[心得] 死亡擱淺:遊戲與玩家的連結

看板PlayStation作者時間4年前 (2019/11/15 00:38), 4年前編輯推噓35(35010)
留言45則, 36人參與, 4年前最新討論串1/1
死亡擱淺的遊戲性是一種十分怪異的體驗,怎麼能夠讓送貨這件事本身這麼好玩,又如 何讓核心為「連結」的方式去推動整個遊戲運行,太多想和人討論的地方了,目前玩到第 五章而已,但忍不住來說說自己覺得十分有意思的部分,基本上沒有劇情雷。 劇情與世界觀體現在玩家玩遊戲的方式中 第一點:「連結」 經歷過死亡擱淺的美國大陸,各地呈現斷聯狀態,不只是普通的交通運輸和物流,包括 網路都是全面失聯。你不知道除了自己或者小小居住區以外的人在做什麼?過得怎麼樣? 外面的世界現在情況如何了?人類還有沒有希望?而且因為BT、恐怖份子、不明的外界, 人與人間的聯繫越來越少,活得越來越孤獨,大部分人只在乎自己和自己重視的一 點點東西並維持現狀生活著,人與人之間淡薄,人對社會淡薄,人對世界淡薄。 而主角Sam要做的,就是重新讓這個大陸連結起來,連結起未來,同時也連結起人與人 的關係。這是由送貨在推動的,當你將物資送到某地,協助當地的重新建構,也協助他們 連上「開若爾網路」,各個地區才一點一點重新回復聯繫,也可以感受到自己的行為而確 切有讓這塊大陸緩緩恢復生機。 在行走於這片土地上時,能感受到這是個廣袤而荒涼的世界,大部分活人似乎是住在地 底下,當有外人來時他們會將自己投影到設施口,而不是實體出來見人。所以當你翻山越 嶺,路上沒看到半個活人或生物,把貨物送到另外一個中心時,你可以看到建築物與設施 ,會有一點點期待感,但你仍然看不到「人」,看不到生活的痕跡,只有你一人孤 零零的,那麼廣闊的世界,卻那麼蒼涼,過程真的能感到龐大的孤寂感。 但同時,偶爾卻能在旅途中,在山窮水盡時碰到其他「玩家」留下的物資,可能是郵筒 、發電器、橋梁,或在險峻的地段發現梯子和攀繩,可以感受到你走的路曾經有人也走過 ,以及那些前人留下的資源幫助了後來的人,你自己在此處留下的資源,也會再幫助到其 他更多的人。 被幫助了和幫助到他人的感覺很深刻,有時你建造這座橋可能只是想方便自己,沒想到 過一陣子回來看後發現好多人也經過了這座橋,除了這樣無意為之的驚訝與微微欣喜,在 旅途的各個角落,時不時也會感受到來自看不見他人的「好意」,真的會小小感動一下( 像要去撿某個山區失物時,一條湍急的河流在能走的區塊被其他人插上加油的旗幟 ,前人試膽後留下的引導)。 還有「共同協力」這件事,比如說鋪路需要大量資源,我提供了部分心力,隔天睡一覺 起來發現其他玩家們齊心協力將路鋪好了,這個世界不只因我,還有那些我沒碰過面但知 道他們存在的送貨員一起變好了一點點,藉由這樣的非即時連線機制,我感受到「和他人 一起對某件事付出心血」,並且滿足的感覺。 我看不到其他人,但我感受到有人存在這個世界上,在很遙遠的地方,我存在,他們也 存在,我感受到玩家與玩家間的聯繫,這也藉由「送貨」這件事體現,藉由此,我同樣感 受到玩家們因為這些行為和旅途目的一個個逐漸連結在一起,產生了「關係」。我覺得它 如何做連結,如何做出想要和人接觸的感覺,如何讓人產生連結感(不管是遊戲內 部還是遊戲外界),以及如何感受Sam和其他玩家存在在這個世界的設計真的非常有意思 ,很值得討論。 第二點:「謬爾驢人(mule)」 在死亡擱淺發生之前,這個世界由發達的通訊及網路連結在一起,大部分工作都是全自 動化且由AI控制,像貨物都用無人機運送等等。而在這個高科技高自動化的時代,出現了 「離人症候群」。人類無法接受自己是沒有生產力、沒有能力、不被需要的,出現催產素 減少和賀爾蒙失衡等等身心不健康狀態,所以後來法律介入,直接讓人類回到貨運 系統中,有點類似刻意創造工作讓人類去做,以防止人類因為失能感而崩潰。 而這種人最後又發展成一個極端,他們深信社會不能沒有他們,於是產生「送貨依賴症 候群」。當死亡擱淺造成社會分崩離析,飛機和無人機等科技用具無法運作時,社會又回 到仰賴人類的送貨物的時代,這種人對於送貨過度執著與沉迷,沉迷在接受他人的讚賞、 認可、需要的感覺中,最終被欲望反嗜,成為以送貨為人生宗旨的送貨員,成為「 謬爾驢人(mule)」。 為了送貨、為了得到「讚」他們會不擇手段,甚至會在路上打劫或偷盜其他送貨員的物 資。