Re: [情報] 騰訊投資白金工作室
看板PlayStation作者Lex4193 (慟!!遊戲倦怠期)時間4年前 (2020/01/08 19:36)推噓-45(5推 50噓 97→)留言152則, 53人參與討論串8/10 (看更多)
: 推 kctrl: 實際上白金沒人投資原因還滿簡單的 他沒有真的能大賣的東西 01/08 18:38
: → kctrl: 看他過去作品就很明顯能發現 最多就到叫好 真的賣的很好的 01/08 18:38
: → kctrl: 幾乎很少 而且叫好的裡面幾乎都有雜音存在 這間公司好像 01/08 18:39
: → kctrl: 不搞一些小花樣在自己的遊戲裡面會死一樣... 01/08 18:39
CAPCOM和從他們家出走的製作人或團隊
都只會在舊IP的基礎上不斷作""派生""來產生新IP
這種做法會造成各IP之間同質性極高,或既視感極強
容易造成同社IP網內互打和審美疲勞
CAPCOM說穿了就是經營比較好的SNK罷了
SNK除了侍魂外是不是其他現代背景的FTG都被KOF這個集大成者打下去了?
網內互打的問題就連別社都有,更何況CAPCOM的IP之間親緣性又更強
也不是說作自己擅長的事情有什麼錯
但CAPCOM和他們家出去的人跳脫不出窠臼的狀況就特別嚴重
神谷自稱是不愛作續作主義
那是因為他在一作中就會把之前所累積的所有創意都燃燒殆盡
IP培養要細水長流
白金這種風格就永遠只會叫好不叫座或只能當傭兵
像任天堂,你們以為他們真的創意源源不絕阿?
其實他們精明狡猾的很,很多創意都是反覆回收再利用,而不是榨乾創作者的才能
我舉個例子
https://www.youtube.com/watch?v=JqHcE6B4OP4#t=3m36s
總結來說白金的問題就是:
1跳脫不出CAPCOM的ACT的傳統和影響
2總是一次性的把創意燃燒殆盡,不適合長遠經營
3不擅長開發非派生的原創遊戲類型和新IP
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 180.218.30.33 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1578483391.A.513.html
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我說的不是傳統ACT的窠臼,而是CAPCOM ACT的窠臼,如果分不清這兩者的差異就算了
CAPCOM的IP簡直可以寫成一份族譜
生化危機 派生出 恐龍危機 鬼武者 惡魔獵人
然後又派生出死亡復甦 失落星球 魔兵驚天錄這些作品
惡魔獵人三代上還看得出一些洛克人的影子
然後我又能從洛克人身上找到魔界村和出擊飛龍之類的影子
CAPCOM的IP之間親戚關係太強了
相較之下
比如任天堂的ACT之間親緣關係就比較弱
瑪莉歐,大金剛,卡比之星,銀河戰士,壞力歐,這些IP之間相互影響性很小
SEGA的音速小子就更奇葩了
同一個系列不同作品還是完全不同風格和系統
※ 編輯: Lex4193 (180.218.30.33 臺灣), 01/08/2020 20:48:33
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CAPCOM內部是全體共用同一套操作性和打擊感的研究資料
所以不同製作人卻有驚人的風格相似
某種角度上來說這也是CAPCOM的最大弱點
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恐龍危機跟魔物獵人關係不大
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街霸也是早期hack&slash作品的派生下的產物
談到街霸當然不能不談FINAL FIGHT和吞食天地這些作品的影響
都是可以寫成族譜的
CAPCOM的ACT和FTG只是本家和分家的關係而已
※ 編輯: Lex4193 (180.218.30.33 臺灣), 01/08/2020 21:18:38
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CAPCOM的ACT有個很明顯的特徵之一,就是他們會讓敵人盡量做出明顯的破綻以攻略
有很強的PATTERN感
INTI和白金工作室都有繼承這個血統
忍者外傳,戰神,這些非CAPCOM的遊戲則是在不同的指導思想下製作出來的
比如說忍者外傳的製作思想是把FTG的敵人AI搬到ACT上
所以忍外的敵人立回感很強而且十分凶狠
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其他遊戲廠商比較會有各工作室互不影響的情況
比如說SEGA的AM2和SONIC TEAM就沒什麼互相影響
任天堂的馬利歐大陸是在宮本茂死不願意幫GB開發遊戲,橫井軍平自己領軍開發的
所以馬利歐大陸和壞利歐的風格跟本家馬利歐差異非常大
卡比之星是HAL研究所的作品,大金剛是RARE和RETRO的作品
也是不受宮本茂和馬利歐本家影響
又比如說你也看不出小島秀夫的潛龍諜影有受過KONAMI其他動作遊戲的影響
惡魔城和MGS也是毫不相干
※ 編輯: Lex4193 (180.218.30.33 臺灣), 01/08/2020 21:28:03
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#1SVDRaVM (C_Chat)
這篇文章你可以看看
很多遊戲開發商是沒有讓BOSS刻意作出破綻的概念的
你所說的BOSS的破綻大部分都來自於BOSS動作本身的幀數和判定
而CAPCOM是有很明確的故意作出破綻的概念的
甚至會讓BOSS動作有很強的節奏感以利預測
其他很多家ACT的BOSS動作是完全的亂數
※ 編輯: Lex4193 (180.218.30.33 臺灣), 01/08/2020 21:33:51
噓
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比如說你分得出洛克人和FTG的敵人AI的差別吧?
洛克人的BOSS動作會有一些固定的套路和節奏感
不會像FTG一樣完全是亂數的
而硫酸臉的忍外打起來就是FTG的AI
會一堆敵人撲上來不給玩家喘息機會
這就是明顯跟CAPCOM的差異性
歐美ACT很多更是完全沒有套路和節奏感的概念
※ 編輯: Lex4193 (180.218.30.33 臺灣), 01/08/2020 21:38:56
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你要說魂系列或現代很多ACT都懂得弄套路也行阿
我的主要論點是
CAPCOM那種套路感特別強,而且各IP之間的親緣性也特別強
魂系列跟機戰傭兵系列能有什麼親緣性?
惡魔城跟MGS能有什麼親緣性?
音速小子跟人中之龍能有什麼親緣性?
連遠親都算不上
但我一看到魔兵只覺得,這不就是DMC派生嗎?
完全征服不就是射擊版的魔兵嗎?
然後又派生出尼爾自動人型,連彈幕都很像
※ 編輯: Lex4193 (180.218.30.33 臺灣), 01/08/2020 21:51:50
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