標, 為何他們這麼想找到應許之地 只是單純的建設賺錢嗎? 不然吧. 我們了解到老神羅想要蓋一個新的米德加 通過抹黑雪崩組來方便破壞自己的城市 而且是把上層居民直接砸到下層的方式來處理 就覺得...滿不合邏輯的 按照16章 神羅導覽的影片 FF7re 的世界人口都集中在大都市 而世界最大都市的米德家 人口都只有這麼一點了 身為老闆還要直接這樣砍掉自身寶貴的人力資源 而且是用消耗高教育人員(上層) 去砸死 低價值下層人員 這交換根本不划算耶 更何況這計畫也失敗了... 因為下層人沒死幾個 否決Reeves 的重建計畫是因為想要之後直接在應許之地 蓋一個新的. 但應許之地是否真有這地方...也不確定 Aerith是否真的知道怎麼到達這地方...也不知道 八字都沒一撇的計畫就先把自家基地拆了 這甚麼操作? 講完一些劇情角色上的遺憾, 來說說這次重製最讓人惱火的地方 這主要就是引體上升 與 公路賽車這兩個小遊戲. 這讓人惱火的點還滿主觀的. 可能版友們覺得沒甚麼, 但在遊玩當下他的這些設計不良的小缺陷就是戳中了我的點. 讓人非常不爽. 引體向上這遊戲我實在是很有意見 我節奏遊戲沒玩過很多, 從古早的DDR,掌機的應援團 還有一些雜七雜八的幾種...不管這些節奏遊戲的難易度如何 基本上都是0失誤就可以過關的 或者有些地獄關卡會是有要求要多少比例的完美按鍵 但總是0 失誤也可以過關 引體向上是第一個0失誤也會失敗的遊戲 照著遊戲給的節奏去按鈕的話必定會輸 一定要比遊戲規定的節奏再快一點, 但也不能過快, 因為過快就失誤了 失誤就必定會輸. 直接重來 看了版友對於這遊戲的分享 運氣好的話 教練的最終數目會落在41-47之間 41與47都算是極端數字. 我自己個人玩得一個半小時教練的次數都是固定在44-45, 只有幾次42 玩家如果按照遊戲的節奏會得到41-42次 我連續玩了10幾次0失誤都是這兩個數字. 但這個數字是贏不了的. 這遊戲有兩個讓人很不舒服的設計 第一個就是照著規則按出0失誤結果比輸 第二個就是照著他的加速設計加速結果竟然太快又失誤...輸了 我加速時機都是第三次甚至第四次才加速 (時間剩約10秒了) 就想說網路說按多快都可以, 就馬上用我能按出的最快速度 結果超出他的節奏, 就失敗了 (箭頭跑約3/4) 那我就很莫名了. 這遊戲難道要玩家抓那個稍微快一點, 但又不能太快的感覺?? 也太機八毛了吧! 網路上的確有些按出50下以上的影片. 證明的確是可以按那麼快的 但我自己試了4-5次在最後加速按.就是很容易失敗 這種模糊不清的隱形規則是我對於這小遊戲最不喜歡的地方 最終在一小時半之後, 大概抓住了那種稍微快一點的感覺 以46-44贏下了比賽 遊戲的設計與畫面感可以說是有趣的 但規則能再清楚一些就好了, 而且判定別這麼奇妙 再來就是17章 公路摩托車 這公路賽車片段真的是太長了 這一段路塞了兩個小王 一個大王...中間還有一堆小兵 這段劇情不能切成兩份, 把一部分公路放到前面一些的故事中嗎? 公路的戲碼不能切一部分下來再給 Roche 多一些表現機會不好嗎? 其實單純這樣我不會把它列到令人惱火的地方來. 會列在這一類別的主要原因是最後打六輪機動裝甲車的時候 由於視角的改變影響了我對於主角的操控 整個摩托車過程的不爽都爆發起來 我實在是對於畫面外觀 與實際表現 落差太大很有意見. 在這段公路賽事之前的一段劇情是甚麼? 是 Cloud 很帥很酷的騎著一部超屌的重機 排氣管噴火 突破重圍, 公路開始飆速的前置鋪陳, 是這麼帥, 這麼屌 再再的凸顯了Cloud 重機的恐怖馬力 那當遊戲開始, 真的讓玩家飆的時候呢? Cloud 的重機是整條路上最慢的車. 沒有之一. 你阿罵開... Tifa 開的那輛老爺車都跑得比主角快! R2是加速, R1是剎車 但事實上, 假如敵人不想給你追到的話, 你怎麼R2加速按到爛掉也沒有用. 敵人就是比你快. R2加速只是讓玩家在玩家能攻擊的回合的時候能夠快一點攻擊到對方而已 保持原速不動, 敵方也會慢速下來到玩家旁邊讓你打 所以R1煞車在一般小兵的時候是用來當R2加速敵方減速結果衝過頭的時候用的. 恩..R1 在Boss戰的時候也可以用來調整方向躲避飛行道具. 算是比完全沒用的加速有用. 話雖如此. 我每次玩到飆車都還是按住 R2就是了. 至少心理上有種我要追上的感覺. 這些都還好, 如果只是這樣, 也只算是有小瑕疵的小遊戲罷了. 沒甚麼. 主要是打六輪裝甲車時. 玩家操作機車移動方向的改變讓我摸不清頭腦該怎麼移動. 本來公路賽就是簡單的筆直往前 (畫面上方前進) 玩家操控左右移動. 打Boss 裝甲車時 畫面轉為橫軸. 玩家依照視角的不同, 會在 由左至右移動. 或者由右至左, 又或者下至上 的三個方向移動. 由下至上就跟前面關卡一般. 沒問題. 但橫軸的兩個方向我直到過關我也不曉得我到底怎麼移動過的. 當切換到橫軸移動的時候. 直覺上應該是操作往”上” 按 來接近敵人. 但我往左搖桿 往上按的時候反而不行. 後來嘗試斜上按. 也不行. 加上R2 這廢物加速有跟沒有一樣..當下真的是非常不爽. 如同引體上升遊戲一樣, 我實在是很難接受遊戲設計給玩家一些根本沒有用. 或者玩家照著你設計的規則走卻毫無效果的, 有時有效有時沒效的規則. 莫名其妙. 第一次打的時候因為無法操控 角色往上接近裝甲車. 就這樣跟裝甲車並行移動了2,3分鐘. 直到我搖桿往上那 180度 半圓亂轉 開始接近裝甲車後才算正式開始遊戲 這一關打了兩次. 因為靠近後Boss 會放噴火招. 然後我無法 “往下” 躲避. 就直接噴了一大段血條. 連續兩次, 加上丟雷電球等招就掛了... 直到過關. 我也不太清楚到底哪一個方向的"上"才是真的往"上"的有效指令 反正就往上亂搖就是了. 最後說說對遊戲未來的展望 製作人說第二部是已經開始製作, 然後很多人都預估會在2022-2023發售 3年最多, 也算是一個合理的製作時間. 畢竟第一部作品裡有很多素材資源都可以重複使用. 我衷心希望他們能夠好好的製作, 不要趕著發售. 