如果你身上沒有任何貨品,行經他們的領地不會有事,反之他們就會群起圍攻,很可 怕。 在遊戲初期碰到驢人通常是敬而遠之,但玩家開始進入狀況熟悉技巧時,我們反而反過 來可以去搶劫驢人的資源。我發現驢人營地的資源實在太豐富了,不管是建造設施還是獲 得讚,所以我開始試著用各種方法弄到他們身上的貨物,一開始人少可以只用繩子和徒手 打暈,或者拿著繩槍衝進去,急的時候甚至會直接開車把驢人撞暈(第一次撞不會 死只會暈),然後高高興興載著搜刮滿車的貨物閃人,我不在乎他們,我只在乎他們的貨 物。 搞了幾次逐漸意識到,為了送貨不擇手段、汲汲營營,追逐著貨物跑 .....玩家自己不 是反而成為謬爾驢人了嗎,我們不是成了遊戲提示中那些被NPC唾棄(也不算唾棄,負面 觀感吧)、避而遠之的危險人物了嗎。 許多設計都讓我覺得世界觀同時再現在玩家身上,同時有點小諷刺的味道,WOW 這遊戲對我來說十分「怪異」,真的是太怪的遊戲了,但許多設計都十分有吸引力和趣 意。不過前期比較慢熟,沒資源又綁手綁腳,也抓不到怎麼維持平衡很容易一直走一直晃 ,很容易被勸退,要到第三章才開始晴朗。但我並不討厭前期,那種慢慢植入世界和劇情 的感覺也是醍醐味,這是個需要你花較多時間細細體驗的世界,如果只看別人玩,是 沒辦法體會它的精髓的,不就只是在送貨? 製作者成功將玩遊戲感受到的反饋機制架構進送貨這件事本身,依然能感受到自己玩遊 戲在破關、在克服挑戰、在蒐集資源為某件事升級、在探險,諸如此類基本的,還有其他 複雜因子。而且如何讓你的貨物運到指定地點,你要去規劃路線,然後實際去走,本身也 是好玩的。我當初看到實機畫面還覺得要事先規劃路線也太麻煩,結果現在每次都 會規劃,以及實際走起來時手把的反饋、維持貨物的數量和平衡,都十分有趣,都竟然會 好玩。(不過我昨天在雪山摔了個倒栽蔥) 其實遊戲的得分機制:「讚」也有很多值得探討。造橋鋪路留資源可以得到玩家的讚, 幫NPC推主線送支線可以得到NPC的讚,越多讚你和他人的連結越深,對方對你的態度越好 ,可以做更多的事情、造更多的器物。在得到讚時會快樂,但隱隱約約也有著不舒服感。 當分數被讚化後(還是說讚被分數化?),開始思考著依據種類、條件、距離,送哪些貨 能得到最多的讚,於是捨棄那些令人覺得不值得、低報酬率的讚貨物,只看得上眼那些得 高讚數的,讓我聯想到社群媒體上許多人也會焦慮糾結於,怎樣的發言、怎樣的舉動、怎 樣的表現可以獲得他人最多的「讚」,可以得到更多的點閱率。他失去了本身的善意,而 成為一個價值的衡量時,會為了那種擁有光環的快樂與虛榮感做出什麼事,或者因為沒獲 得讚而失落,這其實是很相似的。又如有時(只是有時)建築或放指示真的只是純粹造福 群眾,還是覺得這裡很好賺讚呢?XD總之我認為很多地方都能反映現實,很有意思及思考 性。   再回到連結本身,就我目前感受這藉由送貨呈現出的連結有四個層面,當貨物從一地 送到另一地,我們連結起來物質上的場域,讓其回復交通與生機;再來是連結起裏頭的人 (NPC)與人讓他們回復交流互動;然後是社群與社群,讓各地通上線,似乎連結起了一 點未來的可能;最後,就是連結起玩家與玩家,我們在這個看不到彼此但知道彼此存在的 狀況下,一同在為了這片大陸努力。   送個貨也太酷了,還沒提他「送貨」本身是和劇情推動是緊緊扣在一起(BTW,劇情 目前很棒),不會覺得我只是到了一個地點後跑一段劇情,然後繼續做手動操作。藉由送 貨、運物資,將各地一點一點連結起來,同時你也在推動劇情,也才能推動劇情。   就如MGS系列包含了反戰思想,死亡擱淺也也包藏了很多思考性和價值觀層面的東西 ,玩和思考起來很過癮。   最後,更為這個遊戲加分的就是他的配樂了吧,真的太棒太棒,好幾首我都好喜歡, 在走過廣闊的大陸,在無人之境,在翻越山嶺看到遠方的那刻,音樂突然響起,整個世界 盛大的孤寂。   https://youtu.be/deaGmiTezmo
  https://youtu.be/R2t8pHCbVFc
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11/15 00:53, 4年前 , 1F
文中提到「讚」的那一段讓我想到《黑鏡》某集內容
11/15 00:53, 1F

