Re: [情報] 騰訊投資白金工作室

看板PlayStation作者 (慟!!遊戲倦怠期)時間4年前 (2020/01/08 19:36), 4年前編輯推噓-45(55097)
留言152則, 53人參與, 4年前最新討論串8/10 (看更多)
: 推 kctrl: 實際上白金沒人投資原因還滿簡單的 他沒有真的能大賣的東西 01/08 18:38 : → kctrl: 看他過去作品就很明顯能發現 最多就到叫好 真的賣的很好的 01/08 18:38 : → kctrl: 幾乎很少 而且叫好的裡面幾乎都有雜音存在 這間公司好像 01/08 18:39 : → kctrl: 不搞一些小花樣在自己的遊戲裡面會死一樣... 01/08 18:39 CAPCOM和從他們家出走的製作人或團隊 都只會在舊IP的基礎上不斷作""派生""來產生新IP 這種做法會造成各IP之間同質性極高,或既視感極強 容易造成同社IP網內互打和審美疲勞 CAPCOM說穿了就是經營比較好的SNK罷了 SNK除了侍魂外是不是其他現代背景的FTG都被KOF這個集大成者打下去了? 網內互打的問題就連別社都有,更何況CAPCOM的IP之間親緣性又更強 也不是說作自己擅長的事情有什麼錯 但CAPCOM和他們家出去的人跳脫不出窠臼的狀況就特別嚴重 神谷自稱是不愛作續作主義 那是因為他在一作中就會把之前所累積的所有創意都燃燒殆盡 IP培養要細水長流 白金這種風格就永遠只會叫好不叫座或只能當傭兵 像任天堂,你們以為他們真的創意源源不絕阿? 其實他們精明狡猾的很,很多創意都是反覆回收再利用,而不是榨乾創作者的才能 我舉個例子 https://www.youtube.com/watch?v=JqHcE6B4OP4#t=3m36s
總結來說白金的問題就是: 1跳脫不出CAPCOM的ACT的傳統和影響 2總是一次性的把創意燃燒殆盡,不適合長遠經營 3不擅長開發非派生的原創遊戲類型和新IP -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 180.218.30.33 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1578483391.A.513.html

01/08 19:41, 4年前 , 1F
雷董上次手把回第二篇被… 這次又會如何呢
01/08 19:41, 1F

01/08 19:42, 4年前 , 2F
在PS板批評任天堂不可取 等等隔壁板要進攻了
01/08 19:42, 2F

01/08 19:44, 4年前 , 3F
先噓樓上再說
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01/08 20:19, 4年前 , 4F
這會講 你去作遊戲啊
01/08 20:19, 4F

01/08 20:22, 4年前 , 5F
你來跟大家介紹一下跳脫傳統的ACT長怎樣子好不好
01/08 20:22, 5F

01/08 20:26, 4年前 , 6F
卡比SNK好上N倍吧
01/08 20:26, 6F

01/08 20:39, 4年前 , 7F
嘴的一口好遊戲。傳統ACT的窠臼是啥?該不會是上下左右A
01/08 20:39, 7F

01/08 20:39, 4年前 , 8F
BXY吧。
01/08 20:39, 8F
我說的不是傳統ACT的窠臼,而是CAPCOM ACT的窠臼,如果分不清這兩者的差異就算了 CAPCOM的IP簡直可以寫成一份族譜 生化危機 派生出 恐龍危機 鬼武者 惡魔獵人 然後又派生出死亡復甦 失落星球 魔兵驚天錄這些作品 惡魔獵人三代上還看得出一些洛克人的影子 然後我又能從洛克人身上找到魔界村和出擊飛龍之類的影子 CAPCOM的IP之間親戚關係太強了 相較之下 比如任天堂的ACT之間親緣關係就比較弱 瑪莉歐,大金剛,卡比之星,銀河戰士,壞力歐,這些IP之間相互影響性很小 SEGA的音速小子就更奇葩了 同一個系列不同作品還是完全不同風格和系統 ※ 編輯: Lex4193 (180.218.30.33 臺灣), 01/08/2020 20:48:33

01/08 20:51, 4年前 , 9F
為賦新詞強說愁
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01/08 20:52, 4年前 , 10F
看到飛龍之影就開槍
01/08 20:52, 10F
CAPCOM內部是全體共用同一套操作性和打擊感的研究資料 所以不同製作人卻有驚人的風格相似 某種角度上來說這也是CAPCOM的最大弱點

01/08 21:00, 4年前 , 11F
你還少說恐龍危機派生出魔物獵人
01/08 21:00, 11F
恐龍危機跟魔物獵人關係不大

01/08 21:01, 4年前 , 12F
哇 遊戲大師欸 請問哪裡高就
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※ 編輯: Lex4193 (180.218.30.33 臺灣), 01/08/2020 21:02:44