不過在另一篇訪談中, 製作人北瀨被訪問道是否第二部會只出在 PS5 上面的時候. 北瀨回答說會盡量製作讓 PS4 也能運行的版本. 那就有點擔心了. 誠然 PS4 主機數輛那麼龐大要放棄是很可惜. 但假如在內容上因為要遷就 PS4 的性能而做出刪減的話那就不太妙. 尤其第二部是要進入大地圖的區塊. 假如地圖還是像第一部這樣少...真的不行啊. 劇情上的轉折點也希望能夠再柔順一些. 人物的對話雖然相比以往已經是前所未有的生動, 但有些行為抉擇上還是因為不合邏輯而讓人非常出戲. 還有很多的提升空間. 關於後續劇情的解析, 我給大家推薦一下 鐵粉 Maxmilliam 的分析與預測. Max 跟 Cohhcarnage, Stripping, itmeJP 的討論, youtube : Final Fantasy Union 的影片 "Final Fantasy 7 remake : the ending explained." 這幾個內容都滿有趣的 大家可以看看. 其中Max 提議滿有趣的, 說依照這個Zack 可能存活的平行時空 的思路延續下去, 假若在 第一部曲到第二部曲的中間 SE 想要做一個 DLC 做為過渡的話. 可以讓玩家重跑一次第一章炸一號磨光爐的內容. 只是這次的雇傭兵 是 Zack 而不是Cloud. 因為Zack 沒死, 所以 Cloud 就沒有因為精神衝擊而把自己幻想成是Zack. 所以Zack 可以自己去實現自己的夢想. 然後 Cloud 傷重養傷的時候在街上賣Bristo 玉米捲等 Zack 回家之類的... 滿有趣的吧? 然後 Aerith 的生死, 很多人認為打破命運後. Aerith 在第二部就有可能活下來了. 但其實會不會只是 製作組故意給玩家希望. 可能在第二部的時候遊戲會安排種種事件, 對於原本的故事進程做出些許的改動 且這一次沒有菲拉攪局. 讓玩家有 這次會救下Aerith的錯覺. 然後到最後還是被 Seph 直接串起來這樣. 不然在大家都已經預知一個角色未來會死, 或者未來會活的情況下. 玩家對於劇情就沒有那種不可預知的心靈衝擊了. 所以要在第二部的遊戲過程中重新塑造那種心靈雲霄飛車的感覺. 同時也仍然沒有改變 “歷史” 避免一些原作鐵粉黨的暴衝 最後的最後 不管第二部會如何. 希望菲拉這個設計到第一步就真的沒有, 結束了. 也不要在使用其他類似的劇情設計. 非常的生硬, 所謂菲拉對於"原歷史"的維護演出也非常的粗糙. 最後菲拉的結尾也更是潦草...是本作最大扣分的點. 不知不覺地就打了這麼一大篇 謝謝各位的閱讀 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.251.144.210 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1588949605.A.D7C.html

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我靠, 45頁
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錯字有點多 可能要再檢查一下
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我只會念Aerith,areith樓下你說說怎麼唸
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很多人也說Aerith在CG裡面也變老了
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喔對,難怪打起來怪怪的
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A啊裡死
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05/08 23:16, 3年前 , 7F
好長的文 !!
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45頁 很多分析都很棒 尤其是菲拉以及16章以後的劇情問題
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05/08 23:18, 3年前 , 9F
甲車有那麼誇張嗎...我玩起來沒你講的感覺
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幾乎可以不扣血做掉他
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關於劇情上面的那些見解還頗同意的
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還有那些尷尬的部分 可能是日本人的...浪漫吧
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05/08 23:29, 3年前 , 13F
推認真~ (我居然看完了\)
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05/08 23:36, 3年前 , 14F
我看到40幾頁就END了 不過幫你推一下
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寫真多,不過有一點確實算重製版的硬傷,就是對新玩家來說
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謎點太多看不懂的這部份,重製版並非一次作完,你講的那些
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謎點在97年版也是這樣演,只是97年版你玩到破關就會解開謎