11/15 01:14, 4年前 , 2F
同一樓...我也想到黑鏡某集XD
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11/15 01:15, 4年前 , 3F
再..再..送一單..就好...
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11/15 01:19, 4年前 , 4F
長老的心律調整器…不快點送到不行…
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11/15 01:23, 4年前 , 5F
真假 我一直忽略長老耶
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11/15 02:21, 4年前 , 6F
其實還是有其他送貨員noc還可以跟他們換東西挺有趣
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11/15 03:26, 4年前 , 7F
推 寫得很棒
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11/15 05:01, 4年前 , 8F
完全寫出我心聲,六小時雲玩家無法理解的醍醐味
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11/15 06:44, 4年前 , 9F
推 寫的真好~我也想早點加入送貨的行列
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11/15 07:24, 4年前 , 10F
推心得,當初當雲玩家看實況覺得不怎麼樣,親自下去玩超
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11/15 07:24, 4年前 , 11F
好玩
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11/15 08:12, 4年前 , 12F
不准你叫我們謬爾驢人,明明就是歷戰驢人。
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11/15 08:33, 4年前 , 13F
這遊戲很神,看起來無聊,玩起來天亮
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11/15 08:45, 4年前 , 14F
推 有寫到值得讓人反思的點 還有這遊戲真的讓人停
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11/15 08:45, 4年前 , 15F
不下來XD
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11/15 08:56, 4年前 , 16F

11/15 09:00, 4年前 , 17F
這遊戲的道具系統如果能更方便整理和字幕加大就更讚了
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11/15 10:26, 4年前 , 18F
寫的很棒!
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11/15 10:53, 4年前 , 19F
推這篇玩起來隱隱有這種感覺但沒辦法像你解釋得這麼
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11/15 10:53, 4年前 , 20F
清楚
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我用讚來化約遊戲裡的回饋機制,包括裡面提到的催產素、「讚」激素,以及社群效應和網路、開若爾連線以及造成汙染等,都有好多能探討。對應到現實,獲得讚賞和認可而快樂,建立更多連結,然後更積極的去做,或者和他人之間的關係更好更深,但一切真的都只是表面看來的如此簡單且完全正向嗎?這款遊戲帶來的的感受十分複合,不僅僅只是娛樂層面的好玩而已 我玩到第三天進入30小時200等,當時還在第三章,被嗆不出門看電影整天在家送貨,抱歉再 ...再一單 ....