01/08 21:11, 4年前 , 13F
魔物 DMC SF的打擊感就各有不同了 在那邊瞎扯
01/08 21:11, 13F
街霸也是早期hack&slash作品的派生下的產物 談到街霸當然不能不談FINAL FIGHT和吞食天地這些作品的影響 都是可以寫成族譜的 CAPCOM的ACT和FTG只是本家和分家的關係而已 ※ 編輯: Lex4193 (180.218.30.33 臺灣), 01/08/2020 21:18:38

01/08 21:18, 4年前 , 14F
打擊感 = ACT gameplay??
01/08 21:18, 14F
CAPCOM的ACT有個很明顯的特徵之一,就是他們會讓敵人盡量做出明顯的破綻以攻略 有很強的PATTERN感 INTI和白金工作室都有繼承這個血統 忍者外傳,戰神,這些非CAPCOM的遊戲則是在不同的指導思想下製作出來的 比如說忍者外傳的製作思想是把FTG的敵人AI搬到ACT上 所以忍外的敵人立回感很強而且十分凶狠

01/08 21:25, 4年前 , 15F
"會讓敵人盡量做出明顯的破綻" 照你的邏輯 薩爾達是
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01/08 21:26, 4年前 , 16F
馬力歐? 任天堂跳不出自己的傳統框架?
01/08 21:26, 16F
其他遊戲廠商比較會有各工作室互不影響的情況 比如說SEGA的AM2和SONIC TEAM就沒什麼互相影響 任天堂的馬利歐大陸是在宮本茂死不願意幫GB開發遊戲,橫井軍平自己領軍開發的 所以馬利歐大陸和壞利歐的風格跟本家馬利歐差異非常大 卡比之星是HAL研究所的作品,大金剛是RARE和RETRO的作品 也是不受宮本茂和馬利歐本家影響 又比如說你也看不出小島秀夫的潛龍諜影有受過KONAMI其他動作遊戲的影響 惡魔城和MGS也是毫不相干 ※ 編輯: Lex4193 (180.218.30.33 臺灣), 01/08/2020 21:28:03

01/08 21:27, 4年前 , 17F
哪個有boss fight的act敵人不露出明顯破綻的?
01/08 21:27, 17F

01/08 21:29, 4年前 , 18F
又來這個調性了 "你看不出來" 我是不知道你戴啥眼鏡
01/08 21:29, 18F

01/08 21:32, 4年前 , 19F
你到底什麼時候要定調卡普空ACT的窠臼啦 一下講打擊
01/08 21:32, 19F

01/08 21:32, 4年前 , 20F
一下講pattern 我就問你了 哪個act的boss沒pattern?
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01/08 21:33, 4年前 , 21F
打擊感跟卡普空類似 你是不是又要凹出其他要素了
01/08 21:33, 21F
#1SVDRaVM (C_Chat) 這篇文章你可以看看 很多遊戲開發商是沒有讓BOSS刻意作出破綻的概念的 你所說的BOSS的破綻大部分都來自於BOSS動作本身的幀數和判定 而CAPCOM是有很明確的故意作出破綻的概念的 甚至會讓BOSS動作有很強的節奏感以利預測 其他很多家ACT的BOSS動作是完全的亂數 ※ 編輯: Lex4193 (180.218.30.33 臺灣), 01/08/2020 21:33:51

01/08 21:36, 4年前 , 22F
所以沒有露出破綻的boss 有沒有影片?
01/08 21:36, 22F
比如說你分得出洛克人和FTG的敵人AI的差別吧? 洛克人的BOSS動作會有一些固定的套路和節奏感 不會像FTG一樣完全是亂數的 而硫酸臉的忍外打起來就是FTG的AI 會一堆敵人撲上來不給玩家喘息機會 這就是明顯跟CAPCOM的差異性 歐美ACT很多更是完全沒有套路和節奏感的概念 ※ 編輯: Lex4193 (180.218.30.33 臺灣), 01/08/2020 21:38:56

01/08 21:44, 4年前 , 23F
一下FTG完全亂數 一下FTG AI 你真的知道完全亂數跟AI
01/08 21:44, 23F

01/08 21:45, 4年前 , 24F
???
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01/08 21:46, 4年前 , 25F
雷董來解析一下隻狼好了 隻狼是哪種
01/08 21:46, 25F
你要說魂系列或現代很多ACT都懂得弄套路也行阿 我的主要論點是 CAPCOM那種套路感特別強,而且各IP之間的親緣性也特別強 魂系列跟機戰傭兵系列能有什麼親緣性? 惡魔城跟MGS能有什麼親緣性? 音速小子跟人中之龍能有什麼親緣性? 連遠親都算不上 但我一看到魔兵只覺得,這不就是DMC派生嗎? 完全征服不就是射擊版的魔兵嗎? 然後又派生出尼爾自動人型,連彈幕都很像 ※ 編輯: Lex4193 (180.218.30.33 臺灣), 01/08/2020 21:51:50