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題,這版因為分割作,解謎可能要好幾部之後,只能說,沒一
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次作完就是有這個缺點,這沒辦法,不是故意的
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還有6輪裝甲車,原版是下車打,個人覺得作成下車打搞不好會
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比較有趣,還好機車戰都可以直接跳過
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新玩家同意你的給分,前面一點片段說服自己是伏筆還
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可接受,第18章一口氣塞了一堆東西感覺根本忽略新玩
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家遊戲體驗
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分段做一定會有新玩家搞不懂的狀況吧
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甚至結尾就是SE故意設計的 讓老玩家也去討論後續的發展
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傑西的生死不明吧,最後畢格斯床邊有放著她的手套。
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巴雷斯能坦能補集atb又快我覺得比A還好用。拉單槓我
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是覺得蠻容易的大概三四次就拿到冠軍腰帶了。劇情的
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話,作為沒玩過97版的新玩家破關後是有蠻多問號的,
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不過當成在埋梗也沒啥意見就是,畢竟聽說新版只有原
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本6小時的進度,但40小時左右的遊戲時間我覺得剛剛好
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。重點是最後的歌好好聽啊QQ
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想用菲拉來重塑故事沒有不行,就是真的安排得很差
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像六七分室事件在原作是沒有的,卻不見菲拉出來阻止
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不然也可以因為潔西這個擅自行動而受傷,克勞德因為沒保
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護好潔西而內疚決定無料幫忙也行,對應賽菲幻影一直嗆他
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沒辦法保護好任何人,硬搞一個菲拉大派對來弄傷潔西實在
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很多餘
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還有 244 則推文
還有 4 段內文
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然屬於水準之上的作品。以隔壁棚BIO2舉例,假若把原作
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和remake擺我面前,我過去多愛原作,破了不知道多少遍
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,我現在也已經不願意再傷眼睛去看那些多邊形人物……
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自己是反過來 第一輪玩起來覺得卡卡 第二輪覺得打起來
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好爽 w
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17章百砲戰車,打的時候很吃順序,跟巴雷特打起來很癢沒有
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關係,應該是你還不知道這角色怎麼用,Boss怎麼打,重製版
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的四個可控角色都有自己的定位,這部份其實作得還不錯,但
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是針對不同定位的角色用同種玩法,再來說某個角難用,這個
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部份建議你跑2週目時可以研究一下
