[心得] 戰神 - 求新求變,傳承中仍保持戰神風采

看板PlayStation作者 (小白空)時間5年前 (2019/01/27 15:44), 5年前編輯推噓7(7025)
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 防雷頁,全劇透  戰神2018是我玩的第二個戰神遊戲,早在之前便想買來玩玩看,恰巧不久前 推出了大師包,一千五左右就可以買到戰神+底特律,兩個都有想買來玩,就 敗下去了  雖然看過別人遊玩,自己也早就爬過文章知道關鍵劇情,不過仍是極致的感 受,不愧是GOTY。雖說仍有些缺憾,但整體精彩,如下就劇情、任務、戰鬥系 統,以及音樂四個面向做敘述,並在尾末提及缺點  * 劇情 *  在玩戰神2018前,於朋友推薦下先玩了戰神III,他提到如果先玩新戰神再 回去玩之前的系列作會不太適應,玩完之後果然如此  並不是說之前的戰神不好,而是遊戲體感差距頗大,尤其是劇情方面。之前 的戰神,就我遊玩經驗與爬文爬影片來看,就是奎爺殺翻希臘諸神。然而在人 物刻劃上顯得單薄  以戰神III開場的兩大神為例:波賽頓、哈帝斯,除了他們的名氣很響、幹掉 他們的畫面很震撼外,我一概覺得僅是換個形象跟打法外,這兩個傢伙沒差多少  這些王,開場很嗆,要死的時候很沒種,而這種臉譜化的形象適用在戰神III 的其他BOSS身上,像那個信使、大力士,即使是最後的宙斯也是。爽度有餘深 度不足  聖塔莫尼亞在新戰神中,於劇情上花了很大心思,成效非常卓越。打完後我 對於裡頭角色的形象與行為動機都有深刻印象。奎爺的矛盾、兒子的成長、弗 蕾雅的過度保護、巴德爾的瘋狂、胡睹兄弟檔的情誼,以及智慧之神密米爾口 中大小神祇的形象,都確實得多  劇情的厚實讓玩家對於故事與人物有所投入,也才會在父子檔之間的對話中 ,對於他們產生情感。也會因為密米爾的插科打諢,對他說的「寶石差點鑲嵌 在乳頭上」哈哈大笑  以往的戰神由於奎爺都是獨來獨往,在打到BOSS或關鍵劇情前,都不太有對 話,打起來有時會顯得煩悶  新戰神在一開始也有點這個問題(主要是奎爺寡言,兒子也不敢多說話), 劇情越往後面,特別是密米爾加入後,這種沉悶感便銷散無蹤,只會讓人急欲 往下了解故事發展。搭配上肩後第三人稱視角+一鏡到底,身歷其境的感受更 深刻  玩家如果對於奎爺越了解,奎爺的變化與願意承認自己是「怪物」的情境, 會越觸動心弦。想拋卻斯巴達亡魂的奎爺,情願為了孩子,成為怪物守護他的 性命  「只有家長才能體會這種感受」面對弗蕾雅最後惡毒的詛咒後,奎爺淡淡的 對阿特柔斯說了。脆弱與強大,是父母面對孩子並存的矛盾  奎爺也在慢慢改變,兒子也是。從看著阿特柔斯從急欲搏取認同,到自大, 以及自省與最後對於身為神的困惑,可以看到他們在旅途上的成長  有一幕我非常喜歡。如果玩家打到尼福爾海姆(我是把主線解完才去打此地 區任務),把裂隙任務解完,奎爺會稱讚阿特柔斯「做得很好」。奎爺一直不 擅於讚美,嚴格執行斯巴達教育。玩到此處看到奎爺的讚賞,可以深深感覺到 奎爺的認同,與戰神精神的傳承,不只在遊戲外,也在遊戲內發生  密米爾的存在,也適時緩解了故事的緊繃。在赫爾海姆,密米爾就對於阿特 柔斯的成長感到憂心,顯見密米爾不只是當智囊,更是關懷這對父子。透過密 米爾的敘述,玩家也先一步了解奧丁、索爾等諸神的故事  奎爺、阿特柔斯、密米爾這三人組的搭配,很適當的在故事中發揮其效,蠻 希望下一代也是這樣的互動  * 任務 *  新戰神在任務的安排上很巧妙,支線與主線相輔相成,你可以都不打支線, 頂多是主線會比較難過,卻不會真的到打不過。