01/08 21:49, 4年前 , 26F
隻狼混合的阿
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01/08 21:49, 4年前 , 27F
有像FTG的判斷玩家行為,然後打出設定好的套路
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01/08 21:51, 4年前 , 28F
看來隻狼走不出卡普空的窠臼 也走不出忍外的窠臼
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01/08 21:52, 4年前 , 29F
隻狼的套路感特別嚴重,應該是故意的,簡化難度
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還有 83 則推文
還有 11 段內文
01/09 10:40, 4年前 , 113F
他還跟我說是,至少都是繼承其玩法,我真的快笑死
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01/09 10:47, 4年前 , 114F
這篇在說什麼阿
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01/09 11:05, 4年前 , 115F
個人臆測(X) 你看不出來我也沒辦法(O)
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01/09 11:12, 4年前 , 116F
DMC當初就是因為做的太不像生化危機,才會不當續作,自己
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01/09 11:12, 4年前 , 117F
獨立一個ip,哪來的換皮感?你越扯越像倒果為因
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01/09 11:12, 4年前 , 118F
這篇的推論有點妙 XD 與其說是派生,不如說是在同一個工作
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01/09 11:12, 4年前 , 119F
環境中工作過的人會對某些元素/屬性比較駕輕就熟,所以在
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01/09 11:12, 4年前 , 120F
後續作品中也會延續這個理念/優勢。
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01/09 11:12, 4年前 , 121F
他說的狀況有點像是之前王品集團開副品牌鼓勵內部創業時,
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01/09 11:12, 4年前 , 122F
可以沿用集團食材供應鏈跟know-how資源的狀況。只是這篇只
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01/09 11:12, 4年前 , 123F
看時間軸跟一些基本元素就斷定這些是某某作品的派生的方式
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01/09 11:12, 4年前 , 124F
比較不妥。難不成要說動作跟格鬥遊戲其實都是雙截龍的派生
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01/09 11:12, 4年前 , 125F
作品 XDDDD
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01/09 11:15, 4年前 , 126F
又一個自以為看破一切的
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01/09 11:29, 4年前 , 127F
您這論點之下沒幾個遊戲沒關係吧...
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01/09 11:44, 4年前 , 128F
膚淺到可笑的程度
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01/09 11:44, 4年前 , 129F
而且本來派生作品這說法就很有問題…靈感本來就會來自於
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01/09 11:44, 4年前 , 130F
每天生活中的刺激,製作人在做一個作品時,突然有靈感,
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01/09 11:44, 4年前 , 131F
但不適用現在這個作品,所以日後做成其他作品,或是想做
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01/09 11:45, 4年前 , 132F
續作,但剛好靈感源源不絕一直灌進去做,結果有時還是出
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01/09 11:45, 4年前 , 133F
續作,有時乾脆變成新ip,就把整間公司打成只會做續作或
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01/09 11:45, 4年前 , 134F
是派生作品,沒有新創意,根本就是為了硬要分類強行送作
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01/09 11:45, 4年前 , 135F
堆嗎。提出的概念根本就是有爭議的,再倒果為因亂舉例,
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01/09 11:45, 4年前 , 136F
每次都這樣難怪被稱為討噓大師
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01/09 11:59, 4年前 , 137F
雷董想說什麼我是可以理解啦,但怎麼會表達成這樣
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01/09 12:00, 4年前 , 138F
確實商業上想確保客戶基本盤,大多會選擇XX-like
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01/09 12:00, 4年前 , 139F
來製作,把心力和創意發揮在別的地方
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01/09 12:01, 4年前 , 140F
像DOOM一紅起來FPS大概都那個樣,說是派生還真的派生
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01/09 12:01, 4年前 , 141F
問題在於事情沒那麼薄弱單純,真的只換個皮
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01/09 12:01, 4年前 , 142F
玩家也不是白痴,你確定會真的買單嗎
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01/09 12:02, 4年前 , 143F
這年頭確實很少挑戰業界的新型態,所以DS才會被注目
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大部份的公司還是選擇在即有的框架去做儘量的變化
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01/09 14:08, 4年前 , 145F
先射箭再畫靶
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01/09 14:28, 4年前 , 146F
a一下 原來前幾天還跑去當起鍵盤伊朗人
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01/09 14:28, 4年前 , 147F
結果人家伊朗軟惹 被打臉笑死
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01/09 14:29, 4年前 , 148F
姆咪姆咪陰險嘻嘻
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01/09 15:19, 4年前 , 149F
供殺毀
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01/09 15:45, 4年前 , 150F
太神辣
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01/09 17:00, 4年前 , 151F
讓我想到經典的第二人稱射擊(X
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01/11 01:25, 4年前 , 152F
一次就一次,性個屁啊
01/11 01:25, 152F
文章代碼(AID): #1U5Rw_KJ (PlayStation)
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