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百砲戰車等他主砲露出來的時候放招打主砲就很快
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還有背後雷射也是 他攻擊的時候就會露出弱點
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哪個遊戲會讓你肯打12k字的心得?你的評分其實不用說明了
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百砲戰車艾莉絲可以輕鬆單吃,巴雷特打醬油就夠了XD
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其實巴雷特單吃也行,看個人用的順不順手而已
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05/09 19:50, 3年前 , 300F
即時演算的演出比CG還好看 +1
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巴雷特也行阿,只是時間會比艾莉絲慢不少
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聖魔法陣是無法彌補的差距
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05/09 20:22, 3年前 , 303F
日英配音我都聽過,但還是喜歡日本聲優配音,情境都很
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到位!還有說巴雷特艾莉絲是點綴配合用這種話我只能呵
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呵了,或許你只用cloud和tifa戰鬥吧
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日英配音都聽過還是比較喜歡日語+1
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05/09 21:03, 3年前 , 307F
這篇推文看下來,無論各位對我的感想是褒是貶.我最訝異的
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05/09 21:03, 3年前 , 308F
是..這個45頁的文章竟然有這麼多人看完.真是太驚訝了
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※ 編輯: yangtsur (36.229.192.247 臺灣), 05/09/2020 21:12:57

05/10 00:51, 3年前 , 309F
看完了!很讚的心得
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05/10 01:07, 3年前 , 310F
咦?下水道那隻凶惡巨獸是貝西摩斯?
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05/10 01:27, 3年前 , 311F
英配的蒂法感覺個性變的較剛強,個人不是很喜歡
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05/10 01:40, 3年前 , 312F
兇惡巨獸是在Wedge家崩塌後的地下實驗室理.支線任務
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05/10 02:34, 3年前 , 313F
蒂法的英配實在太不搭了
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05/10 02:35, 3年前 , 314F
整體還是日配較佳,況且角色的演出動作也都是以日配為主
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05/10 11:33, 3年前 , 315F
寫論文喔
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05/10 15:28, 3年前 , 316F
看到一半就不想看了,你以為在寫論文嗎
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其實蒂法日配也不是專業聲優 不知道當時為何會找她 從此
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為一致性就都她配了 她也配得還好而已 尤其第三章有點棒
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讀 後面比較好
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05/10 17:11, 3年前 , 320F
當然不能跟愛麗絲的比 阪本真綾很強的
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05/10 18:02, 3年前 , 321F
玩兩輪了雪崩總會跟五臺還搞不清楚,這算編劇的鍋嗎
05/10 18:02, 321F

05/11 19:25, 3年前 , 322F
推 我也覺得這次的劇情可以更好
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文章代碼(AID): #1UjN9bry (PlayStation)