但如果解支線,除了劇情上的 輔佐,報酬通常也很好,好裝好技能都給你,讓你更輕鬆過主線(普通難度)  我在打到主線告知阿特柔斯身為神的身分時,跑了大部分的支線以及數位女 武神任務。支線給我的經驗值、銀片、物品,令主角的成形更快,所以最後打 巴德爾的時候一次通關,完全是這些支線的功勞XD  支線也不只給玩家好東西而已,故事劇情本身也很吸引人。矮人國王、背刺 老爹、女武神全關卡等,都會讓玩家進而對九界更加了解,更會期待往後系列 作如何發揮這些故事  我特別喜歡背刺老爹跟女武神的故事  背刺老爹的故事,阿特柔斯問道:「他殺害自己的父親?」時,奎爺的神情 很讓人玩味。這是他不願讓兒子知道的過往,而在划船去要塞找老爹兒子時, 我始終想著,跟阿特柔斯談著這些話題的奎爺到底是抱持怎樣的心情?  拯救女武神則不只在劇情上讓大家了解米徳加爾特的異變,也透過前八位女 武神的調教(?),讓你一點一滴學習女武神的招式應對,最後集大成打希格 露恩,也揭露弗蕾雅身為真正女武神女王的身分  這個支線可能會有人認為女武神模組有共通,略顯不足,可是我很喜歡這個 設計。劇情與難度學習的層層堆疊,讓玩家最後打希格露恩時不會一無所知而 受挫,也明白了真相  女武神女王打完後成就感遠大於打巴德爾,人物外型上也樂勝,無怪乎有人 會說女武神女王才是真正的終極BOSS  新戰神的支線設計充滿彈性,跑起來趣味十足,功夫很深。比起有些遊戲的 支線只是很簡單要我們去哪邊打某某怪幾隻,然後回去回報……前者的設計與 獎勵更讓人有動力  * 戰鬥系統 *  新戰神採取了肩後第三人稱視角與一鏡到底。第三人稱視角并非罕見,但一 鏡到底就幾乎不存在了。Gamker曾在遊戲評論中提及這個技術的難度,以及如 此為之的效果  我非常喜歡這種設計,打起怪來的重量感與震撼十足,處決時雖然不若以往 殘暴但更震動我,而聖塔莫尼卡在武器系統、輔助角色、斯巴達之怒的安排更 讓我滿意  - 武器系統  曾看人提到,如果新戰神在武器上還是雙刀一本道,那這個遊戲會完蛋。非 常贊同  在戰神III打到後面,雖然搶過來的武器很多,會用到的就那兩樣:流亡劍 、尼米亞拳套,其他兩個主武束之高閣。尤其復仇兇鞭,拿來啟動機關後再也 沒拿出來用過。而副武器,除了阿波羅弓,其他兩個很少在實戰中使用  武器雖多但讓人有足夠動機使用的武器、技能就那幾個,打久了實在膩  新戰神把武器縮減到兩樣:利維坦之斧、混沌雙刀,佐以不同的輕、重技能 ,讓玩家可以客製化自己遊玩風格的奎爺(加上裝備、符文系統,選擇更多) 。武器變少但實質感受上的選擇更彈性,也增加遊戲壽命  https://www.youtube.com/watch?v=4w-FudtJ6mg
 也可以參考不同玩家的華麗打法。SmvR的玩法看得賞心悅目XD  - 輔助角色  密米爾是負責多數危機警示,阿特柔斯就是攻擊輔助與部分危機警示  阿特柔斯雖被戲稱真戰神,但是他的定位設定得很好。玩家有「選擇權」, 選擇讓他要不要幫、怎麼幫。相信玩家都有碰過礙手礙腳的隊友,或輔佐角色 。  製作小組在製作花絮中有提到,讓玩家一鍵選擇,阿特柔斯是否要協助,是 基於不妨礙玩家戰鬥以及支援的地位  而阿特柔斯這個Sup,你可以讓他當關鍵控場、單體控場,或是純粹補血、補 怒都可以,甚至他能幫玩家復活,真的是玩家最需要的Sup啊(笑)實在碰過太 多豬隊友了!  - 斯巴達之怒  戰神III的斯巴達之怒,我遊玩時非常少開。