11/15 10:58, 4年前 , 21F
昨天蓋了三段公路 回家再蓋
11/15 10:58, 21F

11/15 11:03, 4年前 , 22F
推這篇!這遊戲的優點真的不好表達XD
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11/15 11:18, 4年前 , 23F
玩了以後就可以理解為什麼這遊戲快速移動會弄得很麻煩
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11/15 11:19, 4年前 , 24F
因為玩家如果習慣於快速移動 路上的設施就沒人蓋了
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11/15 11:19, 4年前 , 25F
就算蓋了也沒人會經過按讚
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而且後頭有越來越多交通方式,雙腳、載具、設施、各種儀器和支架,路上時不時還能和 他人的設施互動,地上會有資源和掉落物,途中撞見謬爾驢人和BT以及各種地形和氣候, 還要顧身上的貨物狀況,相對來說移動本身就變得並不是很無聊了,這個設計也很花心思 鋪路真的好快樂

11/15 12:02, 4年前 , 26F
國道好了你們驢人也可以用啊 所後陶磁先交出來!!
11/15 12:02, 26F

11/15 12:22, 4年前 , 27F
有心得有推
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11/15 12:26, 4年前 , 28F
我當初看到讚的機制時就想 這真的不是在嘲諷現在的社群網
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11/15 12:26, 4年前 , 29F
路嗎
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11/15 12:34, 4年前 , 30F
推 寫得真的很好,這款會越送越上癮XD
11/15 12:34, 30F

11/15 12:47, 4年前 , 31F
推 寫的很好 燒到我了xDDDD
11/15 12:47, 31F

11/15 13:05, 4年前 , 32F
等國道支線蓋好我就要去山區拉線了
11/15 13:05, 32F

11/15 13:17, 4年前 , 33F
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11/15 13:18, 4年前 , 34F
辛苦拓荒完一個點 利用新設施迅速來回會有種特別的感觸
11/15 13:18, 34F

11/15 13:19, 4年前 , 35F
好像浩劫重生裡 湯姆漢克最後點打火機那種感覺 XD
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11/15 13:21, 4年前 , 36F
說不出來的感覺,謝謝你解釋這麼清楚
11/15 13:21, 36F

11/15 14:08, 4年前 , 37F
Player Connect Stranding,PCS大流行(X
11/15 14:08, 37F

11/15 14:29, 4年前 , 38F
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11/15 14:30, 4年前 , 39F
想請問遊戲難易度會影響到玩家互動嗎?
11/15 14:30, 39F
不曉得,我是玩普通模式,這裡的玩家互動如果是指它的非即時連線機制會不會讓出現的設施變少或者戰鬥時比較難出現其他人的物資,我猜是不會啦,感覺難易度是指影響Sam在這個世界的互動,不過還是要看有沒有人實際比較過

11/15 14:46, 4年前 , 40F
推!
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11/15 15:10, 4年前 , 41F
推!
11/15 15:10, 41F

11/16 11:16, 4年前 , 42F
推一個!
11/16 11:16, 42F
※ 編輯: forest05 (58.115.15.93 臺灣), 11/16/2019 11:33:58

11/16 19:01, 4年前 , 43F
你才驢人! 你全家都是驢人! XD
11/16 19:01, 43F

11/17 09:53, 4年前 , 44F
恐怖份子:不是啊!我們明明是殺人的為什麼也被當驢人
11/17 09:53, 44F

11/18 12:29, 4年前 , 45F
11/18 12:29, 45F
文章代碼(AID): #1TpOCPW1 (PlayStation)