一來是好幾次瀕死時開啟奮力一 博,無敵結束時還是躺了,二來是斯巴達之怒很難累積,就乾脆少用  結果這個系統就有點雞肋,消耗快卻很難累積,明明是奎爺的憤怒象徵,遊 戲系統中卻實用度低  新戰神的斯巴達之怒讓玩家用拳頭猛揍,能回血、能控場,也是無敵,最重 要的是相對好累積,讓玩家開了也不心疼,而且看到奎爺的怒吼與扁人的爽快 感,真的痛快,這個系統的革新讓玩家更有意願使用斯巴達之怒  戰鬥系統的整體革新,或許有部分老玩家持反對立場,但我的觀感良好,他 確實做到了去蕪存菁  * 音樂 *  這一代的音樂讓我蠻印象深刻,開場的蒼涼音樂與悲淒的合聲,定調了本代 的故事  一開始火化菲的音樂,相當觸動我。最後灑骨灰時也是類似旋律  https://www.youtube.com/watch?v=8jCWDk9FmJc
 https://www.youtube.com/watch?v=5VYyHglSDxY
 女武神音樂開場的一小片段,在故事中不停迴響。而最後痛打巴德爾的父子 連段,音樂也功不可沒  不過官方釋出原聲帶的音樂,跟遊戲中採用的略有差別,算是小可惜,也有 玩家直接擷取跟女武神對打時的音樂  https://www.youtube.com/watch?v=WWlHu9oXEEo
 很滿意本代的音樂  * 缺憾 *  說了這麼多新戰神的好話,仍不免俗的要提幾個缺點  1.怪與BOSS種類過少  這個幾乎大家都會提到。對我而言雖不影響遊戲的精彩體驗,但是各種七彩 瓦斯工也是看得有點煩XD希望官方下次能提供更多怪物讓大家虐殺囉(X  2.眼力類的解謎拖慢節奏  我不太喜歡找鍾敲或是找封印敲掉的設計,初期還能接受,越到後面看到三 女神寶箱都怕了,找到煩、敲到累……  嚴格來說,這個設計說是缺點,不如說是個人喜好問題,我不愛這種解謎設 計,容易消磨耐心  3.R3的鏡頭鎖定不夠完善  這件事情是等打女武神時才發現嚴重性,有時候某些技能按一按或女武神快 速移開,鎖定會自動解開。等到你手動找到女武神的蹤跡時,就吃了一套傷害 躺下……超無奈  如果說像女武神那種隔絕視線的招式會讓人解除鎖定,我沒有話講。但有時 候明明還在打著,鏡頭鎖定卻自動解開,若打困難或戰神難度,會伴隨高機率 死亡。這種狀況下死掉,超級冤枉……  我在猜可能是R3的鎖定判定,在敵人快速移開眼前時,會認定你沒有打算繼 續鎖定他,因而自動解除。也許是考量到如果玩家針對一大群怪圍毆,給予玩 家輕鬆解開鎖定的設計吧!  可是如果是對必定只有單體的BOSS,這個設計會讓玩家多一層負擔,常常得 再手動鎖定,那就危險了。會希望將來繼續做這樣的視線設計時,玩家面對一 群怪與一隻BOSS的狀況都要考慮進去,不然這個鎖定讓人用得膽戰心驚啊  * 結論 *  新戰神讓我對於後續系列作的期待大增。花了大概三、四天通關+白金成就 取得。從劇情、遊玩、音樂,甚至是有意願取得白金的玩家來說,新戰神都是 不可錯過的遊戲之一!  戰神做到了遊戲外、遊戲內的精神傳承,並做出了革新。如Gamker所言,改 變好不好不知道,但是這條路勢必要堅持走下去。而戰神的改革究竟如何?那 就如標題所言了  如同奎爺教阿特柔斯喝酒,期待這杯傳承的美酒,能在將來更散發香醇 -- ◢◢▂▁ ◢█◣█◣ ▇██ ◥◥ ◤◤◤ ███◤ est riends orever █◤ /// /// ◤ ψMogri -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.165.214.64 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1548575083.A.478.html

01/27 16:16, 5年前 , 1F
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01/27 16:18, 5年前 , 2F
推分享
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01/27 16:47, 5年前 , 3F
推,好分享
01/27 16:47, 3F

01/27 17:55, 5年前 , 4F
推推推推大推 跟我的感想很接近!真的好喜歡新戰神XDD
01/27 17:55, 4F

01/27 19:31, 5年前 , 5F
這種玩法跟本就不用掛續作~味道完全變了
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01/27 19:31, 5年前 , 6F
那是因為你以前沒有玩過站神
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01/27 19:34, 5年前 , 7F
有提到玩過戰神III,還是只玩戰神III不算?
01/27 19:34, 7F
※ 編輯: omegamonzx (1.165.214.64), 01/27/2019 19:35:01

01/27 20:00, 5年前 , 8F
你是倒著玩...並不是先玩三吧@@
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01/27 20:00, 5年前 , 9F
而且我就覺得有多樣武器彈性跟搶武器這是戰神精隨
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01/27 20:00, 5年前 , 10F
而且那幾樣武器怎麼會實用性不夠...
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01/27 20:01, 5年前 , 11F
你喜歡的點剛好是我這個老玩家都很不爽的點XD
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01/27 20:02, 5年前 , 12F
當然不是全部 但像是你說戰鬥系統去蕪存菁 去什麼蕪
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還有敲鐘這個以前也沒有 跟本天才設計= =
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01/27 20:03, 5年前 , 14F
偶爾有可以 每個地方都有
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01/27 20:35, 5年前 , 15F
我是先玩III喔,你誤解了XD
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01/27 20:36, 5年前 , 16F
嗯...可能是我用來用去還是覺得雙刀跟拳套好吧
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所以相對之下不那麼欣賞這個設計
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01/27 20:38, 5年前 , 18F
但就算放寬來說,我還是不能理解凶鞭為何這麼後面才出
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01/27 22:19, 5年前 , 19F
新戰神的改變很讚,延續舊系統真的會膩
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01/27 22:19, 5年前 , 20F
Sory是我看錯 哈哈 但 我就是不想選擇少 ....
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01/27 22:19, 5年前 , 21F
切換武器超爽的 哈 只有兩把反而我覺得侷限性很多
01/27 22:19, 21F

01/27 22:20, 5年前 , 22F
可以新的有舊的保留阿....全部砍掉感覺很差
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01/27 22:20, 5年前 , 23F
隔壁的GOW4換主角,系統不變,玩一輪就收了
01/27 22:20, 23F

01/27 22:35, 5年前 , 24F
完全不同遊戲..怎麼類比XD 新版戰神我也是1輪收
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01/28 01:40, 5年前 , 25F
好文給推
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01/28 15:10, 5年前 , 26F
女武神的解除鎖定應該是故意的 他不是用隔絕視線的方式來
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01/28 15:10, 5年前 , 27F
讓你解除鎖定,而是就真的跑很快讓妳解除鎖定 我覺得合理
01/28 15:10, 27F

01/28 15:11, 5年前 , 28F
就像死神使用瞬步那樣的感覺 他就是要你追不上他的移動
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01/28 15:11, 5年前 , 29F
你跟不上就是準備被打
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01/30 16:45, 5年前 , 30F
如果是這樣還勉強能接受...
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01/30 16:45, 5年前 , 31F
話說網路上的頂尖玩家也不太用R3瞄準
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01/30 16:45, 5年前 , 32F
可能是這樣比較好無限制視角的接連段吧
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文章代碼(AID): #1SJM5hHu (PlayStation)